• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Nhập khẩu vào phòng UV

1032 views 0

Written by Carlos
October 4, 2022

Khi bạn muốn sử dụng bộ công cụ trong Phòng UV , mô hình của bạn đã được cung cấp sẵn một số dạng cấu trúc liên kết và sắp xếp Bản đồ UV dự kiến – dựa trên “Mở gói” mà bạn đã thực hiện trong Phòng Retopo .

Trong ngữ cảnh này, “Menu Kết cấu” xuất hiện trong Bảng Menu Chính với danh sách các chức năng “Import”.

Như bạn có thể thấy, tất cả các chức năng Import này xử lý việc nhập các kết cấu hoặc Lớp kết cấu riêng lẻ. Sau khi tạo Bản đồ UV , bước hợp lý tiếp theo là tạo các lớp Kết cấu mà sau đó có thể được xuất cùng với mô hình cấu trúc liên kết mới của bạn. Và, nếu họa tiết đã được tạo cho mô hình này, Menu Họa tiết sẽ có sẵn để import chúng.

Trong Hộp thoại mở, cũng tồn tại một tùy chọn có tên:
UV Map Model, nếu được chọn, sẽ mở hộp thoại “Import for Per-Pixel Painting” – cho phép bạn import một mô hình với UVs hiện có có thể được sửa đổi trong Phòng UV .

của ALEX MEISTER:

Trước tiên, chúng ta cần import Mô hình 3D của mình vào 3DCoat thông qua tùy chọn “Lưới bản đồ UV ” trong menu khởi chạy nhanh – thao tác này sẽ mở cửa sổ bật lên Import đối tượng:

Tôi có xu hướng chọn tùy chọn ‘Khóa định mức’ vì tôi muốn nó chính xác như khi tôi xuất nó. (Nếu bạn không giữ chúng, nó sẽ thay đổi hầu hết các quy tắc thành trơn tru):

Có thể thay đổi Nhập bản đồ UV để tạo bản đồ UV mới, bản đồ này sẽ tạo bản đồ tự động.

Trong trường hợp của tôi, tôi đã đặt 4 bản đồ UV , vì vậy tôi muốn giữ lại chúng, vì dù sao thì tôi cũng sẽ làm lại chúng sau (chỉ là một bản đồ tự động đơn giản trong Maya để có thứ gì đó trong đó).

Bây giờ chúng tôi đã tải và thiết lập mô hình của mình, chúng tôi chuyển sang phần UV (nếu nó chưa có, được đánh dấu bằng màu cam). Như bạn có thể thấy trong Bản xem trước UV (có thể được bật trong Windows – bảng điều khiển), UV của chúng tôi trông khá tệ. Nó có quá nhiều Đường nối và điều đó sẽ khiến chúng ta gặp khó khăn hơn trong việc Kết cấu chúng đúng cách – vì vậy hãy cải thiện nó.

Bản đồ tự động / Đường may tự động

Có nhiều cách để thực hiện UVs kể từ thời điểm này, cách nhanh nhất nhưng có lẽ tệ nhất là tự động hóa vì nó có xu hướng tạo ra quá nhiều Nhóm UV . Nhưng nó có thể hữu ích trong một số trường hợp mà bạn không muốn dành nhiều thời gian cho nó. Nếu bạn hài lòng với kết quả, hãy bỏ qua phần “export”.

Đường nối tự động là tùy chọn tốt hơn một chút nhưng có xu hướng sai một số phần, vì vậy hãy chuyển đến phần “đánh dấu đường nối/đường viền cạnh” để sửa các phần “xấu” có thể xảy ra. Đặc biệt là các bộ phận hữu cơ thường không được ánh xạ theo cách tốt nhất.

Vòng lặp cạnh / Đánh dấu đường may

Phần yêu thích của tôi về 3DCoat là Mark Seams; trong khi vòng lặp cạnh thực hiện hầu hết giống nhau, các đường nối Đánh dấu có thể chọn chỉ một phần của Vòng lặp hoặc toàn bộ vòng lặp cạnh bằng cách nhấn công cụ sửa đổi shift.

Làm thế nào nó hoạt động? Đơn giản, sau khi bạn import mô hình của mình, hãy nhấn “xóa Seams”, CẢNH BÁO điều này sẽ loại bỏ tất cả các cạnh UV của bạn! (và tạo một cái gì đó giống như hình ảnh bên phải) Sau đó, bạn tạo các đường nối ở nơi bạn nghĩ rằng chúng cần phải có và hoặc nơi chúng sẽ không gây ra sự cố.

Nhấp chuột trái chỉ chọn cạnh.
Ctrl + nhấp chuột trái sẽ loại bỏ một cạnh.
Shift + nhấp chuột trái đã tạo một vòng lặp cạnh
Ctrl + shift + nhấp chuột trái sẽ loại bỏ một vòng lặp cạnh
Ban đầu nó có vẻ hơi lạ, nhưng nó trở nên đơn giản sau một vài lần sử dụng và cho phép bạn kiểm soát 100% nơi các đường nối của bạn sẽ được tạo.

Xem thêm UV Mapping là gì?

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Ví dụ về quy trình làm việc UV
Up Next
Xuất từ phòng UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat