• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Xem thực đơn

1509 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Sử dụng các mục trong Menu này để điều chỉnh cách mô hình của bạn xuất hiện trong Chế độ xem: Bóng phẳng, Khung dây, v.v.

Cho dù Lưới 3D hoặc Lưới 2D được hiển thị (cùng với cài đặt gia số của nó), liệu các trục tọa độ có được hiển thị hay không, liệu Snap có được kích hoạt cho các thao tác Chải hay không, để chuyển đổi giữa Chế độ xem phối cảnh và Chính tả cũng như chuyển đổi giữa giao diện toàn màn hình hoặc hiển thị mặc định.

che nắng

GGX, Burley 12 (UE4): GGX tương thích với Unreal4, 4A Games pipeline, Disney, Unity, v.v.
GGX, Lambert (Marmoset): GGX – tương thích với Marmoset. Nó khác với GGX thông thường do thiếu điều chế khuếch tán bổ sung.
Handpaint: Tốt nhất cho họa tiết vẽ tay. Đây là một bộ tạo bóng GGX không có độ đặc trưng bằng nhựa nhám.

So sánh kết xuất các giá trị độ nhám khác nhau trong 3DCoat và Blender của DMG: Tôi đã chuyển đổi giữa 3DC và Blender một chút, cố gắng đạt được điểm hấp dẫn mà tôi muốn cho một thứ gì đó và tôi nhận thấy sự khác biệt giữa hai kết xuất, đặc biệt là do các giá trị độ nhám khác nhau . ..


Toàn cảnh thang độ xám: Sử dụng ảnh toàn cảnh thang độ xám để tránh bất kỳ biến dạng màu nào.
Bóng mượt: Bóng mượt (phím nóng “5”).
Chỉ địa hình: Chỉ hiển thị bản đồ địa hình trong khung nhìn.
Flat Shade: Hiển thị chế độ xem được tô bóng phẳng trong khung nhìn.
Gloss/Roughness only: Chỉ hiển thị những bản đồ đó của bạn trong chế độ xem.
Specular Color: Hiển thị chế độ xem được tô bóng Specular Color trong cổng xem.
Độ kim loại: Chỉ hiển thị bản đồ Độ kim loại trong khung nhìn.


Backface Culling: (bởi Fluffy)

Thật khó để nói chỉ từ hai hình ảnh đó nhưng vấn đề đa giác bị thiếu của bạn có thể chỉ là đa giác một mặt. Cách dễ nhất để kiểm tra xem có đúng như vậy hay không là thử tắt Backface Culling trong menu View.

image.jpeg.3296df882a669853abee0c3c581d2576.jpeg

Đối với vấn đề với các nét cọ, v.v. xuất hiện ở nhiều vị trí ngẫu nhiên, một lời giải thích khả dĩ là các đảo UV chồng lên nhau mà bạn có thể thấy nếu bật tùy chọn Wireframe trong cửa sổ Texture Editor.

image.jpeg.9af6c295dee7d193e3d11096c893c264.jpeg

Nếu bạn không chắc liệu mô hình đã được mở khóa đúng cách trong Blender hay chưa, bạn luôn có thể mở khóa lại mô hình đó trong 3D Coat để xem điều đó có khắc phục được sự cố hay không. Bạn có thể điều chỉnh UVs trên mô hình sơn trực tiếp trong phòng UV hoặc sử dụng tùy chọn Lấy lưới từ phòng sơn trong menu Lưới của phòng Retopo để import mô hình vào đó

image.jpeg.5ccdaa37944807d8bb5664842f0b2494.jpeg

và tùy chọn Cập nhật lưới sơn với lưới Retopo trong menu Nướng để áp dụng các thay đổi cho mô hình trong phòng sơn khi bạn hoàn tất việc mở gói UV .

image.jpeg.1725cb288793e93e296aa6ad5fe64b78.jpeg

(Sử dụng phòng UV hoạt động tốt nhất nếu mô hình của bạn đã được áp dụng họa tiết vì những thay đổi đối với UVs cũng ảnh hưởng đến họa tiết trong khi nếu bạn thực hiện các thay đổi trong phòng Retopo và sau đó cập nhật mô hình trong phòng Sơn thì chỉ có UVs sẽ bị ảnh hưởng)


Lọc họa tiết tuyến tính: Sử dụng tính năng lọc họa tiết tuyến tính cho họa tiết màu. Tắt nó đi để lấy điểm lọc.
Tắt bộ lọc Turn Point rất hữu ích cho việc vẽ chính xác và cho phong cách nghệ thuật sơn pixel nếu bạn muốn vẽ các họa tiết rất nhỏ để tái tạo phong cách nghệ thuật của các mô hình có độ phân giải khá thấp với các họa tiết có pixel.

Wireframe: Hiển thị wireframe của mô hình.
Sắp xếp Alpha chính xác: Để xem chính xác các mô hình bán trong suốt, chúng ta cần sắp xếp các mặt từ sau ra trước. Nói chung, đây là một quá trình nhanh, nhưng nếu bạn cảm thấy quá trình hiển thị chậm lại, bạn có thể tắt nó đi. Hãy chú ý, thứ tự alpha hiện chỉ hoạt động đối với các đối tượng sơn.
Đường nối: Hiển thị các cạnh đường nối trên khung dây của mô hình.
Low-Poly: Bạn có thể xem và chỉnh sửa mô hình low-poly bằng normal map.


Show 3D Grid: Bật/tắt mặt phẳng lưới 3D trong cổng xem 3D.
Đính vào lưới 3D: Đưa con trỏ vào hình chiếu của lưới 3D trên màn hình. Nếu có thể nhìn thấy nhiều lưới, lưới được xoay nhiều nhất về phía màn hình sẽ được chọn. Nên sử dụng nó trong phép chiếu trực giao. Các vị trí và kích thước của Gizmos và nguyên thủy sẽ được gắn vào các vị trí riêng biệt trong không gian.
Vị trí lưới: Các mặt phẳng ZX, XY, YZ tự giải thích. Auto Placement tự động hiển thị mặt phẳng lưới tương ứng do định hướng trong không gian.
Mật độ lưới: Nhỏ, trung bình, lớn và tùy chỉnh cũng dễ hiểu. Sử dụng Tùy chỉnh lưới để đặt các tham số lưới tùy chỉnh. Chúng sẽ chỉ được sử dụng nếu kích thước “Tùy chỉnh” được chọn.

Lưới mặc định (với Mật độ lưới được đặt thành Cao) tương đương với các cài đặt sau bằng Tùy chỉnh lưới

image.jpeg.e3298ee4c59b4c55bbf5c4dd2304fde3.jpeg

Grid Step là kích thước tính theo đơn vị của mỗi phân chia lưới, trong khi Số phân chia là số Phân chia trong mỗi góc phần tư của lưới. Vì vậy, nếu bạn muốn mở rộng lưới mật độ cao mặc định một cách hiệu quả trong khi vẫn giữ nguyên kích thước đơn vị và phân mục, chỉ cần sử dụng các cài đặt ở trên nhưng tăng Số phân chia tương ứng.

Cài đặt khu vực in:

khu vực in ấn

Trục: Hiện/Ẩn Trục.
Trục riêng biệt: X,Y,Z


Hiển thị hướng dẫn đo lường: Bạn có thể tạo hướng dẫn đo lường trong công cụ Đo lường. Hộp kiểm này cho phép các hướng dẫn được hiển thị bên ngoài công cụ đo lường.

Gắn vào hướng dẫn đo lường:

Bám vào đường cong: Bám vào đường cong gần nhất ngoại trừ hiện được sửa đổi.

Snap to Curve Points: Đính vào các điểm kiểm soát đường cong.

Đính vào giữa: Đính vào giữa các hộp được bao quanh bởi các đường cong.


Hiển thị lưới 2D: Hiện/Ẩn lưới 2D. Ctrl+’
Đính vào lưới 2D: Đính con trỏ vào lưới. Điều này thường được sử dụng cùng với các công cụ đường cong (Vẽ bằng spline, đặt văn bản trên đường cong và đặt ảnh dọc theo đường spline); khi bật Đính vào lưới, bạn có thể đính các điểm của đường cong vào lưới 2D, sau đó bạn có thể vẽ các hình rất chính xác.
Snap to Low-Poly Vertices: Chụp bàn chải vào các vị trí đỉnh của lưới low-poly. Đôi khi hữu ích khi bạn retopizing hoặc kết cấu.


Hiển thị Voxels trong Phòng sơn:


Orthographic Projection: Chuyển đổi giữa phối cảnh và phép chiếu chính tả.

Máy chiếu: Bật loại tham chiếu hình ảnh máy chiếu.
Chuyển đổi toàn màn hình: Chuyển đổi chế độ toàn màn hình.


Show Displacement mesh: Hiển thị độ dịch chuyển của lưới hiện tại. Các đỉnh của lưới sẽ được dịch chuyển dọc theo pháp tuyến tương ứng với displacement map.
Điều chỉnh Tessellation: Bạn có thể cải thiện giao diện trực quan của sự dịch chuyển lưới bằng cách sử dụng tesselation bổ sung của các mặt. Khuôn mặt được biểu diễn dưới dạng lưới NxN trên mọi khuôn mặt. Chỉ sử dụng các tùy chọn này nếu bạn chắc chắn rằng thẻ video của mình có thể hỗ trợ quá trình xử lý bổ sung.
Tải/Lưu trạng thái hiển thị Voxtree :


hướng dẫn

Lưới, Mặt phẳng làm việc & Bộ điều khiển Trục : Video này trình bày cách sử dụng Lưới 3D (bao gồm Mặt phẳng Làm việc dọc), Lưới 2D, Bộ điều khiển Trục, thiết lập đơn vị đo, chụp nhanh và lưu trữ các thay đổi của Lưới 2D bằng Phím tắt Máy ảnh. Một số tính năng được trình bày tương đối mới trong 3DCoat V4.

Lưới, Làn công việc p & Bộ điều khiển trục : Video này trình bày cách sử dụng Lưới 3D (bao gồm Mặt phẳng làm việc dọc), Lưới 2D, Bộ điều khiển trục, thiết lập đơn vị đo, chụp nhanh và lưu trữ các thay đổi của Lưới 2D bằng Phím tắt máy ảnh. Một số tính năng được trình bày tương đối mới trong 3DCoat V4.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sở thích
Up Next
Đối diện
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat