• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Rezoluție pe mai multe niveluri

1007 views 0

Written by Carlos
June 23, 2023

Această caracteristică funcționează numai în modul suprafață, așa că trebuie să comutați la modul suprafață și puteți vedea că butoanele noi au apărut în bara de instrumente.

UP Treceți în sus cu multirezoluția și adăugați noul strat de subdiviziune dacă vă aflați pe cel mai înalt.
DOWN Pasul JOS cu multirezoluția (dacă există).

Dacă facem clic pe unul dintre ele, 3DCoat ne oferă să deschidem panoul multi-rezoluție.

Dacă facem clic pe da, se va deschide panoul multi-rezoluție și, de asemenea, puteți găsi acest panou în meniul Windows> fila Panouri.

Deci pe acest panou vedem săgețile în sus și în jos (adăugați nivel inferior/sus), folosind aceste săgeți putem adăuga niveluri de rezoluție.
Putem vedea pictogramele care au apărut în mijlocul panoului și săgețile care au apărut în partea de jos a panoului.
Utilizați acele săgeți pentru a comuta nivelurile create de rezoluție, iar sub valorile nivelului curent putem folosi săgețile inferioare pentru a comuta de la cel mai scăzut la cel mai înalt nivel sau invers.

Dar cel mai interesant lucru este că, dacă creezi orice detaliu complex la cel mai înalt nivel și te întorci la cel mai de jos și apoi revii din nou la cel mai înalt nivel, pot păstra detaliile complexe chiar dacă deformezi modelul la nivelul inferior, deci tot nu pierde micile detalii.

De asemenea, putem crea o plasă low poly în camera retopo sau în camera de modelare și o putem folosi ca cel mai scăzut nivel pe multi-rezoluție, dar nu este recomandat ca plasa să fie prea low poly.

Acum trebuie să apăsăm pe adăugarea nivelului inferior din camera Retopo și putem vedea că nivelul cel mai de jos este acum cel pe care l-am creat în modelarea poligonală.


Adăugați nivel inferior: setați nivelul de mai jos/cel mai scăzut nivel de rezoluție multiplă (prin Decimation 2x).
Adăugați nivel superior: Adăugați nivelul superior cu rezoluție multiplă (prin subdiviziune buclă).
Adăugați cel mai scăzut nivel din camera Retopo : utilizați rețeaua de plasă retopo vizibilă în prezent ca cel mai scăzut nivel multirezoluție. Nu este recomandat să folosiți ochiuri prea low-poli în comparație cu cea actuală, deoarece ochiurile sunt interpolate liniar, astfel încât deformațiile pot duce la margini ascuțite inutile.
Res-: Renunțați (dacă este posibil).
Res+: Multirezoluție sporește. Nu va adăuga un nou nivel dacă ajungeți la nivelul superior de multirezoluție.
Nivel curent: comută la orice nivel creat.
Nivel inferior: Treceți la cel mai scăzut nivel de rezoluție multiplă.
Nivel superior: Accesați nivelul de sus Multi-Rezoluție.
Eliminați multi-rezoluție: eliminați datele cu mai multe rezoluții pentru a putea schimba topologia modelului.


Dacă bifați Preferințe > fila Instrumente, acum puteți vedea că vechea metodă de cache/mod proxy este dezactivată implicit.


Dacă îl pornești, acesta permite modul Proxy (instrumentul moștenit) pentru Multi-Resolution, în loc de sistemul mai nou bazat pe mai multe niveluri (prin Loop Subdivision).


Algoritmi de subdiviziune Loop și Catmull-Clark

Regulile de subdiviziune a buclei se bazează pe fețele triunghiulare din plasa de control; fețele cu mai mult de trei vârfuri sunt triangulate la început. La fiecare pas de subdiviziune, toate fețele se împart în patru fețe copil.

Proces de rafinare de bază pentru subdiviziunea buclei. (stânga) Rețeaua de control înainte de subdiviziune. (dreapta)
Noua plasă după un pas de subdiviziune. Fiecare față triunghiulară a rețelei a fost subdivizată în patru fețe noi prin împărțirea fiecărei muchii și conectând noile vârfuri cu noi muchii.


Subdiviziunea Catmull-Clark este o metodă de a netezi o suprafață de plasă poligonală tridimensională prin împărțirea poligoanelor suprafeței în poligoane mai mici, repoziționând vârfurile anterioare pe baza vârfurilor adiacente.

Metoda preia fiecare poligon primitiv conținut în rețea și împarte poligonul în patrulatere, construind noi vârfuri pe baza mediilor și ajustând vârfurile anterioare ale poligonului original în funcție de mediul înconjurător.

Tags:multiresolution

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Instrumente pentru obiecte de suprafață
Up Next
Multires tools
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat