Use os itens neste Menu para ajustar como seu modelo aparece na Viewport: Flat Shade, Wireframe, etc.
Se a Grade 3D ou a Grade 2D é exibida (junto com suas configurações de incremento), se os eixos coordenados são exibidos, se o Snap está ativado para operações de Pincelada, para alternar entre Perspectiva e Visualizações Ortográficas e para alternar entre uma exibição de interface em tela cheia ou a exibição padrão.
sombreamento
GGX, Burley 12 (UE4): GGX compatível com Unreal4, 4A Games pipeline, Disney, Unity, etc. GGX, Lambert (sagui): GGX – compatível com sagüi. Difere do GGX regular pela falta de modulação difusa adicional. Handpaint: O melhor para texturas pintadas à mão. Este é um shader GGX com especularidade zero em plástico áspero.
Uma comparação de renderização de diferentes valores de rugosidade em 3DCoat e Blenderpor DMG: Eu estava indo um pouco entre 3DC e Blender , tentando atingir o ponto ideal que queria para algo, e notei diferenças entre as duas renderizações, especialmente causadas por valores de rugosidade variáveis . ..
Panorama em escala de cinza: use panoramas em escala de cinza para evitar qualquer distorção de cor. Sombra Suave: Sombra suave (tecla de atalho “5”). Somente Relevo: Exibe mapas de relevo somente na viewport. Sombra Plana: Exibe uma vista sombreada plana na viewport. Gloss/Roughness only: Exibe apenas seus mapas na viewport. Cor especular: exibe uma exibição sombreada de cor especular na viewport. Metalness: Exibe o mapa de Metalness somente na viewport.
Backface Culling: (por Fluffy)
É difícil dizer apenas por essas duas imagens, mas o problema do polígono ausente pode ser apenas polígonos de um lado. A maneira mais fácil de verificar se esse é o caso é tentar desativar o Backface Culling no menu Exibir.
Quanto ao problema com pinceladas, etc. aparecendo em vários lugares aleatórios, uma explicação possível é a sobreposição de ilhas UV , que você poderá ver se ativar a opção Wireframe na janela do Editor de textura.
Se você não tiver certeza se o modelo foi desempacotado corretamente no Blender , você pode desempacotá-lo novamente no 3D Coat para ver se isso corrige o problema. Você pode ajustar os UVs no modelo de pintura diretamente na sala de UV ou usar a opção Tirar malha da sala de pintura no menu Malha da sala Retopo para import o modelo para lá
e a opção Update Paint Mesh with Retopo Mesh no menu Bake para aplicar as alterações ao modelo na sala Paint quando terminar o desdobramento UV .
(Usar a sala UV funciona melhor se o seu modelo já tiver texturas aplicadas, pois as alterações nos UVs também afetam as texturas, enquanto se você fizer as alterações na sala Retopo e atualizar o modelo na sala Paint, apenas os UVs serão afetados)
Filtragem de textura linear: Use filtragem de textura linear para textura de cor. Desligue-o para obter a filtragem de ponto. A filtragem de Ponto de Desativação é útil para pintura precisa e para estilo de arte de pintura de pixel se você quiser pintar texturas muito pequenas para replicar um estilo de arte de modelos razoavelmente baixos de polígonos com texturas pixeladas.
Wireframe: Mostra o wireframe do modelo. Ordenação alfa correta: Para visualizar os modelos semitransparentes corretamente, precisamos classificar as faces de trás para a frente. Geralmente, é um processo rápido, mas se você sentir que a renderização fica mais lenta, pode desligá-lo. Preste atenção, a ordem alfa funciona apenas para pintar objetos agora. Costuras: Mostra as arestas das costuras sobre a estrutura de arame do modelo. Low-Poly: Você pode visualizar e editar o modelo low-poly com um normal map.
Mostrar grade 3D: liga/desliga o plano da grade 3D na janela de visualização 3D. Snap to 3D Grid: Encaixe o cursor na projeção da grade 3D na tela. Se várias grades estiverem visíveis, será escolhida a mais girada em direção à tela. Recomenda-se usá-lo em projeção ortogonal. As posições e tamanhos dos dispositivos e primitivos serão ajustados para posições discretas no espaço. Colocação da grade: os planos ZX, XY, YZ são autoexplicativos. O posicionamento automático mostra o plano de grade correspondente automaticamente devido à orientação no espaço. Densidade da grade: Pequeno, médio, grande e personalizado também são autoexplicativos. Use Personalizar grade para definir parâmetros de grade personalizados. Eles serão usados apenas se o tamanho “Custom” for escolhido.
A grade padrão (com a densidade da grade definida como alta) equivale às seguintes configurações usando Personalizar grade
Grid Step é o tamanho em unidades de cada divisão da grade, enquanto Division Number é o número de divisões em cada quadrante da grade. Portanto, se você deseja estender efetivamente a grade de alta densidade padrão, mantendo o mesmo tamanho de unidade e subdivisões, use as configurações acima, mas aumente o número da divisão de acordo.
Área de impressão de configuração:
área de impressão
Eixo: Mostrar/Ocultar Eixo. Eixo separado: X,Y,Z
Mostrar guias de medição: você pode criar guias de medição na ferramenta Medir. Esta caixa de seleção permite que as guias sejam mostradas fora da ferramenta de medição.
Encaixar nas guias de medição:
Ajustar à curva: Ajusta à curva mais próxima, exceto a atualmente modificada.
Snap to Curve Points: Snap to curve control points.
Snap to Center: Snap to the center of curves bound boxes.
Mostrar grade 2D: Mostrar/ocultar grade 2D. Ctrl+’ Snap to 2D Grid: Encaixe o cursor na grade. Isso geralmente é usado em conjunto com as ferramentas de curva (desenhar com spline, colocar texto em uma curva e colocar imagens ao longo do spline); com Snap to grid ativado, você pode encaixar os pontos da curva na grade 2D, então você pode desenhar formas muito exatas. Snap to Low-Poly Vertices: Pincel de snap para posições de vértice de malha de baixo poli. Às vezes útil quando você está repologizando ou texturizando.
Mostrar Voxels na sala de pintura:
Projeção Ortográfica: Alterna entre perspectiva e projeção ortográfica.
Projetor: Ativa o tipo de referência de imagem do projetor. Alternar tela cheia: alterna o modo de tela cheia.
Mostrar malha de deslocamento: mostra o deslocamento atual da malha. Os vértices da malha serão deslocados ao longo da normal em correspondência com o displacement map. Ajustar mosaico: você pode melhorar a aparência visual do deslocamento da malha usando mosaico adicional de faces. Face representada como uma grade NxN sobre cada face. Use essas opções somente se tiver certeza de que sua placa de vídeo pode suportar o processamento adicional. Carregar/Salvar estados de visibilidade do Voxtree :
Tutoriais
Grades, planos de trabalho e alças de eixo : este vídeo demonstra o uso de grades 3D (incluindo plano de trabalho vertical), grade 2D, alças de eixo, configuração de unidades de medida, ajuste e armazenamento de alterações de grade 2D com atalhos de câmera. Alguns dos recursos apresentados são relativamente novos no 3DCoat V4.
Grades, planos de trabalhoealças de eixo : este vídeo demonstra o uso de grades 3D (incluindo plano de trabalho vertical), grade 2D, alças de eixo, configuração de unidades de medida, ajuste e armazenamento de alterações de grade 2D com atalhos de câmera. Alguns dos recursos apresentados são relativamente novos no 3DCoat V4.