• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Xuất khẩu từ phòng Painting

1220 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Chỉ có hai loại export có thể được thực hiện khi làm việc trong Không gian Painting :
1. Export mô hình đa giác như được định nghĩa trong Retopo Workspace.
2. Export tất cả các Hoạ tiết được vẽ đã tạo trong Không gian làm việc Painting .

Không có UVs thì không có kết cấu nào để export.
Bố cục UV xác định cách bản đồ kết cấu hoặc hình ảnh 2D được bao bọc trên bề mặt 3D.
UVs thường chỉ trở nên cần thiết khi bạn bắt đầu vẽ họa tiết hoặc bạn muốn bake ra các bản đồ bình thường.

Tất cả Dữ liệu Painting Kết cấu được chứa trong các Lớp khác nhau đã được tạo trong Không gian làm việc Painting .
Dữ liệu này tồn tại dưới dạng năm Bản đồ UV cơ bản được tạo cùng lúc bạn Vẽ thông tin đó lên tác phẩm điêu khắc của mình.

Như trường hợp xuất dữ liệu từ Không gian làm việc UV , nó phải được đặt ở định dạng mà các ứng dụng khác hiểu được.
Định dạng này là của Bản đồ UV . Các bản đồ riêng biệt được lưu cho từng loại trong số năm loại kết cấu mà bạn đã tạo bằng cách vẽ lên mô hình của mình:
Màu khuếch tán, Màu bóng, Cường độ phát xạ, thông tin Bình thường (độ va chạm) và thông tin Độ dịch chuyển.

Kích hoạt lệnh Export constructor để xem các cài đặt trước export


Xuất bản đồ dịch chuyển Một video hướng dẫn từng bước cách đưa đối tượng low poly UV’d vào và khắc các chi tiết bổ sung lên đó, sau đó làm thế nào để bake ra một displacement map và xem nó trên mô hình poly thấp bằng Industry Tuts.

Độ dịch chuyển được xuất bằng cách sử dụng sự khác biệt giữa vị trí của một đỉnh và vị trí của nó trên Lớp 0.
Các vị trí đỉnh sẽ được lấy từ Lớp 0. Đây là tùy chọn ưa thích để export low-poly.

Độ dịch chuyển luôn dựa trên Lớp 0. Nhưng vị trí của các đỉnh trên tệp OBJ đã xuất tùy thuộc vào lựa chọn của bạn. Tốt hơn là sử dụng các kết hợp hộp kiểm export như vậy:

– Hiệp 1:

[x] Sử dụng vị trí nguồn
[ ] Chọn vị trí từ Layer0
[ ] Thô…

Sử dụng nó nếu Layer 0 không bị biến dạng.

– tập 2:

[ ] Sử dụng vị trí nguồn
[x] Chọn vị trí từ Layer0
[x] Thô…

Sử dụng nó nếu Lớp 0 bị biến dạng. Chọn từ lớp 0 sẽ lưu các vị trí mới, thô sẽ chuẩn bị cho việc chia nhỏ tiếp theo.

Nhưng nếu Lớp X không bị biến dạng bình thường, thì export chuyển sẽ không giúp ích được gì. Bạn cần nướng lại lưới để có được độ dịch chuyển bình thường hoặc sử dụng độ dịch chuyển véc tơ.


Export ví dụ Unreal của Digman

Thiết lập 3DC: – Độ nhám/ Độ kim loại được chọn trong menu kết cấu.
– Xem Menu. GGX Burley 12 (Không có thật4).
– Menu tệp— Export các đối tượng và kết cấu—- Bảng Export Unreal5

(Unreal 4.27 hoặc 5.) Chọn fbx và tệp kết cấu để import. normal map sẽ được nhập chính xác bởi Unreal. Không có công việc là cần thiết.
Metalness và Roughness được nhập dưới dạng SRGB. Mở trình chỉnh sửa hình ảnh cho từng hình ảnh và bỏ chọn Srgb. Lưu hình ảnh. Bây giờ chúng sẽ là bản đồ tuyến tính và sẽ hiển thị chính xác. Chúng sẽ được liệt kê dưới dạng tuyến tính trong trình chỉnh sửa Vật liệu.
Bạn nên tạo sẵn một tài liệu mặc định—Nhấp đúp vào tài liệu đó để mở.

Kéo tất cả các tệp kết cấu vào trình chỉnh sửa default_material và nhập chúng vào đúng vị trí.
Áp dụng và tiết kiệm.

Ảnh cuối cùng: Tất nhiên, ánh sáng sẽ khác trong thiết lập đơn giản này. Màu sắc chính xác, độ kim loại và độ nhám gần giống với 3DC. PBR phản ứng, như bạn đã biết, đối với các thiết lập ánh sáng khác nhau một cách chính xác, vì vậy ánh sáng khác nhau trong cảnh không thực và 3DC.


hướng dẫn

Hộp thoại Export mới :

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
Up Next
Không gian làm việc UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat