• Português
  • Documentação 3DCoat
  • Chapters
    • Introdução ao 3DCoat
    • Começando
    • Interface e Navegação
    • Componentes do Brush
    • Espaços de Trabalho Salas
    • API de Scripting e Core API
    • Perguntas e Respostas
    • licensing
    • Tutoriais de treinamento
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Português Português
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentação 3DCoat
  • Chapters
    • Introdução ao 3DCoat
    • Começando
    • Interface e Navegação
    • Componentes do Brush
    • Espaços de Trabalho Salas
    • API de Scripting e Core API
    • Perguntas e Respostas
    • licensing
    • Tutoriais de treinamento
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Português Português
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introdução ao 3DCoat
  • Começando
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ativando 3DCoat
    • erro de inicialização
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Estrutura de Pastas
      • Custom documents folder
    • Diferentes formas de “resolução”
    • Tablet on Window
    • Import e Export
    • Applinks em 3DCoat
      • Link do aplicativo Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Diálogo de abertura (Menu de início rápido)
    • Painel de navegação
    • Câmera e navegação
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navegação usando dispositivos 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Teclas de atalho
  • Interface e Navegação
    • Menu de arquivo
    • Editar menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferências
    • Ver Menu
    • Simetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu de Camadas
    • Menu Congelar
    • Hide
    • Bake
    • Curvas 2022
      • Menu de Curvas
      • Curves Properties RMB
      • Preencher com camada de malha
      • Scale of imported curves
    • Menu do Windows
      • Painéis pop-up do Windows com guias
      • Controles deslizantes
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • menu de ajuda
    • Costumização
    • Modifique ou crie uma nova sala
  • Componentes do Brush
    • Brush Barra Superior
    • Pincéis de uso geral
      • Crie pincéis e decalques
      • Fazendo alfa a partir da escultura atual
      • Crie um Brush a partir de um objeto 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Menu pop-up Curvas
    • Opções de Brush
    • Limitador de Condições
    • Painel de tiras
    • Painel de estênceis
    • Materiais Inteligentes
      • Adicione novas imagens ou materiais
      • Anexe um material inteligente a uma camada
      • Import Quixel Material
    • Como criar predefinições para Brush
  • Espaços de Trabalho Salas
    • Painting
      • Painting de texturas e modos
        • Painting por Per-Pixel
        • Painting de Deslocamento (Micro-Vértice)
        • Painting Ptex
        • Painting de Superfície (Polipintura)
      • Importando para a sala de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Bloquear normais
        • Carregar novo layout UV após alterações no modelo
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menus da área de trabalho de Painting
        • Edit menu
        • Menu de Texturas
          • Ferramentas de Baking de textura
        • Esconder
        • Menu para o Bake Paint
        • O seletor de cores
      • Barra superior para a Painting
      • O Painel de Camadas
        • O Painel de Mistura
        • Layer and Clipping Masks
      • Ferramentas da sala de Painting
      • Opacidade - Transparência
      • Ajustar espaço de trabalho
        • Ajuste o conjunto de ferramentas
        • Exportando da Tweak Room
      • Painel de visualização de máscara/material
      • Exportando da sala de Painting
    • espaço de trabalho UV
      • Barra Superior UV
      • Painel de ferramentas UV Esquerda
      • Painel de visualização UV
      • exemplo de fluxo de trabalho UV
      • Importando para a sala UV
      • Exportando da Sala UV
    • Retopologia
      • Importando para a sala Retopo
      • Menu Retopo Mesh e Menu Bake
        • Modo Espelho Virtual
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barra superior
        • Selecione a geometria
      • Painel de ferramentas esquerdo na sala de Retopologia
        • Objetivo geral e função
        • Adicionar geometria
          • Ferramenta Strokes em Retopologia
        • Ferramentas de ajuste de Retopo
        • Ferramentas UV
        • Comandos para sala de Retopologia
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupos poli
    • Esculpir
      • Sculpt Layer
      • esculpir árvore
      • Opções de Brush de escultura
      • Top Bar
      • Motor de Brush
      • Submenu Geometria
      • Esculpir o menu “Clique com o botão direito”
      • Shaders
      • modo Voxel
        • Escultura Pura de Voxel
        • Densidade e resolução
        • Máquina de Barro
        • Ferramentas Voxel
        • Ferramentas de superfície em Voxels
        • Ferramentas de ajuste de Voxel
        • Painting Volumétrica
        • Ferramentas de Objetos Voxel
      • Modo de superfície
        • Ferramentas de superfície
        • Ferramentas personalizadas de superfície
        • Ferramentas de ajuste de superfície
        • Painting de superfície
        • Ferramentas de Objetos de Superfície
        • Resolução multinível
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Esculpir curvas
        • Curvas Spline
        • Splines model creation
      • Deslocamento do Vetor
      • Ferramentas de transformação de superfície
        • Ferramentas de Transformação Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitivos Voxel e Ferramentas de Import
      • Booleanos ativos
      • Comandos para a sala Sculpt
      • Import para Sala de Escultura
      • Exportando da sala de esculpir
    • Renderizar
      • Comparison of different roughness values
      • Funções do painel de renderização
      • toca discos
      • Fakebake a iluminação -não PBR-
    • Factures
      • fluxo de trabalho
    • mais simples
    • Modelagem
      • Mesh Menu
      • Painel de ferramentas esquerdo na sala de modelagem
        • Adicionar geometria
          • Selecionado
        • Puxão
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comandos
        • Malha inteira
      • Exemplo de superfície de loft por Fluffy
      • Bloqueio por Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Criação Rápida de Modelos 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Malha para sala NURBS
    • Nodes
      • Biblioteca de nós de shaders de esculpir
  • API de Scripting e Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API do Python
  • 3DCoatPrint gratuita

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Primeiro trouxemos para você as rotinas automáticas mais precisas e eficientes para adicionar topologia utilizável a modelos esculturais – orgânicos e de superfície dura.
Continuamos a refinar essas rotinas para reduzir consideravelmente o número de horas de trabalho necessárias para criar ativos 3D do início ao fim – tudo dentro do 3DCoat.
Uma vez dominadas, essas ferramentas automáticas geralmente produzem modelos completamente utilizáveis – prontos para texturização e até animação – tudo com o mínimo de entrada e esforço manual.

O auto-repo recebeu uma atualização essencial. Agora funciona corretamente com malhas low-poly (mesmo com triangulação irregular com triângulos longos).
Além disso, ele pode detectar arestas vivas mesmo em objetos voxelizados relativamente “suaves”. Ele cria “traços de recurso” automaticamente neste caso.
Você precisa ativar o modo “Hardsurface” para habilitar essa detecção. Agora a combinação voxelize+hardsurface faz sentido.

AUTOPO: Criar loops de borda com AUTOPO: Esta rotina cria topologia de superfície com base em suas especificações nas caixas de diálogo a seguir e coloca a malha poligonal resultante na Sala Retopo .
AUTOPO com Ptex: Executa a rotina mencionada acima e coloca a malha resultante na Paint Room para pintar usando Ptex. Costuras UV e mapas são criados automaticamente.
AUTOPO com MV Paint: Executa o AUTOPO e coloca o resultado na Paint Room para pintura com o método “Micro-vertex”. Costuras UV e mapas são criados automaticamente.
AUTOPO para Per Pixel: Executa o AUTOPO e coloca o resultado na Paint Room para pintar com o método “por per-pixel”. Costuras UV e mapas são criados automaticamente.

Há algumas coisas a serem observadas sobre as ferramentas AUTOPO . É uma boa ideia habilitar os planos de simetria para forçar a simetria durante o processo de criação da topologia automática – (supondo que você queira um objeto simétrico). Se o objeto não for totalmente simétrico, o programa manterá a simetria apenas quando possível. Se não gostar do resultado automático, pode sempre ir à Sala Retopo para ajustar manualmente a malha de acordo com as suas necessidades.

Além disso, ao usar esta função, o 3DCoat criará automaticamente um novo subobjeto na guia Pintura para cada camada de objeto no VoxTree.

Malhas Instantâneas

Apresentamos uma nova abordagem para refazer a malha de uma superfície em uma malha isotrópica triangular ou quad-dominante usando um operador de suavização local unificado que otimiza as orientações das arestas e as posições dos vértices na malha de saída.
Nosso algoritmo produz malhas com alta isotropia enquanto alinha e ajusta naturalmente as arestas para recursos nítidos.
O método é simples de implementar e paralelizar e pode processar uma variedade de representações de superfície de entrada, como nuvens de pontos, varreduras de alcance e malhas triangulares. Nosso pipeline completo é executado instantaneamente (em menos de um segundo) em malhas com centenas de milhares de faces, permitindo novos fluxos de trabalho interativos.
Como nosso algoritmo evita a otimização global e suas principais etapas são dimensionadas linearmente com o tamanho de entrada, podemos processar malhas e nuvens de pontos extremamente grandes, com tamanhos superiores a várias centenas de milhões de elementos.

Instant Meshes : Este vídeo é uma breve visão geral da integração do mecanismo Auto-Retopo “Instant Meshes” no 3DCoat, como uma opção para usar o mecanismo Auto-Retopo padrão do 3DCoat. Para obter mais informações sobre Instant Meshes, visite o seguinte site da IGL e sua demonstração mais detalhada.

Retopologia usando malhas instantâneas

Quadrangulação de estilo antigo

Isso não é uma boa quadrangulação. Mas se você não se importa com loops de borda e precisa de quads para bagunçar rapidamente, use-o.

DENSIDADE E GUIAS

1. Diálogo de Abertura

sombreamento de densidade

Nos modelos onde se deseja maior densidade poligonal (para fins de deslocamento), o 3DCoat permite designar essas áreas com uma “máscara”.
Você pode pintar essas regiões com ferramentas de Brush à mão livre ou pode fazer designações mais precisas usando as ferramentas do painel “E”.

Na prática, muitas vezes é útil permitir que o AUTOPO determine sua topologia sem assistência – apenas para ver quais áreas precisam de mais orientação – (isso também se aplica aos Guias de Fluxo). Às vezes, “sem orientação” produz os melhores resultados.

Após uma primeira passagem com o AUTOPO, você poderá ver com mais clareza quais áreas precisam de sua ajuda manual. É fácil se deixar levar, mascarando áreas demais para serem examinadas pelo algoritmo.

Guias de Fluxo

Guias de fluxo: quando o usuário não coloca guias, o AUTOPO geralmente produz um bom fluxo de polígonos em toda a malha resultante, sem torções indesejadas. No entanto, adicionar guias que não alcancem o suficiente pode resultar nessa torção desagradável de loops de arestas e anéis de polígonos.

A melhor prática, ao lidar com formas orgânicas que possuem apêndices (braços, pernas, dedos), é iniciar e parar as orientações antes e depois de conectar as juntas, onde uma peça mais fina de geometria encontra uma peça mais grossa (ou seja, onde um braço encontra um ombro ou um braço se une a uma mão). Nesses casos, a guia deve ser desenhada como uma linha contínua começando antes do ombro e estendendo-se além do pulso e na área da mão. Os dedos devem receber guias que começam e a ponta e continuam além do pulso quando possível (quanto mais longo, melhor). Isso ajuda a eliminar qualquer torção.

Em áreas de seu modelo onde a consistência do loop é desejada e não há áreas de ramificação, use guias de passagem, longitudinalmente e lateralmente, iniciando e parando a linha-guia fora da área da malha. Essas guias serão, por padrão, linhas retas e servirão para cortar o modelo por completo, economizando o tempo de desenhar guias separadas para as superfícies frontal e posterior. Esse tipo de guia funciona bem em áreas como o tronco e na circunferência de um braço ou perna, por exemplo.

Quando um guia de passagem é usado lateralmente em uma área como um braço, ele formará voltas completas ao redor do braço.

Desembalagem UV Automática

Se você escolher uma das opções mais automatizadas para AUTOPO, (“AUTOPO para Per-pixel”, por exemplo), esteja ciente de que o 3DCoat irá marcar e “desembrulhar” sua malha de forma automática. Muitas vezes, isso pode funcionar bem, produzindo um mapa UV com quadrângulos de tamanho consistente, mas as costuras desse mapa UV podem ser posicionadas de maneira inadequada para determinados ângulos de visão e usos.

Ao antecipar possíveis problemas, pode ser melhor escolher a função “AUTOPO” simples e marcar todas as costuras e Desembrulhar sua malha manualmente dentro da “Sala de Retopo ” antes de “Baking” sua malha na Sala de Pintura.

Dicas para superfícies duras

De um modo geral, um modelo de superfície dura não será animado de maneira “orgânica”, mas, se for o caso, será animado ao longo de linhas discretas de “parte” de construção (como um braço ou perna de robô, por exemplo). Ainda mais, muitas vezes é o caso de um modelo de superfície dura não ser animado em si mesmo – mas pode permanecer apenas como um acessório estático ou um modelo se movendo pelo espaço como uma unidade inteira.
Às vezes, um modelo de superfície rígida precisa ter divisões concretas de espaço de textura – designando áreas de textura exclusivas que começam e terminam ao longo de bordas designadas.
Cada uma dessas situações pode exigir um tratamento individual e, portanto, é melhor atendida com a criação manual da topologia.
No entanto, nos casos não animados ou em que uma textura será consistente por toda parte (como uma caldeira enferrujada ou um objeto pintado consistindo em uma cor) – o AUTOPO pode ser a melhor alternativa para economizar tempo à texturização manual, marcação UV e desembrulhar .
Nesses casos, tente executar o AUTOPO oferecendo, como sua única entrada, o polycount final desejado. Não adicione sombreamento de densidade ou guias de fluxo. Faça um teste, deixando o AUTOPO fazer todo o trabalho – e você poderá se surpreender com os excelentes resultados.
O AUTOPO faz um trabalho surpreendentemente bom em encontrar bordas e divisões de superfícies duras – aliviando você dessa responsabilidade – economizando tempo e suor.
Se você precisar adicionar entrada na forma de Guias ou Sombreamento de Densidade, pode ser necessário usar Projeções Ortográficas (frente, lado, verso) – sem Perspectiva para marcar com precisão um “Guia de Passagem” ou uma demarcação de densidade reta.


Tutoriais

Auto-Retopo vários objetos como um

Auto Retopo Objetos Finos

Auto-Retopo para modelos de superfície dura : este vídeo aborda dicas para obter os melhores resultados ao usar o conjunto de ferramentas Auto-Retopo em objetos de superfície dura.

Auto-Retopo para modelos orgânicos : Este vídeo aborda algumas dicas sobre como usar o Auto-Retopo em modelos orgânicos mais complexos.

Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : Este vídeo continua o passo a passo do conjunto de ferramentas Retopo em 3D Coat , mas inicia uma exploração mais profunda das novas melhorias do Auto-Retopo. ====Dicas==== Início Rápido: Auto-Retopo (Gerar Malha): Este vídeo conclui a série de Início Rápido para usar o Auto-Retopo em 3DCoat. O primeiro vídeo se concentrou na preparação da escultura High Poly, e este vídeo demonstra o processo de geração de uma malha de retopo de baixo a médio poli usando o assistente Auto-Retopo.
Início rápido: Auto-Retopo (preparação do modelo): Este vídeo demonstra algumas considerações e técnicas para preparar o modelo antes de usar o recurso Auto-Retopo no 3DCoat.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Comandos para sala de Retopologia
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat