Это один из самых мощных инструментов в арсенале вокселей, так как он позволяет размещать точки сплайна непосредственно в вашей сцене с помощью ЛКМ.
Чтобы отредактировать существующую точку, просто щелкните ЛКМ. Чтобы закончить редактирование точки, нажмите клавишу ESC. Этот инструмент также использует гизмо для преобразований. Стрелки будут перемещаться, прямоугольники масштабироваться или растягиваться, а внутреннее белое кольцо будет перемещаться по всем осям.
При использовании функции «Применить ко всей кривой» будет внешнее белое кольцо, позволяющее выполнять повороты на основе видового экрана. В дополнение к стандартным инструментам кривой, описанным выше, теперь есть четыре режима:
- Выдавливание: позволяет выдавливать новые иерархии из существующей точки кривой. Просто нажмите и удерживайте ЛКМ,
затем перетащите в направлении, в котором вы хотите создать экструзию. Удерживая SHIFT, вы по умолчанию переключитесь в новый режим поворота. Его также можно активировать клавишей «Q».
- Переместить: позволяет перемещать точки кривой по отдельности. Добавление клавиши SHIFT приведет к перемещению его дочерней или родительской иерархии в зависимости от направления стрелки манипулятора. Его также можно активировать клавишей «W».
- Поворот: позволяет поворачивать дочернюю или родительскую иерархию точки с помощью поворотов на основе видового экрана. Его также можно активировать клавишей «R».
- Масштаб: позволяет масштабировать дочернюю или родительскую иерархию точки. Его также можно активировать клавишей «Е».
ПРИМЕЧАНИЕ: Вам нужно щелкнуть ЛКМ, чтобы отредактировать точку, и «Esc», чтобы прекратить редактирование точки. При использовании одного из четырех новых режимов редактирования вам не нужно выбирать точку. Просто удерживайте SHIFT (или включите действие Invert SHIFT), и вы увидите зеленые конусы — они позволяют редактировать точку и ее иерархию. Наконец, затронутое направление иерархии — это большая сторона зеленого конуса.
Эти инструменты позволяют использовать несколько вещей, включая трубы, цепи, основные символы или формы и тела существ и т. д. Вот некоторые параметры этого инструмента:
- Заполнить внутри: Заполняет все пространство между всеми точками, чтобы создать сплошной объемный объект во всем пространстве.
- Проведите кистью вдоль кривой : это позволяет идеально делать отступы или выступы вдоль сплайна. Он имеет несколько вариантов.
которые говорят сами за себя; пожалуйста, изучите эти настройки.
- Соответствие: заставляет точки вашей кривой быть ограниченными поверхностью объемного объекта, по которому вы перетаскиваете.
- Зубчатая линия: по умолчанию инструмент кривых создаст гладкий сплайн TCB. Но с этой опцией вы можете создать линейный сплайн, по существу создавая «заостренные» пересечения.
- Привязка к плоскости симметрии: когда вы щелкаете по плоскости или рядом с ней, новые точки создаются на плоскости симметрии.
- Действие обратного сдвига: влияет исключительно на четыре новых режима кривой. По умолчанию в любом из этих режимов необходимо
удерживайте SHIFT, чтобы выполнять их альтернативные функции. Этот параметр инвертирует этот параметр, чтобы по умолчанию вы использовали альтернативные функции, а обычные методы по умолчанию требуют, чтобы вы удерживали клавишу SHIFT.
Выдавливание того же радиуса: в режиме вытягивания этот параметр создает новую точку того же размера, что и точка, из которой вы выдавливали. По умолчанию вновь созданная точка имеет размер курсора пера.
- Новая кривая: добавляет еще одну кривую в вашу сцену и существующие кривые.
- Трубка: возвращает кривую в состояние по умолчанию.
- Сбросить масштаб/углы: эти два инструмента сбрасывают любое масштабирование или повороты, которые вы применили к выбранной кривой.
- Твердость: чтобы использовать это, у вас должна быть выбрана точка на кривой; затем, нажав эту кнопку, выбранная точка станет острой и заостренной.
- Закрыто: замыкает кривую сплайна между первой и последней точками сплайна. Вы можете, конечно, по-прежнему добавлять или удалять точки при использовании этой функции.
- УДАЛИТЬ ключ:
- Очистить все: очищает сцену от всех кривых.
- Сохранить/Загрузить: Вы можете сохранять и загружать целые наборы кривых для последующего использования или распространения среди других пользователей.
- Профиль: этот раскрывающийся список содержит несколько профилей, каждый из которых изменяет общую форму кривой сплайна.
- Применить ко всей кривой: при этом любые повороты, масштабирование или перемещение будут применяться ко всей кривой с центром в текущей выбранной точке на сплайне. Гизмо точки изменится, вокруг остальной части гизмо появится новый большой белый круг.
Этот новый круг позволит вращать область просмотра.
- Предустановки сплайна: у этого инструмента есть и другие настройки, которые, надеюсь, говорят сами за себя. Но одна вещь, которую вы должны изучить, — это пресеты сплайнов.
Они позволяют выполнять множество уникальных техник и стилей voxel sculpting . Вы также можете добавить свои собственные, используя внешние файлы в форматах .OBJ или .LWO.
Как сделать сплайн для сплайн меню
В этой статье объясняется, как задать часть сплайна «начало-середина-конец».
Требования к модели, которая будет использоваться в палитре Сплайны
Модель, которая будет бесшовно использоваться на сплайне, должна состоять из 3 объектов с именами Верх, Низ и Середина. Средний объект — это тот, который будет постоянно располагаться вдоль кривой. Он имеет вершины примерно в диапазоне [0..1] по оси Y. Верх и низ объекта Middle должны быть открыты, а положение противоположных вершин должно отличаться ровно на единицу по оси Y. Вот пример объекта Middle:
Объектов с именем «Middle_anything» может быть несколько. У них должны получиться одинаковые открытые края, но геометрия в середине может быть разной. 3DCoat будет использовать случайные средние объекты, чтобы разместить их вдоль кривой. Верхний объект размещается точно над средним объектом и имеет приблизительно [1..2] диапазон Y-координаты. Этот объект открыт внизу; вершины должны получить те же значения, что и средние верхние вершины. Пример объекта Top, отмеченного красным:
Объект Bottom размещается точно под объектом Middle и имеет приблизительный диапазон координат Y [-1..0]. Этот объект открыт сверху; вершины должны получить те же значения, что и средние нижние вершины. Вот пример объекта Bottom, отмеченного красным:
Вся кривая будет замощена средними участками; первая секция — Нижняя, а последняя — Верхняя. Если кривая замкнута, будут использоваться только средние участки. Открытые края будут спаяны с соседними участками, так что весь объект будет закрытым, если вы все сделали правильно. Итак, окончательная модель выглядит так:
Результат:
Как ты сделал это? Я могу использовать только один параметр файла за раз и не могу одновременно установить верх, середину и низ. Можете ли вы сказать мне решение?
Выберите сразу верхние/средние/нижние объекты и перетащите их на панель «Сплайны» или в меню ПКМ → Export → Панель «Сохранить в сплайны».
В это время кажется, что он не распознается должным образом, но если вы нажмете OK после настройки пробела, средняя часть распознается правильно.
Если средняя часть модели не повторяется, проверьте следующее.
1. Объект назван следующим образом?
– Вершина_@@@
– Середина_@@@
– Нижний_@@@
2. Является ли соединение частью объекта «Открытый край»?
– Рекомендации по сплайну говорят, что верхняя-средняя-нижняя часть должна быть открытой кромкой.
3. Это на всякий случай, а вы его регистрировали и тестировали вместо превью на этапе создания?
– Кажется, это не повторяется в предварительном просмотре, но если вы правильно выполните шаги 1 и 2, результат будет повторяться в средних частях нормально.
Видеоуроки
Репликация объектов на поверхности модели : в этом видеоролике начинается демонстрация различных методов, которые можно использовать для создания объекта в 3DCoat и либо создания из него альфа-канала 3D- Brush , либо репликации его экземпляров вдоль поверхности другого объекта.
Brush вдоль кривой в 3DCoat : это видео демонстрирует возможность рисования вдоль кривой, в первую очередь в Voxel Sculpting Room, с помощью инструмента Curves. Он также включает в себя создание альфа-версии 3D- Brush из объекта/файла OBJ.