• Lietuviškai
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentacija
  • Chapters
    • Įvadas į 3DCoat
    • Darbo pradžia
    • Sąsaja ir navigacija
    • Brush komponentai
    • Darbo erdvės kambariai
    • Scripting ir Core API
    • Klausimai/Atsakymai
    • licensing
    • Mokymo vadovėliai
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Lietuviškai Lietuviškai
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Įvadas į 3DCoat
  • Darbo pradžia
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat aktyvinimas
    • Paleidimo klaida
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Aplankų struktūra
      • Custom documents folder
    • Įvairios „sprendimo“ formos
    • Tablet on Window
    • Import ir Export
    • Applinks 3DCoat
      • Blender programos nuoroda
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialogo lango atidarymas (greito pradžios meniu)
    • Naršymo skydelis
    • Kamera ir navigacija
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigacija naudojant 3DConnexion įrenginius
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Spartieji klavišai
  • Sąsaja ir navigacija
    • Failo meniu
    • Redagavimo meniu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Parinktys
    • Peržiūros meniu
    • Simetrija
    • Textures
    • Calculate
    • Sluoksnių meniu
    • Užšaldymo meniu
    • Hide
    • Bake
    • Kreivės 2022 m
      • Kreivės meniu
      • Curves Properties RMB
      • Užpildykite tinklelio sluoksniu
      • Scale of imported curves
    • „Windows“ meniu
      • „Windows“ iššokantys skydeliai su skirtukais
      • Slankikliai
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Pagalbos meniu
    • Tinkinimas
    • Pakeiskite arba sukurkite naują kambarį
  • Brush komponentai
    • Brush Top Bar
    • Šepečiai bendram naudojimui
      • Sukurkite šepečius ir lipdukus
      • Alfa gamyba iš dabartinės skulptūros
      • Sukurkite Brush iš 3D objekto
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Insultai
      • Kreivės iššokantis meniu
    • Brush parinktys
    • Sąlygų ribotuvas
    • Juostelių skydelis
    • Trafaretų skydelis
    • Išmaniosios medžiagos
      • Pridėkite naujų vaizdų ar medžiagų
      • Pritvirtinkite išmaniąją medžiagą prie sluoksnio
      • Import Quixel Material
    • Kaip sukurti išankstinius Brush nustatymus
  • Darbo erdvės kambariai
    • Painting
      • Tekstūros Painting ir režimai
        • Painting Per-Pixel
        • Poslinkio Painting (mikro viršūnė)
        • Ptex Painting
        • Paviršiaus Painting (polidažymas)
      • Įvežimas į Painting kambarį
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Užraktas normaliai
        • Įkelti naują UV maketą po modelio pakeitimų
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Painting darbo srities meniu
        • Edit menu
        • Tekstūros meniu
          • Tekstūriniai Baking įrankiai
        • Slėpti
        • Bake Paint meniu
        • Spalvų rinkiklis
      • Viršutinė Painting juosta
      • Sluoksnių skydelis
        • Maišymo skydelis
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting kambario įrankiai
      • Nepermatomumas – skaidrumas
      • Pakoreguokite darbo vietą
        • Tweak Toolset
        • Eksportavimas iš Tweak Room
      • Kaukės / medžiagos peržiūros skydelis
      • Eksportas iš Painting kambario
    • UV darbo vieta
      • UV viršutinė juosta
      • UV Kairysis įrankių skydelis
      • UV peržiūros skydelis
      • UV darbo eigos pavyzdys
      • Importas į UV kambarį
      • Eksportas iš UV kambario
    • Retopologija
      • Importavimas į Retopo kambarį
      • Retopo tinklelio meniu ir kepimo meniu
        • Virtualus veidrodžio režimas
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Viršutinė juosta
        • Pasirinkite geometriją
      • Kairysis įrankių skydelis Retopologijos kambaryje
        • Bendra paskirtis ir funkcija
        • Pridėti geometriją
          • Strokes įrankis retopologijoje
        • „Retopo Tweak“ įrankiai
        • UV įrankiai
        • Retopologijos kambario komandos
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli grupės
    • Skulptūra
      • Sculpt Layer
      • Skulptorius medis
      • „Sculpt Brush“ parinktys
      • Top Bar
      • Brush variklis
      • Geometrijos submeniu
      • Sukurkite meniu „Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite“.
      • Shaders
      • Voxel režimas
        • Pure Voxel Sculpting
        • Tankis ir skiriamoji geba
        • Molio variklis
        • Voxel įrankiai
        • „Voxels“ paviršiaus įrankiai
        • Voxel Adjustment Tools
        • Tūrinis Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Paviršiaus režimas
        • Paviršiaus įrankiai
        • Paviršiaus pasirinktiniai įrankiai
        • Paviršiaus reguliavimo įrankiai
        • Paviršiaus Painting
        • Paviršiaus objektų įrankiai
        • Kelių lygių raiška
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Smulkinti kreivės
        • Spline kreivės
        • Splines model creation
      • Vektorių poslinkis
      • Paviršiaus transformavimo įrankiai
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitives & Import Tools
      • Gyvi booleans
      • Skulptūros kambario komandos
      • Import į Sculpt Room
      • Eksportas iš skulptūrų kambario
    • Pateikti
      • Comparison of different roughness values
      • Atvaizdavimo skydelio funkcijos
      • Patefonas
      • Netikras apšvietimas – ne PBR–
    • Factures
      • Darbo eiga
    • Paprasčiausias
    • Modeliavimas
      • Mesh Menu
      • Kairysis įrankių skydelis modeliavimo kambaryje
        • Pridėti geometriją
          • Pasirinkta
        • Keisti
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Komandos
        • Visas tinklelis
      • Fluffy palėpės paviršiaus pavyzdys
      • Poeboi blokavo
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash – greitas 3D modelių kūrimas
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Tinklelis į NURBS kambarį
    • Nodes
      • Skulptūruoti šešėliai Nodes Library
  • Scripting ir Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Nemokamas 3DCoatPrint

Spline kreivės

1490 views 0

Written by Carlos
September 27, 2022

Tai vienas iš galingiausių vokselių arsenalo įrankių, nes jis leidžia dėti splaino taškus tiesiai į sceną su LMB.
Norėdami redaguoti esamą tašką, tiesiog spustelėkite LMB. Norėdami baigti taško redagavimą, paspauskite ESC klavišą. Šis įrankis transformacijoms taip pat naudoja gizmo. Rodyklės bus išverstos, dėžutės mastelis arba ištemps, o vidinis baltas žiedas bus išverstas ant visų ašių.


Naudojant funkciją Taikyti visai kreivei, bus išorinis baltas žiedas, leidžiantis sukti pagal peržiūros sritį. Be anksčiau aprašytų standartinių kreivės įrankių, dabar yra keturi režimai:

  • Išstumti: tai leidžia iš esamo kreivės taško išspausti naujas hierarchijas. Tiesiog spustelėkite ir palaikykite LMB,

tada vilkite ta kryptimi, kuria norite sukurti išspaudimą. Laikydami nuspaudę SHIFT, bus nustatytas naujas sukimo režimas. Jį taip pat galima suaktyvinti mygtuku „Q“.

  • Perkelti: leidžia individualiai perkelti kreivės taškus. Pridėjus klavišą SHIFT, jo antrinė arba pirminė hierarchija bus perkelta, atsižvelgiant į manipuliatoriaus rodyklės kryptį. Jį taip pat galima suaktyvinti mygtuku „W“.
  • Pasukti: tai leidžia pasukti taško antrinę arba pirminę hierarchiją naudojant peržiūros srities pasukimus. Jį taip pat galima suaktyvinti mygtuku „R“.
  • Skalė: leidžia keisti taško antrinės arba pirminės hierarchijos mastelį. Jį taip pat galima suaktyvinti mygtuku „E“.

PASTABA: Norėdami redaguoti tašką, turite spustelėti LMB, o norėdami sustabdyti taško redagavimą, spustelėkite „Esc“. Kai naudojate vieną iš keturių naujų redagavimo režimų, jums nereikia pasirinkti taško. Tiesiog laikykite nuspaudę SHIFT (arba įjunkite veiksmą Invert SHIFT) ir pamatysite žalius kūgius – jie leis redaguoti tašką ir jo hierarchiją. Galiausiai paveikta hierarchijos kryptis yra didesnė žaliojo kūgio pusė.


Šie įrankiai leidžia naudoti keletą dalykų, įskaitant vamzdžius, grandines, pagrindinius simbolius arba būtybių formas ir kūnus ir kt. Štai keletas šio įrankio parametrų:

  • Užpildyti viduje: užpildo visą tarpą tarp visų taškų, kad visoje erdvėje būtų sukurtas vientisas tūrinis objektas.
  • Tepkite šepetėliu išilgai kreivės : tai leidžia puikiai įspausti arba išsikišti vietas išilgai įdubos. Jis turi keletą variantų.

kurie visi yra savaime aiškūs; išnagrinėkite šiuos nustatymus.

  • Atitikti: priverčia jūsų kreivės taškus apriboti tūrio objekto, kurį vilkite, paviršiumi.
  • Dantyta linija: pagal numatytuosius nustatymus kreivių įrankis sukurs sklandų TCB splainą. Tačiau naudodami šią parinktį galite sukurti linijinį splainą, iš esmės sukurdami „smailias“ sankirtas.
  • Pritvirtinti prie simetrijos plokštumos: spustelėjus ant plokštumos arba šalia jos, simetrijos plokštumoje sukuriami naujai sukurti taškai.
  • Inverto poslinkio veiksmas: tai išskirtinai veikia keturis naujus kreivės režimus. Pagal numatytuosius nustatymus bet kuriuo iš šių režimų turite

laikykite nuspaudę SHIFT, kad atliktumėte alternatyvias funkcijas. Ši parinktis pakeis šį nustatymą, kad pagal numatytuosius nustatymus naudotumėte alternatyvias funkcijas, o pagal įprastus numatytuosius metodus reikia laikyti SHIFT klavišą.
Išstumti tą patį spindulį: Išspaudimo režimu ši parinktis sukuria naują tašką, kurio dydis yra toks pat kaip taškas, iš kurio išspaudėte. Pagal numatytuosius nustatymus naujai sukurtas taškas yra jūsų rašiklio žymeklio dydis.

  • Nauja kreivė: prideda kitą kreivę prie jūsų scenos ir esamos (-ių) kreivės (-ių).
  • Vamzdis: grąžina kreivę į numatytąją būseną.
  • Iš naujo nustatyti mastelį / kampus: šie du įrankiai iš naujo nustatys bet kokį mastelį arba pasukimus, kuriuos taikėte pasirinktai kreivei.
  • Kietumas: Norėdami tai naudoti, turite pasirinkti kreivės tašką; tada, paspaudus šį mygtuką, pasirinktas taškas taps ryškus ir smailus.
  • Uždaryta: uždaro splaino kreivę tarp pirmojo ir paskutinio splaino taškų. Žinoma, naudodami šią funkciją galite pridėti arba pašalinti taškus.
  • IŠTRINIMO raktas:
  • Išvalyti viską: išvalo visas kreives iš scenos.
  • Išsaugoti / įkelti: galite išsaugoti ir įkelti visus kreivių rinkinius, kad galėtumėte naudoti vėliau arba platinti kitiems vartotojams.
  • Profilis: šiame išskleidžiamajame sąraše yra keli profiliai, kurių kiekvienas keičia bendrą splaino kreivės formą.
  • Taikyti visai kreivei: šiuo atveju visi pasukimai, mastelio keitimas arba vertimas bus taikomi visai kreivei, kurios centras yra nuo dabartinio pasirinkto spline taško. Taško gizmo pasikeis, aplink likusią Gizmo dalį bus pridėtas naujas didelis baltas apskritimas.

Šis naujas apskritimas leis pasukti peržiūros sritį.

  • Spline išankstiniai nustatymai: šis įrankis turi kitus, tikiuosi, savaime suprantamus nustatymus. Tačiau vienas dalykas, kurį turėtumėte ištirti, yra spline išankstiniai nustatymai.

Tai leidžia atlikti daugybę unikalių voxel sculpting metodų ir stilių. Taip pat galite pridėti savo naudodami išorinius failus .OBJ arba .LWO formatais.


Kaip padaryti splainą spline meniu

Šiame straipsnyje paaiškinama, kaip nurodyti splaino dalį „pradžia-vidurinė pabaiga“.

Reikalavimai modeliui, kuris bus naudojamas Splines paletėje

Modelį, kuris turi būti naudojamas sklandžiai per spline, turėtų sudaryti 3 objektai, pavadinti viršuje, apačioje ir viduryje. Vidurinis objektas yra tas, kuris bus nuolat išklotas išilgai kreivės. Jo viršūnės išilgai Y ašies yra maždaug [0..1] diapazone. Vidurinio objekto viršus ir apačia turi būti atviri, o priešingų viršūnių padėtis turi skirtis tiksliai vienu išilgai Y. Štai vidurinio objekto pavyzdys:


Gali būti keli objektai, pavadinti „Middle_anything“. Jie turėtų turėti identiškus atvirus kraštus, tačiau geometrija gali skirtis viduryje. 3DCoat naudos atsitiktinius vidurinius objektus, kad padėtų juos išilgai kreivės. Viršutinis objektas yra tiksliai virš Vidurinio objekto ir turi apytikslį [1..2] Y koordinačių diapazoną. Šis objektas yra atidarytas apačioje; viršūnės turėtų gauti tokias pačias reikšmes kaip ir vidurinės viršutinės viršūnės. Viršutinio objekto, pažymėto raudonai, pavyzdys:


Apatinis objektas yra tiksliai po viduriniu objektu ir turi apytikslį [-1..0] Y koordinačių diapazoną. Šis objektas yra atviras viršuje; viršūnės turėtų gauti tokias pačias reikšmes kaip ir vidurinės apatinės viršūnės. Štai raudonai pažymėto apatinio objekto pavyzdys:


Visa kreivė bus išklota plytelėmis vidurinėmis dalimis; pirmoji sekcija yra apačioje, o paskutinė – viršuje. Jei kreivė uždaryta, bus naudojamos tik vidurinės dalys. Atviri kraštai bus suvirinti su šalia esančiomis sekcijomis, todėl visas objektas būtų uždarytas, jei viską padarytumėte teisingai. Taigi galutinis modelis atrodo taip:


Rezultatas:



Kaip tu tai padarei? Vienu metu galiu naudoti tik vieną failo nustatymą ir negaliu vienu metu nustatyti viršaus, vidurio ir apačios. Ar galite man pasakyti sprendimą?

Iš karto pasirinkite viršutinius / vidurinius / apatinius objektus ir nuvilkite juos į Splines skydelį arba RMB meniu → Export → Išsaugo į Splines skydelį.


Šiuo metu atrodo, kad ji netinkamai atpažįstama, bet jei sureguliavę tarpą paspausite OK, vidurinė dalis bus atpažįstama tinkamai.



Jei vidurinė modelio dalis nesikartoja, patikrinkite toliau nurodytus dalykus

1. Ar objektas pavadintas taip?
– Top_@@@
– Vidurio_@@@
– Apačia_@@@

2. Ar objekto jungtis yra „Atviras kraštas“?
– Spline gairės sako, kad viršutinė-vidurinė-apatinė dalis turi būti atviras kraštas

3. Tai tik tuo atveju, bet ar užsiregistravote ir išbandėte jį vietoj peržiūros kūrimo etape?
– Atrodo, kad tai nepasikartos peržiūroje, bet jei tinkamai atliksite 1 ir 2 veiksmus, rezultatas bus pakartotas vidurinėse dalyse įprastai.


Vaizdo įrašų vadovėliai

Objektų atkartojimas modelio paviršiuje : šis vaizdo įrašas pradeda demonstruoti įvairius metodus, kuriuos galima naudoti kuriant objektą naudojant 3DCoat ir iš jo generuojant 3D Brush alfa arba atkartoti jo egzempliorius kito objekto paviršiuje.

Brush išilgai kreivės naudojant 3DCoat : šiame vaizdo įraše parodyta galimybė šepečiu tepti išilgai kreivės, visų pirma „Voxel Sculpting Room“, naudojant kreivės įrankį. Tai taip pat apima 3D Brush Alpha kūrimą iš OBJ objekto / failo.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Smulkinti kreivės
Up Next
Splines model creation
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat