• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Trước tiên, chúng tôi mang đến cho bạn các quy trình tự động chính xác và hiệu quả nhất để thêm Cấu trúc liên kết có thể sử dụng được vào các mô hình Điêu khắc – cả bề mặt hữu cơ và bề mặt cứng.
Chúng tôi tiếp tục tinh chỉnh các quy trình này để giảm đáng kể số giờ công cần thiết để tạo nội dung 3D từ đầu đến cuối – tất cả đều có trong 3DCoat.
Sau khi thành thạo, các công cụ tự động này thường sẽ tạo ra các mô hình hoàn toàn có thể sử dụng được – sẵn sàng cho việc tạo họa tiết và thậm chí cả hoạt ảnh – tất cả đều có đầu vào và công việc thủ công tối thiểu.

Auto-repo có một bản cập nhật cần thiết. Bây giờ nó hoạt động chính xác với các mắt lưới low-poly (ngay cả với tam giác không đều với các hình tam giác dài).
Ngoài ra, nó có thể phát hiện các cạnh sắc nét ngay cả trên các vật thể voxelized tương đối “mềm”. Trong trường hợp này, nó tự động tạo ra các “nét đặc trưng”.
Bạn cần bật chế độ “Hardsurface” để kích hoạt tính năng phát hiện này. Bây giờ kết hợp voxelize + bề mặt cứng có ý nghĩa.

AUTOPO: Tạo các vòng cạnh với AUTOPO: Quy trình này tạo cấu trúc liên kết bề mặt dựa trên thông số kỹ thuật của bạn trong các hộp thoại sau và đặt lưới đa giác thu được trong Phòng Retopo .
AUTOPO với Ptex: Chạy quy trình được đề cập ở trên và đặt lưới thu được vào Phòng sơn để vẽ bằng Ptex. Các đường nối UV và Bản đồ được tạo tự động.
AUTOPO với MV Paint: Chạy AUTOPO và đặt kết quả vào Phòng sơn để vẽ bằng phương pháp “Micro-vertex”. Các đường nối UV và Bản đồ được tạo tự động.
AUTOPO cho Per Pixel: Chạy AUTOPO và đặt kết quả vào Phòng sơn để vẽ bằng phương pháp “per-pixel”. Các đường nối UV và Bản đồ được tạo tự động.

Có một vài điều cần lưu ý về các công cụ AUTOPO . Đó là một ý tưởng tốt để kích hoạt các mặt phẳng đối xứng để buộc đối xứng trong quá trình tạo cấu trúc liên kết tự động – (giả sử bạn muốn một đối tượng đối xứng). Nếu đối tượng không hoàn toàn đối xứng, chương trình sẽ chỉ giữ đối xứng bất cứ khi nào có thể. Nếu bạn không thích kết quả tự động, bạn luôn có thể vào Phòng Retopo để điều chỉnh lưới theo cách thủ công cho phù hợp với nhu cầu của bạn.

Ngoài ra, khi sử dụng chức năng này, 3DCoat sẽ tự động tạo một đối tượng con mới trong tab Paint cho mỗi lớp đối tượng trong VoxTree.

Lưới tức thì

Chúng tôi trình bày một cách tiếp cận mới để chia lại một bề mặt thành lưới tam giác hoặc lưới tứ giác đẳng hướng bằng cách sử dụng toán tử làm mịn cục bộ thống nhất để tối ưu hóa cả hướng cạnh và vị trí đỉnh trong lưới đầu ra.
Thuật toán của chúng tôi tạo ra các mắt lưới có tính đẳng hướng cao trong khi căn chỉnh tự nhiên và bắt các cạnh thành các đặc điểm sắc nét.
Phương pháp này rất đơn giản để thực hiện và song song hóa, và nó có thể xử lý nhiều biểu diễn bề mặt đầu vào, chẳng hạn như đám mây điểm, quét phạm vi và lưới tam giác. Quy trình đầy đủ của chúng tôi thực thi ngay lập tức (trong chưa đầy một giây) trên các mắt lưới có hàng trăm nghìn khuôn mặt, cho phép các quy trình công việc tương tác mới.
Vì thuật toán của chúng tôi tránh tối ưu hóa toàn cầu và các bước chính của nó mở rộng tuyến tính theo kích thước đầu vào, nên chúng tôi có thể xử lý các lưới và đám mây điểm cực lớn, với kích thước vượt quá vài trăm triệu phần tử.

Instant Meshes : Video này là tổng quan ngắn gọn về Tích hợp công cụ Auto-Retopo “Instant Meshes” vào 3DCoat, như một tùy chọn để sử dụng công cụ Auto-Retopo mặc định của 3DCoat. Để biết thêm thông tin về Instant Meshes, vui lòng truy cập trang web sau của IGL và trình diễn chi tiết hơn về nó.

Retopology Sử dụng Instant Meshes

Tứ giác kiểu cũ

Đây không phải là tứ giác tốt ở tất cả. Nhưng nếu bạn không quan tâm đến các vòng lặp cạnh và cần quad nhanh chóng, hãy sử dụng nó.

MẬT ĐỘ VÀ HƯỚNG DẪN

1. Mở hộp thoại

mật độ bóng

Trong các mô hình mà bạn muốn mật độ đa giác nhiều hơn (cho mục đích dịch chuyển), 3DCoat cho phép bạn chỉ định các khu vực này bằng một “mặt nạ”.
Bạn có thể tô các vùng này bằng Công cụ Brush tự do hoặc bạn có thể tạo các ký hiệu chính xác hơn bằng cách sử dụng các công cụ Bảng điều khiển “E”.

Trong thực tế, thường rất hữu ích khi cho phép AUTOPO xác định cấu trúc liên kết của nó mà không cần hỗ trợ – chỉ để xem khu vực nào cần thêm hướng dẫn – (điều này cũng áp dụng cho Hướng dẫn luồng). Đôi khi “không có hướng dẫn” tạo ra kết quả tốt nhất.

Sau lần đầu tiên vượt qua AUTOPO, bạn sẽ có thể thấy rõ hơn khu vực nào cần sự trợ giúp thủ công của bạn. Thật dễ dàng bị cuốn theo, che đi quá nhiều khu vực để thuật toán xem xét kỹ lưỡng.

Hướng dẫn dòng chảy

Hướng dẫn dòng chảy: Khi người dùng không đặt hướng dẫn, AUTOPO thường tạo ra dòng chảy đa giác tốt trong toàn bộ lưới thu được mà không bị xoắn không mong muốn. Tuy nhiên, việc thêm các thanh dẫn không đủ xa có thể dẫn đến hiện tượng xoắn các vòng cạnh và vòng đa giác khó chịu này.

Cách thực hành tốt nhất, khi xử lý các hình dạng hữu cơ có phần phụ (cánh tay, chân, ngón tay), là bắt đầu và dừng các hướng dẫn trước và sau khi nối các khớp nối, nơi mảnh hình học mỏng hơn gặp mảnh dày hơn (tức là nơi cánh tay gặp nhau một vai hoặc một cánh tay nối một bàn tay). Trong những trường hợp này, hướng dẫn phải được vẽ thành một đường liên tục bắt đầu từ trước vai và kéo dài ra ngoài cổ tay và vào vùng bàn tay. Các ngón tay nên được hướng dẫn từ đầu đến cuối và tiếp tục vượt ra ngoài cổ tay khi có thể (càng dài càng tốt). Điều này giúp loại bỏ bất kỳ xoắn.

Ở những khu vực trong mô hình của bạn, nơi mong muốn có tính nhất quán của vòng lặp và không có khu vực phân nhánh, hãy sử dụng các đường dẫn Thông qua, theo chiều dọc và chiều ngang, bắt đầu và dừng đường dẫn bên ngoài khu vực lưới. Theo mặc định, các hướng dẫn này sẽ là các đường thẳng và dùng để cắt toàn bộ mô hình, giúp bạn tiết kiệm thời gian vẽ các hướng dẫn riêng biệt cho các bề mặt trước và sau. Ví dụ, loại hướng dẫn này hoạt động tốt ở các khu vực như thân và trong chu vi của cánh tay hoặc chân.

Khi thanh dẫn Xuyên qua được sử dụng ngang qua một khu vực như cánh tay, nó sẽ tạo thành các vòng hoàn chỉnh quanh cánh tay.

Tự động mở khóa UV

Nếu bạn chọn một trong các tùy chọn cực kỳ tự động hơn cho AUTOPO, (ví dụ: AUTOPO cho Per-pixel), hãy lưu ý rằng 3DCoat sẽ đánh dấu và “Unwrap” lưới của bạn theo cách tự động. Điều này thường có thể hoạt động tốt, tạo ra Bản đồ UV với các hình tứ giác có kích thước nhất quán xuyên suốt, nhưng các đường nối của Bản đồ UV này có thể được đặt một cách bất tiện đối với các góc nhìn và cách sử dụng nhất định.

Khi bạn lường trước được các sự cố có thể xảy ra, tốt nhất bạn nên chọn chức năng “AUTOPO” đơn giản và đánh dấu tất cả các đường nối và Tháo lưới của bạn theo cách thủ công bên trong “ Phòng Retopo ” trước khi “Baking” lưới của bạn vào Phòng sơn.

Mẹo cho bề mặt cứng

Nói chung, một mô hình có bề mặt cứng sẽ không được tạo hoạt ảnh theo kiểu “hữu cơ”, nhưng nếu có, sẽ được tạo hoạt ảnh dọc theo các đường cấu trúc “bộ phận” kín đáo (chẳng hạn như cánh tay hoặc chân rô-bốt). Hơn nữa, thường xảy ra trường hợp một mô hình có bề mặt cứng hoàn toàn không tự động hoạt hình – mà chỉ có thể vẫn là một vật cố định tĩnh hoặc một mô hình di chuyển trong không gian như một toàn bộ đơn vị.
Đôi khi một mô hình có bề mặt cứng cần phải có các phân chia không gian kết cấu cụ thể – chỉ định các vùng kết cấu độc đáo bắt đầu và kết thúc dọc theo các cạnh được chỉ định.
Mỗi tình huống này có thể yêu cầu xử lý riêng và do đó, đạt được kết quả tốt hơn bằng cách tạo cấu trúc liên kết theo cách thủ công.
Tuy nhiên, trong những trường hợp không hoạt hình đó hoặc khi kết cấu sẽ nhất quán trong suốt (như nồi hơi rỉ sét hoặc vật thể được sơn chỉ có một màu) – AUTOPO có thể là giải pháp thay thế tối ưu, tiết kiệm thời gian cho việc tạo kết cấu thủ công, đánh dấu UV và mở gói .
Trong những trường hợp này, hãy thử chạy AUTOPO bằng cách cung cấp, làm đầu vào duy nhất của bạn, số đa lượng mong muốn cuối cùng. Không thêm Bóng mờ mật độ hoặc Hướng dẫn dòng chảy. Thực hiện vượt qua thử nghiệm, để AUTOPO thực hiện tất cả công việc – và bạn có thể ngạc nhiên với kết quả xuất sắc.
AUTOPO thực hiện công việc tốt một cách đáng ngạc nhiên trong việc tìm ra các cạnh và các phần của bề mặt cứng – giảm bớt trách nhiệm đó cho bạn – tiết kiệm thời gian và công sức của bạn.
Nếu bạn cần thêm đầu vào ở dạng Hướng dẫn hoặc Bóng mờ mật độ, bạn có thể cần phải sử dụng Phép chiếu Chính tả (mặt trước, mặt bên, mặt sau) – không có Phối cảnh để đánh dấu chính xác “Thông qua Hướng dẫn” hoặc đánh dấu mật độ thẳng.


hướng dẫn

Auto-Retopo nhiều đối tượng thành một

Auto Retopo Thin Objects

Auto-Retopo cho các mô hình bề mặt cứng : Video này bao gồm các mẹo để có được kết quả tốt nhất khi sử dụng bộ công cụ Auto-Retopo trên các đối tượng bề mặt cứng.

Auto-Retopo cho các mô hình không phải trả tiền : Video này trình bày một số mẹo về cách sử dụng Auto-Retopo trên các mô hình không phải trả tiền phức tạp hơn.

Phòng Retopo Pt.4: AutoRetopo : Video này tiếp tục hướng dẫn về bộ công cụ Retopo trong 3D Coat nhưng bắt đầu khám phá sâu hơn về các cải tiến Auto-Retopo mới. ====Mẹo==== Bắt đầu nhanh: Auto-Retopo (Tạo lưới): Video này kết thúc loạt bài Bắt đầu nhanh để sử dụng Auto-Retopo trong 3DCoat. Video đầu tiên tập trung vào Chuẩn bị tác phẩm điêu khắc Poly cao và video này trình bày quá trình tạo lưới retopo poly từ thấp đến trung bình bằng cách sử dụng trình hướng dẫn Auto-Retopo.
Bắt đầu nhanh: Auto-Retopo (Chuẩn bị mô hình): Video này trình bày một số cân nhắc và kỹ thuật để chuẩn bị mô hình của một người trước khi sử dụng tính năng Auto-Retopo trong 3DCoat.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Lệnh cho phòng Retopology
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat