• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Per-Pixel Painting

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Sử dụng chế độ Per-Pixel cho các mô hình có độ phân giải cao (nghệ thuật kỹ thuật số) và các mô hình có độ phân giải thấp (nghệ thuật điểm ảnh), trong đó bạn cần khả năng tương thích tối đa với các môi trường khác và yêu cầu độ rõ nét cực cao của kết cấu.
Vì vậy, chúng tôi quyết định triển khai bức tranh per-pixel .

 Lưu ý rằng Vẽ theo chiều sâu trong chế độ này chỉ hỗ trợ tạo normal map theo thời gian thực chứ không hỗ trợ chuyển vị được vẽ thực tế, nhưng dựa trên thông tin này, displacement map có thể được xuất cũng như normal map.

Đầu tiên chúng ta sẽ nói về bức tranh per-pixel . Nó đã được đưa vào 3DCoat cho lần lặp đầu tiên của chu kỳ v3. 3DCoat V2 nổi tiếng đã sử dụng vẽ vi đỉnh.

Theo cách tiếp cận này, mọi mặt (chỉ cho phép quad) được biểu diễn dưới dạng một mảng gồm N x M đỉnh (N và M có thể khác nhau đối với mỗi mặt).

Mọi đỉnh đều có màu sắc và tọa độ trong không gian, vì vậy bất kỳ loại dịch chuyển nào cũng được phép. Tuy nhiên, cách tiếp cận này bị hạn chế vì rất khó chỉnh sửa lưới với các mặt không phải hình tứ giác; chiếu bản vá vào kết cấu dẫn đến giảm chất lượng, vì vậy rất khó để import kết cấu, chỉnh sửa và export vì kết cấu sau khi xuất có vẻ hơi mờ.

Dưới đây là những điểm cơ bản của công nghệ này:

• Painting không được thực hiện trên các đỉnh mà trực tiếp trên các pixel trên kết cấu. Có vẻ như mọi pixel trên kết cấu 2D được thể hiện dưới dạng một điểm trong không gian 3D.

• Mỗi pixel chứa bất kỳ số lượng lớp màu, độ mờ, độ dịch chuyển bình thường và độ bóng.

• Mỗi lớp có thể được pha trộn với lớp trước đó bằng cách sử dụng các thao tác pha trộn phổ biến và nổi tiếng về màu sắc và độ dịch chuyển.

• Mọi điểm kết cấu trong không gian 3D đều có các điểm lân cận trong biểu diễn per-pixel . Điều này rất quan trọng vì nó cho phép tô lên mô hình và thực hiện các thao tác không cục bộ như làm mờ và làm sắc nét bằng cọ vẽ.

• Một số thao tác được thực hiện trong không gian 3D, như vẽ, tô và áp dụng các đường cong và các thao tác khác trong phép chiếu 2D, chẳng hạn như vết nhòe. Tất cả điều này là minh bạch cho người dùng.

• Hầu hết các thao tác có thể được thực hiện (tùy chọn) không chỉ ở mặt hữu hình của đối tượng mà cả mặt vô hình, như áp dụng các đường cong, tô màu và vẽ các vòng, hình chữ nhật và đa giác trên bề mặt.

• Trao đổi với các ứng dụng khác trở nên nhanh chóng và không làm giảm chất lượng, bạn có thể sử dụng 3DCoat ở bất kỳ giai đoạn nào của quy trình, hoàn thiện lần cuối hoặc thực hiện tạo kết cấu đầy đủ.

• Bạn có thể import một normal map và sử dụng nó làm tài liệu tham khảo để vẽ kết cấu. Một normal map cũng có thể được thay đổi; bạn có thể áp dụng một số thao tác làm mịn (không phủ lên các đường nối) hoặc làm mờ một số vùng.

• Vẽ liền mạch và làm mịn trên kết cấu: Công nghệ này có thể được sử dụng cho bất kỳ loại kết cấu nào, low poly hoặc high poly. Bạn có thể chỉnh sửa họa tiết từ 32 x 32 đến 8192 x 8192 (nếu bạn có bộ nhớ video 1GB trở lên). Nó có thể được sử dụng trong nhiều ứng dụng, từ đồ họa cho điện thoại di động đến các dự án trò chơi cao cấp và phim yêu cầu kết cấu lớn. Công nghệ này hỗ trợ kết cấu lát gạch, tự giao nhau và phản chiếu mà không gặp bất kỳ sự cố nào. Tóm lại, có một danh sách các ưu điểm của vẽ per-pixel so với vẽ theo đỉnh vi mô:

• Nhanh hơn nhiều so với vẽ micro vertex.

• Hỗ trợ các bộ UV được lát gạch, tự giao nhau và được nhân đôi (vẽ vi đỉnh chỉ hỗ trợ kết cấu không chồng chéo).

• Chiếm ít bộ nhớ hơn so với cách tiếp cận micro vertex.

• Mang lại độ chính xác cao cho bức vẽ mà không bị nhòe thêm. Nhược điểm duy nhất so với vẽ vi đỉnh là vẽ per-pixel không hỗ trợ dịch chuyển vectơ, chỉ dịch chuyển bình thường. Đôi khi điều này làm cho nó trở thành một điểm thiết yếu, vì vậy chúng tôi đã để nguyên cả hai cách tiếp cận per pixel và đỉnh vi mô. Ví dụ: sử dụng phương pháp tiếp cận đỉnh vi mô để tô lên các tác phẩm điêu khắc voxel đã nướng sẽ mang lại cho bạn kết quả tốt hơn.

Ưu điểm của vẽ per-pixel so với vẽ chiếu:

• Khả năng vận hành các điểm ảnh ở mặt sau của mô hình, chẳng hạn như lấp đầy, làm mờ và áp dụng các hiệu ứng tổng thể.

• Chất lượng Painting không phụ thuộc vào khoảng cách từ vật đến máy ảnh.

• Kết quả sơn chính xác hơn; những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được. Ưu điểm chính so với vẽ kết cấu thông thường trong không gian là khả năng làm mờ các pixel dưới cọ vẽ vì mọi pixel đều có các pixel lân cận.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting kết cấu & Chế độ
Up Next
Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat