
Dentro de la ventana de vista previa de UV , también puede manipular sus islas UV y más directamente. Verás un artilugio manipulador haciendo clic en el LMB en una isla. Las islas seleccionadas resaltarán todos los bordes de sus respectivos polígonos dentro de la ventana gráfica 3D.
Además, las herramientas avanzadas para editar sus mapas UV residen directamente en la parte “Seleccionada” de las herramientas de retopología. Todas estas herramientas requieren una selección en la ventana de vista previa de UV . Para seleccionar un clúster (o isla), haga clic en uno con el LMB.
Manipulador de vista previa UV

Otras herramientas avanzadas para editar sus mapas UV residen directamente en la parte “Seleccionada” de las herramientas de retopología. Todas estas herramientas requieren una selección en la ventana de vista previa de UV . Para seleccionar un clúster (o isla), haga clic en uno con el LMB.
Encontrado en la ventana de vista previa UV , este artilugio de transformación 2D le permite escalar, estirar, rotar y trasladar cualquier isla que haya seleccionado.
Puede colocar manualmente sus clústeres como mejor le parezca antes de empaquetarlos (Desempaquetado optimizado) en un mapa UV . Debe tener activada la casilla de verificación “Manipulador” para usar esto; se encuentra en la barra superior. Use este artilugio para transformar vértices, bordes, caras, islas y cualquier selección de los mismos (múltiples islas, etc.) dentro de la ventana de vista previa de UV .
Use este gizmo para manipular vértices, bordes, caras e islas enteras dentro de la ventana de vista previa de UV .
En el bloque seleccionado, encontrará un conjunto de comandos relacionados con las selecciones realizadas en la ventana de vista previa de UV . Después de aplicar el comando Desenvolver que se encuentra en Retopo Room, es posible que desee editar las islas UV en la ventana de vista previa de UV antes de fusionar su malla en Paint Room.
Rotar CW: Esto rotará la isla seleccionada en el sentido de las agujas del reloj.
Rotar CCW: Esto rotará la isla seleccionada en sentido antihorario.
Voltear U: Esto volteará la U del mapa UV .
Voltear U: Esto volteará la V del mapa UV .
Relajarse: aplica un suavizado ligero en el grupo (o isla) seleccionado para aliviar el estiramiento o el pellizco.
Editar
Herramientas de diseño UV de inicio rápido Pt1
Herramientas de diseño UV de inicio rápido Pt2
Subparte Densidad de Texel (Densidad de Texel/Relación de píxeles)
por ALEX MEISTER
3DCoat utiliza un esquema de color de mapa de calor para visualizar su densidad de texel.
Si no está familiarizado con el término “densidad de texel”, es simplemente la proporción de píxeles utilizados para llenar un tamaño de unidad establecido en la escena 3D.
El objetivo general es escalar todas las islas UV de acuerdo con esta relación. En resumen, los objetos más pequeños de la escena deberían usar menos píxeles que los objetos más grandes.
Si una isla UV se escala correctamente según su tamaño en la escena, 3DCoat coloreará la isla de gris. Las islas que usan más píxeles de los que deberían se colorean de rojo y las islas que usan menos de los que deberían se colorean de azul.
Densidad de Texel frente a escala de Texel
Texel Density, como se menciona en la Subparte de Unwrap, asegura que cada parte de su modelo obtenga suficiente espacio en el UV para una textura; la mayoría de las veces, esto es exactamente lo que quieres.
Pero ciertos modelos, especialmente con una sola textura, se basan en más detalles en una parte determinada. Puede obtener esto seleccionando el UV que desea más grande en la vista previa de UV y ampliándolo. (se volverá rojo y el resto debería volverse azul)
Cada vez que realice ajustes en la escala de su isla UV , puede presionar “Pack UV” para permitir que el programa organice el mejor ajuste posible para todas las islas. Ahora tienes una parte que es más grande para tener más espacio de textura, para un adorno o simplemente algo que necesita más detalles que el resto, ya que estaría más cerca de la cámara.
Como ejemplo de esto, reduje las dos partes azules, ya que casi no tienen importancia real, y los detalles más adelante, al reducirlas, por supuesto, le mostrarán que todos los demás objetos son demasiado grandes en comparación. La forma más sencilla de hacer esto es reducir las partes sobre las que no necesita tanta información y luego seleccionar PackUV2.
Flujo de trabajo básico
Para recapitular el flujo de trabajo básico para llevar una malla de Voxel Room a Paint Room y, en última instancia, hasta el punto de “Exportar” datos de malla y textura:
- Esculpa su modelo en Voxel Room y Surface Mode.
- Agregue topología personalizada mediante AUTOPO o manualmente dentro de la Sala Retopo .
- Marca costuras y desenvuelve tu malla Retopo .
- Manipule los elementos del mapa UV y optimice su mapa UV (en la sala Retopo )
- Desenvuelva su malla Retopo y optimice su mapa UV “empaquetando”.
- Hornee su malla Retopo en la sala de pintura (y el panel “Objetos”) y aplique sus texturas.
- Elija “Archivo/ Export modelo” y guarde todos los datos de malla y textura de acuerdo con los parámetros elegidos.
Consejo rápido para 3D-Coat: Seleccione UV-Islands directamente en la ventana gráfica (por Christoph Werner)
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