• Nederlands
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Inleiding tot 3DCoat
  • Aan de slag
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat activeren
    • Opstartfout
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappen structuur
      • Custom documents folder
    • Verschillende vormen van "oplossing"
    • Tablet on Window
    • Import en Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Blender -applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialoogvenster openen (snelstartmenu)
    • Navigatiepaneel
    • Camera en navigatie
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigatie met behulp van 3DConnexion-apparaten
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Sneltoetsen
  • Interface & Navigatie
    • Bestandsmenu
    • Menu bewerken
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Voorkeuren
    • Menu bekijken
    • Symmetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Lagen-menu
    • Menu bevriezen
    • Hide
    • Bake
    • Bochten 2022
      • Curven-menu
      • Curves Properties RMB
      • Vul met mesh-laag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menu
      • Windows-pop-upvensters met tabbladen
      • Schuifregelaars
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Help-menu
    • Maatwerk
    • Wijzig of maak een nieuwe kamer
  • Brush Componenten
    • Brush bovenste balk
    • Borstels algemeen gebruik
      • Borstels en emblemen maken
      • Alfa maken van huidige beeldhouwkunst
      • Maak een Brush van een 3D-object
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Beroertes
      • Pop-upmenu Curven
    • Brush opties
    • Voorwaarden Begrenzer
    • Strips-paneel
    • Stencils paneel
    • Slimme materialen
      • Voeg nieuwe afbeeldingen of materialen toe
      • Bevestig een Smart-materiaal aan een laag
      • Import Quixel Material
    • Voorinstellingen voor Brush maken
  • Werkruimten Kamers
    • Painting
      • Textuur Painting en modi
        • Per-Pixel Painting
        • Verplaatsing Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Oppervlakte Painting (Polypainting)
      • Importeren in de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalen vergrendelen
        • Laad een nieuwe UV indeling na modelwijzigingen
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Menu's van de Painting
        • Edit menu
        • Texturen-menu
          • Textuur Baking
        • Verbergen
        • Menu voor de Bake Paint
        • De kleurkiezer
      • Bovenste balk voor het Painting
      • Het Lagenpaneel
        • Het mengpaneel
        • Layer and Clipping Masks
      • Gereedschap voor het Painting van kamers
      • Dekking - Transparantie
      • Tweak werkruimte
        • Tweak-toolset
        • Exporteren vanuit de Tweak Room
      • Voorbeeldvenster masker/materiaal
      • Exporteren vanuit de Painting
    • UV werkruimte
      • UV bovenbalk
      • UV Linker gereedschapspaneel
      • UV voorbeeldpaneel
      • UV workflow voorbeeld
      • Importeren in de UV kamer
      • Exporteren vanuit de UV kamer
    • Retopologie
      • Importeren in de Retopo Room
      • Retopo Mesh-menu en bakmenu
        • Virtuele spiegelmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Bovenste balk
        • Selecteer geometrie
      • Linker gereedschapspaneel in Retopology-kamer
        • Algemeen doel en functie
        • Geometrie toevoegen
          • Strokes-tool in Retopology
        • Retopo Tweak-tools
        • UV hulpmiddelen
        • Commando's voor Retopologie kamer
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygroepen
    • Beeldhouwen
      • Sculpt Layer
      • Boom beeldhouwen
      • Beeldhouwen Brush opties
      • Top Bar
      • Brush
      • Submenu Geometrie
      • Beeldhouwen "Rechtsklik" -menu
      • Schaduwen
      • Voxel modus
        • Pure Voxel -beeldhouwkunst
        • Dichtheid en resolutie
        • Clay-motor
        • Voxel tools
        • Oppervlaktetools op Voxels
        • Voxel aanpassingstools
        • Volumetrisch Painting
        • Hulpmiddelen voor Voxel objecten
      • Oppervlakte-modus
        • Oppervlak gereedschap
        • Oppervlak aangepaste tools
        • Hulpmiddelen voor het aanpassen van oppervlakken
        • Oppervlakte Painting
        • Hulpmiddelen voor oppervlakteobjecten
        • Resolutie op meerdere niveaus
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Bochten beeldhouwen
        • Spline-curven
        • Splines model creation
      • Vectorverplaatsing
      • Hulpmiddelen voor oppervlaktetransformatie
        • Hulpmiddelen voor Voxel transformatie
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitieven en Import
      • Levende booleans
      • Opdrachten voor beeldhouwkamer
      • Import naar beeldhouwkamer
      • Exporteren vanuit de beeldhouwkamer
    • Veroorzaken
      • Comparison of different roughness values
      • Paneelfuncties renderen
      • Draaitafel
      • Fakebake de verlichting -niet PBR
    • Factures
      • Werkstroom
    • eenvoudigste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Linker gereedschapspaneel in de modelleerkamer
        • Geometrie toevoegen
          • Geselecteerd
        • Aanpassing
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commando's
        • Geheel gaas
      • Voorbeeld loftoppervlak van Fluffy
      • Blokkade door Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snelle creatie van 3D-modellen
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh naar NURBS-kamer
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes-bibliotheek
  • Scripting en Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python-API
  • Gratis 3DCoatPrint

Borstels en emblemen maken

3205 views 1

Written by Carlos
January 3, 2023

De belangrijke veranderingen voor ALPHAS: alfa’s geïmporteerd uit afbeeldingen (inclusief exr) kunnen nu positief en negatief gemengd zijn, het maakt het mogelijk om meer realistische huiddetails te maken. Negatieve alfa’s werken voor teken-/extrudeerachtige penselen in de beeldhouwkamer.

Extra optie: alfa’s kunnen worden geïmporteerd als rondes met nauwkeurige falloff, het vereenvoudigt het maken van alfa’s van de onbewerkte texturen veel. Deze optie is beschikbaar in het alfapalet of via slepen en neerzetten.

Een penseel maken (alfa)

Om een penseel in een 2D-schildertoepassing te maken, moet u vier lagen hebben, die elk overeenkomen met de vier hoofdkanalen van een Alpha-penseel in 3DCoat.
3DCoat gebruikt psd, tif, png, bmp, tga, exr als bestandsformaat. De afbeeldingsgrootte kan 256 – 512 – 1024 zijn, afhankelijk van de specificaties van uw computer. De kleurdiepte is 8 bit psd of 16 bit tif.

Het is belangrijk om te onthouden dat alle lagen een alfakanaal moeten hebben.

Als u een reeds gemaakte alfa moet bewerken, drukt u in het Brush op RMB boven het penseel om het in de externe editor te bewerken.

De volgorde van deze lagen in de externe editor is belangrijk. Zij zijn:

  1. Kleur: Dit bevat de Brush en het bijbehorende transparantiemasker. Dit masker is ook van invloed op de glanslaag.
  2. Hoogte/diepte: schilderen op basis van afbeeldingen beïnvloedt verplaatsing voor beeldhouwen en hoogte/diepte. De “nul” hoogte van deze laag komt overeen met “middelgrijs” of (127, 127, 127). Donkerdere waarden die overeenkomen met de concave gebieden zullen dalen creëren, en lichtere waarden die overeenkomen met convexe gebieden zullen pieken creëren.
  3. Spiegelend: Wit staat voor maximaal spiegelend. Zwart vertegenwoordigt absoluut geen Specular, met grijstinten die tussenliggende waarden vertegenwoordigen. De kleurlaag van de alpha-transparantie van de Alpha bepaalt ook waar Specular-schilderen plaatsvindt.
  4. Masker wissen: Deze laag wordt gebruikt om alfa’s te maken die tijdens het schilderen bepaalde waarden in andere lagen negeren. Onthoud dat dit masker van invloed is op de onderste laag in de lijst en actief is wanneer u geverfde gebieden wist met Ctrl+Shift.

Alfa maken met behulp van tiff-indeling door Emi:

Je kunt bewerken niet vergelijken met PSD versus Tiff, PSD is 8Bit, Bewerken in ext. editor zal PSD doen, dus het is 8bit, als je de 16bit wilt bewerken, moet je de multilayer .tiff-implementatie gebruiken, niets anders. en dat is waar het probleem zich voordoet, omdat het kanalen gebruikt in plaats van lagen. dus je kunt niet denken aan Color, HeightMap, Specular en EraseMask zoals bij de PSD-versie, je kunt niet zomaar de PSD go 16bit pakken en opslaan en ook import , je moet nadenken over de kanalen en de volgorde waarin ze worden gedaan in Photoshop, en daar gaat het om.

– Als alle .tiff-kanalen zijn gebruikt, worden ze geïmporteerd en gebruikt volgens onderstaande tabel.
– Als u slechts enkele van de beschikbare kanalen gebruikt, worden de import kanalen ook gebruikt volgens onderstaande tabel.

  1. CH: A&H
  2. CV: 1 – A 2 –H
  3. CH: 1, 2, 3 – RGB, 2 – A, H
  4. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, H
  5. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H
  6. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec
  7. CH: 1, 2, 3 – RGB, 4 – A, 5 – H, 6 – Spec, 7 – Masker wissen

Dus het gebruik van de alfa gemaakt als 16bit .tif in 3DCoat doet precies wat de lijst zegt, aangezien het maar één grijs kanaal heeft, zal het door 3DCoat worden geconverteerd naar Alpha en Height.
Als u daarna met de rechtermuisknop op 16bit tiff bewerken klikt en Photoshop gebruikt, dan is de bewerkingsversie de versie met 7 kanalen. dus de eerste 3 zijn wit omdat er geen kleurinformatie is, kanaal 4 geeft de alfa weer, 5 de hoogte en 6 is wit en 7 zwart. Maar ja, je moet werken aan de extra alfakanalen. en de volgorde van die kanalen zal ertoe doen.

Dus je kunt dupliceren en manipuleren en schilderen op het alfakanaal, het werkt goed, denk ik, maar het is een raar systeem om te hebben, vooral wanneer het grotendeels compatibel is met Photoshop.

Ik zou Gimp ook hetzelfde kunnen laten doen als Photoshop, maar het probleem met Gimp is hoe het de Tiff exporteert, het werkt gewoon niet, exporteert 16bit maar alleen de RGBA, wat zou verklaren waarom de alfa er anders uit zou zien als je Bewerken gebruikt 16bit Tif op 3DCoat en stuur het naar Gimp omdat het de kanalen niet correct gebruikt, en alleen de RGBA die donkerder is.

Maar ik heb handmatig dezelfde kanalen bereikt die je in Photoshop krijgt als je bewerkt op 16bit Tiff. Eerst moest ik alle extra kanalen onderaan verbergen, daarna klikte ik met de rechtermuisknop op de alfa en dupliceerde het, het zal bovenaan de lijst met extra kanalen verschijnen, maar het moet onderaan staan, wat kanaal 4 zou zijn in Photoshop omdat het van beneden naar boven gaat. Het probleem is nu dat de hoogte donkerder is dan wat je in Photoshop zou krijgen, dus om het probleem op te lossen, heb ik alleen de RGB in witte kleur geverfd om de alfa te verwijderen en er een effen kleur van te maken, waarna RGBA zichtbaar was en TIFF-kanaal ( wat nu de 2e is van onder naar boven) Ik dupliceer het kanaal en het maakt er een lichtere versie van, zet het op de tweede plaats (van onder naar boven) en verwijder het oude Tiff-kanaal. Nu ziet het er precies hetzelfde uit in Photoshop , maar raad eens? Je kunt Tiff niet gebruiken met Gimp en Gimp exporteert PSD als 8bit en niet als 16bit om welke reden dan ook, dus het zal niet werken zoals ik dacht dat het zou doen.


Hoe de nieuwe alfaborstel in 3DCoat te import

Import het gemaakte penseel in 3Dcoat door op het pluspictogram in de map op het Brush te drukken, of in een nieuw gemaakte persoonlijke map.

Alfa toevoegen

U kunt de foto ook slepen en neerzetten in de viewport. Er verschijnt een pop-up waarin u enkele opties kunt selecteren:

Nieuwe alfa maken: gebruik deze optie om een nieuwe traditionele alfa te maken.
Maak afgeronde alfa: Het is een belangrijke optie om alfa te maken van de onbewerkte textuur. Het neemt de pixel linksboven als hoogte nul en snijdt het beeld met de zachte ronde. De resulterende alfa is zeer geschikt om indien nodig de extra daling toe te passen.
Nieuwe strip maken: gebruik deze optie om een nieuwe strip alfa te maken.
Annuleren: het import annuleren.


De emblemen zien er vervaagd uit

De reden dat uw emblemen/penselen er vervaagd uitzien, is dat wanneer u een textuur naar 3D Coat import als een penseel, als de textuur geen alfakanaal heeft, 3DCoat zal proberen er een te genereren op basis van de gecombineerde helderheid van de bestaande rode, groene en blauwe kanalen (die het dan ook zal gebruiken voor de dieptekaart, enz.). ( Fluffy heeft dit artikel geschreven )

Dit betekent dat als u een kleurentextuur import in plaats van een zwart-witafbeelding, het alfakanaal dat wordt gegenereerd, varieert in dekking op basis van de helderheid van de afbeelding. -transparant (omdat ze niet wit zijn). Als u met uw muis over een penseel beweegt, kunt u alle kanalen/kaarten zien die aan dat penseel zijn gekoppeld; hier is een voorbeeldpenseel dat ik zojuist heb gemaakt (met 8 bits per kanaal, 24-bits .BMP-bestandsindeling)…

afbeelding.jpeg.b5fc280ab20770e32f2ead8930083095.jpeg

en hier is hetzelfde penseel maar met een alfakanaal toegevoegd aan de textuur (ook 8-bits per kanaal maar met 32-bits .TGA-bestandsindeling)…

afbeelding.jpeg.8368e7c68cc2cc0d7b84a96f9d7fe599.jpeg

Zoals u kunt zien, is de alfa van het penseel gemaakt met de textuur zonder alfakanaal grijs in plaats van wit, dus wanneer u het gebruikt, zullen de resultaten vervaagd lijken, terwijl het penseel gemaakt met een textuur met een alfakanaal volledig ondoorzichtig lijkt wanneer gebruikt…

1481412064_brushtest.jpg.7836b9e42258e26750f7043fcbfb7c65.jpg

Dus om ondoorzichtige 3D Coat penselen te maken met behulp van kleurtexturen, moet u een alfakanaal opnemen.

Wat betreft het maken van alfakanalen in Corel Painter, ik heb alleen een licentie voor Painter 2018, maar ervan uitgaande dat ze geen ingrijpende wijzigingen hebben aangebracht, kun je opslaan in PNG compleet met het alfakanaal door simpelweg je canvaslaag te verbergen, zodat je een transparant achtergrond…

afbeelding.jpeg.f924dafc7697085f425bfcbe6185bf9e.jpeg

kies vervolgens Opslaan als in het bestandsmenu, selecteer het. PNG-bestandsindeling in het vervolgkeuzemenu en zorg ervoor dat u het selectievakje Alfa opslaan inschakelt…

afbeelding.jpeg.bff8b2a02f98ccd305a3a28639a18d0c.jpeg

waarna je de textuur als een penseel in 3D Coat kunt import en de transparantie van de geëxporteerde laag zou moeten verschijnen als het alfakanaal van het nieuwe penseel…

afbeelding.jpeg.bbe8feec92c253bd5d16e4c29eb3b5a7.jpeg

Maak een Brush van een 3D-object

Door op het mappictogram in de Brush te klikken, kunt u een aantal bestandsindelingen import om als pen te gebruiken.

U kunt het 3D-model ook slepen en neerzetten in de viewport en het uit deze opdrachten selecteren

3D-model als alfa

Maak alpha voor pop-upmenu’s voor 3D-objecten met deze opties:

alfamenu maken

U kunt het bewerkingsvenster zien voor het importeren van een 3D-mesh in de afbeelding. Het model kan worden gedraaid, verplaatst en geschaald. Roteer het model door op LMB te drukken, verplaats het model terwijl je SPACE ingedrukt houdt, schaal het met RMB en roteer binnen het schermframe met de combinatie van ALT+LMB.

Een 3D- Brush maken : deze video laat zien hoe u een model kunt nemen dat u al op uw harde schijf hebt staan of hoe u een model rechtstreeks in 3DCoat kunt maken om als een 3D- Brush te gebruiken; het object repliceren langs uw penseelstreek.

U kunt de textuurgrootte en beeldverhoudingen kiezen. Het gebruik van niet-vierkante afbeeldingen is vooral handig bij het maken van stroken, zoals hieronder beschreven. Met behulp van de schuifregelaar in de rechter benedenhoek kunt u het onderdompelingsniveau van het model in het achtergrondvlak aanpassen, wat het nul- Brush bepaalt.

Chuot dong laat in deze video zien hoe je een penseel maakt van een 3D-bestand .


V&A

Ik heb veel aangepaste penselen allemaal met hetzelfde “bron” penseelpictogram. Als ik bijvoorbeeld het kleipenseel als uitgangspunt voor mijn aangepaste penseel heb gebruikt, heeft het gewijzigde aangepaste penseel in mijn voorinstellingen het kleipenseelpictogram. Het probleem is dat ik vier “Klei” penseelpictogrammen in mijn voorinstellingen heb en dat ik naar de naam moet kijken om te bepalen welke wijziging ik wil.

Is er een manier om verschillende aangepaste penselen toe te wijzen aan vooraf ingestelde penselen?

afbeelding.png

Tags:alphasbrushes

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Borstels algemeen gebruik
Up Next
Alfa maken van huidige beeldhouwkunst
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat