Flujo de trabajo de Export/ Import de texturas
3DCoat admite tres flujos de trabajo PBR diferentes:
– Brillo/Color Especular
– Brillo/Metalicidad
– Rugosidad/Metalicidad
Los mapas de textura correspondientes a cada uno de estos flujos de trabajo se guardan al export.
Import: Elija de la lista de la izquierda qué tipo de textura desea import.
Export: elija de la lista de la izquierda qué tipo de textura desea export para usar en aplicaciones de terceros.
Además, agregue más refinamiento a sus datos de textura exportados marcando cualquiera de las cuatro casillas que se enumeran debajo del comando Export .
Guardar brillo como canal alfa de mapa normal: guarde el canal de brillo como un canal alfa en un normal map.
Guardar mapa de desplazamiento en alfa: guarda el desplazamiento en el canal alfa del normal map.
No use alfa en el mapa normal: el mapa normal se almacenará solo como una imagen RGB.
No use alfa en el mapa de color: almacene todas las texturas: normal map y color/albedo como imágenes RGB sin alfa.
Ajustar
Ajustar : del conjunto de capas presentes en su archivo de Paint Room, elija entre las opciones que se muestran a la izquierda (que incluyen algunos parámetros de ajuste de imagen comunes), así como algunas opciones muy especializadas diseñadas para usuarios profesionales. Hay muchos comandos de ajuste de capas, como:
- Color a brillo: transforma el brillo del color en el canal de brillo.
- Invertir color: invierte el color de esta capa.
- Invertir brillo: invierte el brillo de esta capa.
- Establezca la altura en cero: Establezca la altura en cero en todas las capas.
- Hacer transparente: la capa se volverá completamente transparente.
- Eliminar brillo: el canal de brillo se establecerá en cero.
- Suavizar capa actual: Suavizar toda la capa actual.
- Enfocar la capa actual: enfoca toda la capa actual.
- Tono/saturación/luminosidad: corrija el tono, la saturación y la luminosidad de la capa seleccionada actualmente.
- CMKY: Modifica los canales CMYK.
- Transformar el espacio de color: Transformación libre en el espacio de color. El color final se compone de tres colores; cada nuevo color reemplazará los canales rojo, verde y azul.
- Brillo/contraste: ajusta el brillo y el contraste en la capa actual.
- RGB: modifica los valores RGB de la capa actual.
- Corrección de gamma: realice la corrección de gamma para esta capa.
- A color uniforme: convierte la textura de la capa en uniforme; puede usar Overlay o Modulate2x para mezclar la capa con el color de las capas de abajo y combinar múltiples texturas.
- Alinear colores: la herramienta ajusta el color de la textura al color de la capa debajo de la capa actual, dejando detalles del radio especificado.
- Color To Bump: Convierte la textura de la capa en Bump, dejando los detalles en el tamaño especificado. Le permite extraer pequeños detalles de la textura del color. Esta herramienta es buena para obtener pequeños detalles de modelos obtenidos mediante fotogrametría.
Todos ellos pueden verse en vista previa en tiempo real y aplicarse no solo a la capa actual sino también a todas las capas.
Export/ Import UV
Import UV: en realidad importa una malla que tiene coordenadas y mapas UV , reemplazando esos mapas con los nuevos presentes en el mapa seleccionado de la Sala UV . Esta opción es importante para los modelos con grupos de UV superpuestos, por ejemplo, con UVs reflejados. En este caso, debe cargar el modelo con la opción “Mantener UVs” en las coordenadas UV se cambiarán de tal manera que las islas de textura no se superpondrán entre sí. Los modelos y las texturas se exportarán con el conjunto UV original si la opción “Usar UV original ”está marcado. De lo contrario, se exportarán con el nuevo conjunto UV .
Export UV: exporta el modelo en el que se está trabajando actualmente sin las texturas que lo acompañan. Esto permite la edición del propio mapa UV dentro de un programa de edición de imágenes 2D. Este comando podría usarse junto con Import UV. Puede export el conjunto UV , ajustarlo y luego import nuevamente.
Export SL Sculpt Map: toma la información UV actual y la exporta para usarla en un editor con el fin de crear activos para el programa “Second Life”.
Editor de texturas UV
Editor UV de texturas : Abre un editor completo para ver y editar mapas de texturas en su forma “Desenvuelta”. Elija editar cualquier textura de mapa UV existente, incluido el color difuso, el brillo normal o todo el modelo sombreado.
Tiene un menú de lista desplegable para alternar entre los diferentes mapas/canales. Está en la esquina superior derecha (justo a la izquierda del menú de la lista de mapas UV ) del EDITOR DE TEXTURAS.
Dado que 3DCoat le permite hacer tantos mapas UV de un objeto como necesite, elija ver y trabajar en cualquiera de estos desde el menú desplegable. Con un editor de texturas 2D incorporado, puede dibujar en ventanas 2D y 3D simultáneamente.
Puede pintar en 3D y luego los resultados se mostrarán en una ventana 2D simultáneamente y viceversa. Puede seleccionar un conjunto UV en la lista desplegable en la parte superior izquierda de la ventana del editor de texturas 2D para pintar en él.
Gerente UV
Solo disponible en el modo Microvertex : abre una lista que contiene todos los conjuntos UV asociados con el objeto actual.
Resolución de malla y textura
Resolución de malla y textura : si hay varios objetos en la escena, el objeto separado puede tener un UV separado. Use este comando para administrarlos. Puede agrupar varios materiales (superficies) en un solo conjunto UV .
Cambia el número de polígonos del objeto y el tamaño de la textura. Puede cambiar la resolución de malla varias veces (como suele hacer otro software), pero también puede hacerlo en porcentaje, por ejemplo, 50%.
Herramienta Baking texturas
Herramienta de Baking de texturas : abre el cuadro de diálogo de Baking de texturas, que contiene todos los parámetros que necesitará para Baking información de texturas en su modelo. Esto le permite bake detalles en un displacement map. Esto se puede usar incluso cuando la topología de la superficie no coincide perfectamente entre su referencia y las mallas de baja poli. Esta herramienta es bastante detallada y tiene su sección más abajo. Consulte esa sección para obtener más información.
Calcular curvatura: se requiere la capa de curvatura para usar la cavidad/curvatura como condición para materiales o pintura condicional. El comando actualizará la capa de cavidad/curvatura utilizando el desplazamiento actual y el normal map.
Preste atención a que la curvatura consta de dos componentes. El primero es la curvatura local que permite detectar pequeños detalles, arañazos. El segundo es la curvatura de largo alcance que fluye suavemente y permite detectar grandes detalles. Fije la intensidad para ambos tipos de curvatura.
Calcular Oclusión: Esta herramienta calcula la iluminación global de muchos puntos de luz distribuidos sobre la esfera o hemisferio. El cálculo puede llevar mucho tiempo.
Los vóxeles no deben habilitarse si está horneando mapas para un modelo mapeado UV . Los detalles de AO y Curvatura se toman del normal map.
Herramienta de compensación: cuando import un plano de imagen para crear una textura plana (como se encuentra en el cuadro de diálogo 3DCoat de apertura), tiene la opción de crear una textura de mosaico (que se repite y se ajusta al otro lado de la imagen). Use esta herramienta para ayudarlo a alinear la textura para que se ajuste de la manera que desee.
Debe cargar solo imágenes cuadradas con esta herramienta. Resulta útil para crear texturas en mosaico con relieve y especular. Una vez que se carga un objeto cuadrado, se le ofrecerá la ventana “Herramienta de desplazamiento” donde se pueden especificar los valores de desplazamiento. Desplazamiento en U, desplazamiento en V: la textura se desplaza horizontal y verticalmente de acuerdo.
Cambio inverso: cuando está activada, la opción revierte el cambio.
Herramienta Baking ligera:
El mapa de iluminación directa se puede generar usando esta herramienta.
Para bake luz sin entorno, seleccione el tipo de mapa Luz de Render Room para bake en una nueva capa en Paint Room cualquier luz agregada en Render Room. (También puede bake Light desde Render Room usando Light and Reflections en modo de sombreado plano).
Use Luz y reflexión en la vista Sombra suave si necesita bake una reflexión especular del mapa de entorno seleccionado.
Nota: use un valor de 400 o más si su bake es demasiado oscuro.