
Flux de travail Export/ Import de textures
3DCoat prend en charge trois workflows PBR différents :
– Brillant/Couleur Spéculaire
– Brillant/Métallisé
– Rugosité/Métallité
Les cartes de texture correspondant à chacun de ces workflows sont enregistrées lors de export.
Import: Choisissez dans la liste de gauche le type de texture que vous souhaitez import.
Export: choisissez dans la liste de gauche le type de texture que vous souhaitez export pour une utilisation dans des applications tierces.
Ajoutez également un raffinement supplémentaire à vos données de texture exportées en cochant l’une des quatre cases répertoriées sous la commande Export .
Enregistrer la brillance en tant que canal alpha de carte normale : enregistrez le canal de brillance en tant que canal alpha dans une normal map.
Enregistrer la carte de déplacement dans l’alpha : enregistrez le déplacement dans le canal alpha de la normal map.
Ne pas utiliser Alpha dans la carte normale : la carte normale sera stockée uniquement en tant qu’image RVB.
Ne pas utiliser l’alpha dans la carte des couleurs : stockez toutes les textures – normal map et couleur/albédo sous forme d’images RVB sans alpha.
Ajuster

Ajuster : dans la gamme de calques présents dans votre fichier Paint Room, choisissez parmi les options affichées à gauche (qui incluent certains paramètres d’ajustement d’image courants) ainsi que des options très spécialisées adaptées aux utilisateurs professionnels. Il existe de nombreuses commandes d’ajustement des calques, telles que :
- Couleur vers brillance : Transforme la luminosité des couleurs en canal de brillance.
- Inverser la couleur : inverser la couleur de ce calque.
- Inverser la brillance : inversez la brillance de ce calque.
- Définir la hauteur sur zéro : définissez la hauteur sur zéro dans tous les calques.
- Rendre transparent : le calque deviendra entièrement transparent.
- Supprimer la brillance : le canal de brillance sera défini sur zéro.
- Lisser le calque courant : Lisser tout le calque courant.
- Affiner le calque actuel : accentue la netteté de l’ensemble du calque actuel.
- Teinte/saturation/luminosité : Corrigez la teinte, la saturation et la luminosité du calque actuellement sélectionné.
- CMKY : Modifier les canaux CMJN.
- Transformer l’espace colorimétrique : transformation libre dans l’espace colorimétrique. La couleur finale est composée de trois couleurs ; chaque nouvelle couleur remplacera les canaux rouge, vert et bleu.
- Luminosité/contraste : réglez la luminosité et le contraste du calque actuel.
- RVB : Modifie les valeurs RVB du calque courant.
- Correction gamma : Effectuez une correction gamma pour ce calque.
- En couleur uniforme : convertit la texture du calque en uniforme ; vous pouvez utiliser Overlay ou Modulate2x pour mélanger le calque avec la couleur des calques ci-dessous et combiner plusieurs textures.
- Aligner les couleurs : l’outil ajuste la couleur de la texture à la couleur du calque sous le calque actuel, en laissant les détails du rayon spécifié.
- Couleur en relief : convertit la texture du calque en relief, en laissant les détails à la taille spécifiée. Il vous permet d’extraire de petits détails de la texture de la couleur. Cet outil est bon pour obtenir de petits détails à partir de modèles obtenus par photogrammétrie.
Tous peuvent être visualisés dans un aperçu en temps réel et appliqués non seulement au calque actuel mais également à tous les calques.
Export/ Import des UV
Import UV: Importe en fait un maillage qui a des coordonnées et des cartes UV , remplaçant ces cartes par de nouvelles présentes dans la carte sélectionnée de la chambre UV . Cette option est importante pour les modèles avec des clusters UV superposés, par exemple, avec des UVs en miroir . Dans ce cas, vous devez charger le modèle avec l’option “Conserver les UVs” sur les coordonnées UV seront modifiées de manière à ce que les îlots de texture ne se chevauchent pas. Les modèles et les textures seront exportés avec le jeu UV d’origine si l’option “Utiliser UV d’origine ” est coché. Sinon, ils seront exportés avec le nouvel ensemble UV .
Export UV: Exporte le modèle en cours de travail sans les textures qui l’accompagnent. Cela permet d’éditer la carte UV elle-même dans un programme d’édition d’images 2D. Cette commande peut être utilisée en binôme avec Import UV. Vous pouvez export l’ensemble UV , l’ajuster, puis import à nouveau.
Export SL Sculpt Map : prend les informations UV actuelles et les exporte pour les utiliser dans un éditeur dans le but de créer des actifs pour le programme “Second Life”.
Éditeur UV de textures
Éditeur UV de texture : Ouvre un éditeur complet pour visualiser et éditer les cartes de textures sous leur forme “Déballée”. Choisissez de modifier n’importe quelle texture UV Map existante, y compris la couleur diffuse, la brillance normale ou l’ensemble du modèle ombré.
Vous avez un menu déroulant pour parcourir les différentes cartes/canaux. Il se trouve dans le coin supérieur droit (juste à gauche du menu de la liste UV Maps) de l’ÉDITEUR DE TEXTURE.
Étant donné que 3DCoat vous permet de créer autant de cartes UV d’un objet que vous le souhaitez, choisissez de visualiser et de travailler sur l’une d’entre elles dans le menu déroulant. Avec un éditeur de texture 2D intégré, vous pouvez dessiner simultanément dans des fenêtres 2D et 3D.
Vous pouvez peindre en 3D, puis les résultats seront affichés simultanément dans une fenêtre 2D et vice versa. Vous pouvez sélectionner un ensemble UV dans la liste déroulante en haut à gauche de la fenêtre de l’éditeur de texture 2D pour y peindre.
Gestionnaire UV

Uniquement disponible en mode Microvertex : Ouvre une liste contenant tous les jeux UV associés à l’objet courant.
Résolution de maillage et de texture

Résolution de maillage et de texture : S’il y a plusieurs objets dans la scène, l’objet séparé peut avoir un UV séparé. Utilisez cette commande pour les gérer. Vous pouvez regrouper plusieurs matériaux (surfaces) dans un seul ensemble UV .
Il modifie le nombre de polygones de l’objet et la taille de la texture. Vous pouvez modifier la résolution du maillage plusieurs fois (comme le font généralement d’autres logiciels), mais vous pouvez également le faire en pourcentage, par exemple 50 %.
Outil de Baking de texture

Outil Baking de texture : ouvre la boîte de dialogue Baking de texture, qui contient tous les paramètres dont vous aurez besoin pour Baking les informations de texture dans votre modèle. Cela vous permet d’ bake les détails dans une displacement map. Cela peut être utilisé même lorsque la topologie de surface ne correspond pas parfaitement entre votre référence et vos maillages low poly. Cet outil est assez détaillé et a sa section ci-dessous. Veuillez vous référer à cette section pour plus d’informations.
Calculer la courbure : la couche de courbure est nécessaire pour utiliser la cavité/la courbure comme condition pour les matériaux ou la peinture conditionnelle. La commande mettra à jour la couche de cavité/courbure en utilisant le déplacement actuel et la normal map.
Faites attention que la courbure se compose de deux composants. La première est la courbure locale qui permet de détecter les petits détails, les rayures. Deuxièmement, la courbure à longue portée qui s’écoule en douceur et permet de détecter de grands détails. Réglez l’intensité pour les deux types de courbure.
Calculer l’occlusion : cet outil calcule l’éclairage global à partir de nombreux spots répartis sur la sphère ou l’hémisphère. Le calcul peut prendre beaucoup de temps
Les V oxels ne doivent pas être activés si vous préparez des cartes pour un modèle UV mappé. Les détails pour AO et Courbure sont tirés de la normal map.
Outil de décalage : lorsque vous import un plan d’image pour créer une texture plate (telle que trouvée dans la boîte de dialogue d’ouverture de 3DCoat ), vous avez la possibilité de créer une texture en mosaïque (qui se répète et s’enroule de l’autre côté de l’image). Utilisez cet outil pour vous aider à aligner la texture afin qu’elle s’enroule comme vous le souhaitez.
Vous ne devez charger que des images carrées avec cet outil. Il est pratique pour créer des textures en mosaïque avec la bosse et le spéculaire. Une fois qu’un objet carré est chargé, la fenêtre “Outil de décalage” vous sera proposée dans laquelle les valeurs de décalage peuvent être spécifiées. Décalage U, décalage V – texture se déplaçant horizontalement et verticalement en conséquence.
Inverser le décalage : lorsqu’elle est activée, l’option inverse le décalage.
Outil de Baking léger :
Une carte d’éclairage direct peut être générée à l’aide de cet outil.
Pour bake la lumière sans environnement, sélectionnez le type de carte Light from Render Room pour bake dans un nouveau calque sur Paint Room toute lumière ajoutée sur Render Room. (Vous pouvez également bake la lumière à partir de la salle de rendu en utilisant la lumière et les réflexions en mode d’ombrage plat).
Utilisez Light & Reflection dans la vue Smooth Shade si vous avez besoin d’ bake la réflexion spéculaire à partir de la carte d’environnement sélectionnée.
Remarque : utilisez une valeur de 400 ou plus si votre bake est trop foncée.
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