Painting 작업 영역에서 작업하는 동안 수행할 수 있는 export 범주는 두 가지뿐입니다.
1. Retopo Workspace에 정의된 대로 다각형 모델을 Export .
2. Painting 작업 공간 에서 만든 모든 페인트 텍스처를 Export .
UVs 없으면 export 텍스처가 없습니다.
UV 레이아웃은 2D 이미지 또는 텍스처 맵이 3D 표면에 래핑되는 방식을 정의합니다.
UVs 일반적으로 텍스처 페인팅을 시작하거나 노멀 맵을 bake 싶을 때만 필요합니다.
모든 텍스처 Painting 데이터는 Painting 작업 공간 에서 생성된 다양한 레이어 내에 포함되어 있습니다.
이 데이터는 해당 정보를 조각품에 페인팅하는 동시에 생성되는 5개의 기본 UV 맵 형태로 존재합니다.
UV Workspace 에서 데이터를 내보낼 때와 마찬가지로 다른 응용 프로그램에서 이해할 수 있는 형식으로 입력해야 합니다.
이 형식은 UV 맵의 형식입니다. 모델에 페인팅하여 생성한 텍스처의 5개 범주 각각에 대해 별도의 맵이 저장됩니다.
Diffuse Color, Glossiness Color, Emissive Intensity, Normal(bump) 정보, Displacement 정보.

export 사전 설정을 보려면 Export 내보내기 명령을 활성화하십시오.
Displacement Map 내보내기 낮은 폴리 UV 개체를 가져오고 추가 세부 사항을 조각하는 방법을 보여 주는 단계별 비디오는 Industry Tuts의 displacement map bake 낮은 폴리 모델에서 보는 방법을 보여줍니다.
변위는 정점의 위치와 레이어 0에서의 위치 사이의 차이를 사용하여 내보냅니다.
정점 위치는 레이어 0에서 가져옵니다. 이는 로우 폴리 export 에 선호되는 옵션입니다.
변위는 항상 레이어 0을 기준으로 합니다. 그러나 내보낸 OBJ 파일의 정점 위치는 선택에 따라 다릅니다. 다음과 같은 export 확인란 조합을 사용하는 것이 좋습니다.
– 세트 1:
[x] 소스 위치 사용
[ ] Layer0에서 위치 선택
[ ] 거친…
레이어 0이 왜곡되지 않은 경우 사용하십시오.
– 세트 2:
[ ] 소스 위치 사용
[x] Layer0에서 위치 선택
[x] 거친…
레이어 0이 왜곡된 경우 사용하십시오. 레이어 0에서 선택하면 새 위치가 저장되고, 거칠게 선택하면 추가 세분화를 위해 준비됩니다.
그러나 레이어 X가 일반적으로 왜곡되지 않은 경우 변위 export 도움이 되지 않습니다. 일반 변위를 얻거나 벡터 변위를 사용하려면 메시를 다시 구워야 합니다.
Digman의 Unreal 예제로 Export
3DC 설정: – 텍스처 메뉴에서 거칠기/금속성이 선택됩니다.
– 보기 메뉴. GGX 벌리 12(언리얼4).
– 파일 메뉴 – 개체 및 텍스처 Export – Export 패널 – Unreal5
(Unreal 4.27 또는 5.) import fbx 및 텍스처 파일을 선택합니다. Unreal에서 normal map 올바르게 가져옵니다. 작업이 필요하지 않습니다.
Metalness 및 Roughness는 SRGB로 가져옵니다. 각 이미지에 대한 이미지 편집기를 열고 Srgb를 선택 취소합니다. 이미지를 저장합니다. 이제 선형 맵이 되고 올바르게 렌더링됩니다. 재료 편집기에서 선형으로 나열됩니다.
이미 생성된 기본 자료가 있어야 합니다. 두 번 클릭하여 엽니다.
모든 텍스처 파일을 default_material 편집기로 드래그하고 올바른 슬롯에 입력합니다.
적용하고 저장하십시오.
마지막 사진: 물론 이 간단한 설정에서는 조명이 다릅니다. 색상이 정확하고 금속성 및 거칠기가 3DC와 거의 일치합니다. PBR 다양한 조명 설정에 올바르게 반응하므로 비현실적인 장면과 3DC에서 조명이 다릅니다.



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