Je to jeden z najvýkonnejších nástrojov vo voxelovom arzenáli, pretože vám umožňuje umiestniť spline body priamo do vašej scény pomocou LMB.
Ak chcete upraviť existujúci bod, jednoducho kliknite pomocou LMB. Ak chcete dokončiť úpravu bodu, stlačte kláves ESC. Tento nástroj tiež používa gizmo na transformácie. Šípky sa posunú, políčka sa zväčšia alebo roztiahnu a vnútorný biely krúžok sa posunie na všetky osi.
Pri použití funkcie Použiť na celú krivku bude vonkajší biely krúžok, ktorý umožňuje otáčanie podľa výrezu. Okrem vyššie opísaných nástrojov štandardnej krivky sú teraz k dispozícii štyri režimy:
- Vysunúť: Toto vám umožní vytiahnuť nové hierarchie z existujúceho bodu krivky. Jednoducho kliknite a podržte LMB,
potom ťahajte v smere, ktorým chcete vytvoriť vysunutie. Podržaním SHIFT sa predvolene prepne do nového režimu otáčania. Môže sa tiež aktivovať pomocou klávesu „Q“.
- Presunúť: Umožňuje vám posúvať body krivky jednotlivo. Pridaním klávesu SHIFT presuniete podriadenú alebo rodičovskú hierarchiu v závislosti od smeru šípky manipulátora. Môže sa tiež aktivovať pomocou klávesu „W“.
- Otočiť: Toto vám umožňuje otáčať podriadenú alebo rodičovskú hierarchiu bodu pomocou otáčania na základe výrezu. Môže sa tiež aktivovať pomocou klávesu „R“.
- Mierka: Toto vám umožňuje škálovať podradenú alebo rodičovskú hierarchiu bodu. Môže sa tiež aktivovať pomocou klávesu „E“.
POZNÁMKA: Ak chcete upraviť bod, musíte kliknúť na LMB a na zastavenie úpravy bodu musíte kliknúť na tlačidlo „Esc“. Keď používate jeden zo štyroch nových režimov úprav, nemusíte mať vybraný bod. Jednoducho podržte SHIFT (alebo zapnite akciu Invertovať SHIFT) a uvidíte zelené kužele – umožňujú vám upravovať bod a jeho hierarchiu. Nakoniec, ovplyvnený smer hierarchie je väčšia strana zeleného kužeľa.
Tieto nástroje umožňujú niekoľko vecí vrátane rúr, reťazí, základných postáv alebo tvarov a tiel tvorov atď. Tu sú niektoré z parametrov tohto nástroja:
- Vyplniť vnútri: Vyplní celý priestor medzi všetkými bodmi, aby vytvoril objekt plného objemu v celom priestore.
- Spustiť štetec pozdĺž krivky : Toto vám umožní dokonale odsadiť alebo vyčnievať oblasti pozdĺž drážky. Má viacero možností.
ktoré sú všetky samovysvetľujúce; preskúmajte tieto nastavenia.
- Prispôsobiť: Prinúti body vašej krivky, aby boli viazané na povrch objemového objektu, cez ktorý ťaháte.
- Zubatá čiara: V predvolenom nastavení nástroj krivky vytvorí hladký TCB spline. Ale s touto možnosťou môžete vytvoriť lineárny spline, ktorý v podstate vytvorí „špicaté“ priesečníky.
- Prichytiť k rovine symetrie: Keď kliknete na rovinu alebo v jej blízkosti, vynúti to vytvorenie novovytvorených bodov v rovine symetrie.
- Akcia invertného radenia: Toto ovplyvňuje výlučne štyri nové režimy kriviek. V predvolenom nastavení v ktoromkoľvek z týchto režimov musíte
podržaním SHIFT vykonáte ich alternatívne funkcie. Táto možnosť obráti toto nastavenie, takže štandardne budete používať alternatívne funkcie a bežné predvolené metódy vyžadujú, aby ste podržali kláves SHIFT.
Vysunúť rovnaký polomer: V režime vysunutia táto možnosť vytvorí nový bod s rovnakou veľkosťou ako bod, z ktorého ste vytiahli. V predvolenom nastavení má novovytvorený bod veľkosť kurzora pera.
- Nová krivka: Pridá ďalšiu krivku do vašej scény a vašich existujúcich kriviek.
- Tube: Resetuje krivku späť do jej predvoleného stavu.
- Obnoviť mierku/uhly: Tieto dva nástroje vynulujú všetky zmeny mierky alebo rotácie, ktoré ste použili na vybratú krivku.
- Tvrdosť: Aby ste to mohli použiť, musíte mať vybraný bod na krivke; potom stlačením tohto tlačidla bude vybraný bod ostrý a špicatý.
- Zatvorené: Zatvorí krivku splajnu medzi prvým a posledným bodom splajnu. Počas používania tejto funkcie môžete samozrejme stále pridávať alebo odoberať body.
- kláves DELETE:
- Vymazať všetko: Vymaže všetky krivky zo scény.
- Uložiť/Načítať: Môžete uložiť a načítať celé sady kriviek na neskoršie použitie alebo distribúciu iným používateľom.
- Profil: Tento rozbaľovací zoznam obsahuje niekoľko profilov, z ktorých každý mení celkový tvar krivky spline.
- Použiť na celú krivku: Vďaka tomu sa akékoľvek otočenie, zmena mierky alebo posun aplikujú na celú krivku vycentrovanú od aktuálne zvoleného bodu na spline. Gizmo pre bod sa zmení a okolo zvyšku Gizmo sa pridá nový veľký biely kruh.
Tento nový kruh umožní otáčanie podľa výrezu.
- Prednastavenia spline: Tento nástroj má ďalšie, dúfajme, že samovysvetľujúce nastavenia. Jedna vec, ktorú by ste však mali preskúmať, sú predvoľby spline.
Tieto vám umožňujú vykonávať mnoho jedinečných techník a štýlov voxel sculpting . Môžete tiež pridať svoje vlastné pomocou externých súborov vo formáte .OBJ alebo .LWO.
Ako vytvoriť spline pre menu spline
Tento článok vysvetľuje, ako špecifikovať ‘začiatok-stred-koniec’ časti spline.
Požiadavky na model, ktorý sa má použiť v palete Splines
Model, ktorý sa má použiť bez problémov cez splajn, by mal pozostávať z 3 objektov s názvom Top, Bottom a Middle. Stredný objekt je ten, ktorý bude neustále dláždený pozdĺž krivky. Má vrcholy približne v rozsahu [0..1] pozdĺž osi Y. Horná a spodná časť stredného objektu by mala byť otvorená a pozície opačných vrcholov by sa mali líšiť presne o jednu pozdĺž Y. Tu je príklad stredného objektu:
Môže existovať niekoľko objektov s názvom „Middle_anything“. Mali by dostať identické otvorené okraje, ale geometria môže byť v strede odlišná. 3DCoat použije náhodné stredné objekty na ich umiestnenie pozdĺž krivky. Vrchný objekt je umiestnený presne nad stredným objektom a má približný rozsah [1..2] súradníc Y. Tento objekt je v spodnej časti otvorený; vrcholy by mali mať rovnaké hodnoty ako stredné vrcholy. Príklad objektu Top označeného červenou farbou:
Spodný objekt je umiestnený presne pod stredným objektom a má približný rozsah [-1..0] súradníc Y. Tento objekt je hore otvorený; vrcholy by mali mať rovnaké hodnoty ako stredné spodné vrcholy. Tu je príklad objektu Dolu označeného červenou farbou:
Celá krivka bude obložená strednými časťami; prvá časť je Dolná a posledná je Horná. Ak je krivka uzavretá, použijú sa iba stredné časti. Otvorené okraje budú zvarené s blízkymi časťami, takže ak by ste všetko urobili správne, celý objekt by bol uzavretý. Takže finálny model vyzerá takto:
výsledok:
Ako si to urobil? Naraz môžem použiť iba jedno nastavenie súboru a nemôžem súčasne nastaviť hornú, strednú a spodnú časť. Môžete mi povedať riešenie?
Vyberte horné/stredné/dolné objekty naraz a presuňte ich na panel Splines alebo do ponuky RMB → Export → Saves to Splines Panel.
V tejto chvíli sa zdá, že nie je správne rozpoznaná, ale ak po úprave priestoru stlačíte tlačidlo OK, stredná časť sa rozpozná správne.
Ak sa stredná časť modelu neopakuje, skontrolujte nasledovné
1. Je objekt pomenovaný nasledovne?
– Top_@@@
– Middle_@@@
– Dolná_@@@
2. Je spoj súčasťou objektu ‘Otvorená hrana’?
– Vodiace čiary pre drážky hovoria, že horná, stredná a spodná časť by mala byť otvoreným okrajom
3. Toto je len pre prípad, ale zaregistrovali ste sa a vyskúšali ste to namiesto ukážky vo fáze vytvárania?
– Zdá sa, že sa v náhľade neopakuje, ale ak budete správne postupovať podľa krokov 1 a 2, výsledok sa v stredných častiach zopakuje normálne.
Videonávody
Replikovanie objektov na povrchu modelu : Toto video začína demonštráciu rôznych techník, ktoré je možné použiť na vytvorenie objektu v 3DCoat a buď z neho vygenerovať alfa 3D Brush , alebo replikovať jeho inštancie pozdĺž povrchu iného objektu.
Brush pozdĺž krivky v 3DCoat : Toto video demonštruje schopnosť štetca pozdĺž krivky, predovšetkým vo Voxel Sculpting Room, pomocou nástroja Curves. Zahŕňa tiež vytvorenie 3D Brush Alpha z objektu/súboru OBJ.