• Norsk Bokmål
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentasjon
  • Chapters
    • Introduksjon til 3DCoat
    • Starter
    • Grensesnitt og navigasjon
    • Brush
    • Arbeidsrom Rom
    • Scripting og Core API
    • Spørsmål og svar
    • licensing
    • Opplæringsveiledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduksjon til 3DCoat
  • Starter
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverer 3DCoat
    • Oppstartsfeil
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Ulike former for "oppløsning"
    • Tablet on Window
    • Import og Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åpningsdialog (hurtigstartmeny)
    • Navigasjonspanel
    • Kamera og navigasjon
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering ved hjelp av 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Hurtigtaster
  • Grensesnitt og navigasjon
    • Filmeny
    • Rediger meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferanser
    • Vis meny
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Lagmeny
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurvermeny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med mesh-lag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyen
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skyveknapper
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjelp-menyen
    • Tilpasning
    • Endre eller opprett nytt rom
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til generell bruk
      • Lag børster og dekaler
      • Å lage alfa fra nåværende skulptur
      • Lag en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slag
      • Kurver popup-meny
    • Brush
    • Betingelsesbegrenser
    • Strips Panel
    • Sjablonger panel
    • Smarte materialer
      • Legg til nye bilder eller materialer
      • Fest et Smart-materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Hvordan lage forhåndsinnstillinger for Brush
  • Arbeidsrom Rom
    • Painting
      • Painting og modi
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importerer inn i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Last inn ny UV layout etter modellendringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer for Painting
        • Edit menu
        • Teksturmeny
          • Baking
        • Gjemme seg
        • Meny for Bake Paint
        • Fargevelgeren
      • Toppstang for Painting
      • Lagpanelet
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opasitet - Gjennomsiktighet
      • Juster arbeidsområdet
        • Tweak verktøysett
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Forhåndsvisningspanel for maske/materiale
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbeidsplass
      • UV toppbar
      • UV Venstre verktøypanel
      • UV forhåndsvisningspanel
      • Eksempel på UV arbeidsflyt
      • Importerer inn i UV rommet
      • Eksporterer fra UV rommet
    • Retopologi
      • Importerer til Retopo rommet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuelt speilmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Toppbar
        • Velg geometri
      • Venstre verktøypanel i Retopologirom
        • Overordnet formål og funksjon
        • Legg til geometri
          • Strokes-verktøy i Retopologi
        • Retopo Tweak-verktøy
        • UV verktøy
        • Kommandoer for Retopologirom
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptre
      • Sculpt Brush alternativer
      • Top Bar
      • Brush
      • Geometri Undermeny
      • Skulptér "høyreklikk"-menyen
      • Shaders
      • Voxel modus
        • Ren Voxel skulptur
        • Tetthet og oppløsning
        • Leiremotor
        • Voxel verktøy
        • Overflateverktøy på Voxels
        • Voxel justeringsverktøy
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-verktøy
      • Overflatemodus
        • Overflateverktøy
        • Tilpassede overflateverktøy
        • Overflatejusteringsverktøy
        • Painting
        • Verktøy for overflateobjekter
        • Flernivåoppløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptere kurver
        • Splinekurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskyvning
      • Verktøy for overflatetransformasjon
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer for Sculpt-rommet
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra Sculpt Room
    • Gjengi
      • Comparison of different roughness values
      • Gjengi panelfunksjoner
      • Platespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Arbeidsflyt
    • Enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre verktøypanel i modelleringsrommet
        • Legg til geometri
          • Valgt
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele mesh
      • Loft overflate eksempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Rask oppretting av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS-rommet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting og Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Lås Normaler

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

av Emi

Noen ganger når du import modellen til 3DCoat, vises ikke det normal map på viewport-rendereren riktig. Men det starter for måten du eksporterer modellen på på annen programvare.

Normalt kart kan fikse litt skyggeleggingsproblemene, for hvordan de vanlige kartene leses av programvare, og det kan gjøre problemet litt mindre for merkbart, men problemet er der fortsatt. Du må bruke noen av reglene som vil bidra til å løse det virkelige problemet for å gjøre jobben og livet enklere ved å lage bedre vanlige kart.

Uten å bruke disse reglene var vanligvis de fleste normale gjennomsnittlige og få var vanskelige, noe som var rart å se. Men det er helt klart hovedårsaken til problemene, hvordan eksporterer utjevningsgruppene for modellen din og hvordan de blir lest i annen programvare.
For det første kan ikke boksene være myke kanter eller gjennomsnittlige, de er 90° vinkler, og uansett hva du gjør, vil de alltid ha dette lysproblemet hvis de ikke er satt til harde kanter. Tidligere, før mer avanserte bakeprogrammer som Marmoset så ut til å gjøre det enklere, måtte du alltid lage et bur, og buret ville være det som hadde gjennomsnittlig toppunktnormaler, så buret ville bli brukt til å gjøre gjennomsnittet. søking’ av høy poly, uten å forårsake feil på bakingen siden boksen ville minne om harde kanter. Selvfølgelig har Marmoset avkrysningsboksen “glatt bur” som gjør det samme, og nå trenger du ikke et bur med mindre du virkelig trenger et bur.

Så det er to “regler” her, og de er også koblet sammen:

1. når du lager modeller med 90° vinkler, bør de alltid være vanskelige. Du kan selvfølgelig også gjøre litt avfasing og unngå 90° vinkelkantene. Dette vil ikke bare følge formen til høyoppløsningsmodellen, men du kan også bruke de myke kantene på esken og få den til å se penere og med mindre problemer, og avrundet og penere og alt det der.

2. Harde kanter (som stort sett bør være 90° vinkler) bør alltid deles på UV-en for å unngå problemer også, kanskje du ikke legger merke til det på modellen din, men det er der, og det har å gjøre med hvordan piksler møtes i 90°-vinkelen og hvordan piksler kan bli blandet, og de er bare forskjellige, så det er ikke nok plass som en polstring ville gjort for å fikse de små problemene som kan skje. Ja, det avhenger av oppløsningen og UVs-er og alt det der, og det kan gjøre det mer merkbart enn andre, men ja, i et tilfelle som dette hvor du lager bokser, må du dele alle de 90°-kantene, og ja, det betyr 6 bokssider = 6 øyer for å unngå problemer.


Snakker om 3DCoat og hvordan det fungerer med forhåndsinnstillinger og alt det der. Det jeg forstår om det er at ved å bruke forhåndsinnstillingene som Blender eller Unity, bruker du faktisk en forhåndsdefinert fil med ikke bare hvordan den vil behandle Normal-kartet, den vil bli grønn omvendt eller ikke. Men også Tangent Space, trianguleringen, og hvordan den eksporterer normalene og noen andre alternativer. Hvis du bruker alternativet Ukjent, vil du kunne bruke de på preferanser, de du angir.

Hvis du går til C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools vil du se XML-filene og hvordan Unity skiller seg fra Blender, fordi Blender forhåndsinnstillingen bruker MikkTSpace mens unity er satt til LengyelAreaAngleWeightedSpace. Det er den eneste forskjellen. men tilsynelatende nok til at du kan se det fordi de blir tolket annerledes. Teknisk sett burde de ikke påvirke mye, og bare måten det leser det normal map på hvis det er ‘DirectX’ eller ‘OpenGL’, men roten til skyggeleggingsproblemet handler ikke om det normal map, det handler om modellen og det vil alltid være modellen.

Bortsett fra UVs reglene, er problemene det forårsaker minimale, hvis du er klar over det, så er det ditt valg å spare litt UV plass og ignorere kantene og problemet som kan skje kontra å gjøre dem riktig siden du må komme for nærme å legge merke til problemene. noen ganger er det et stort gap mellom kantene, har skjedd med meg.

Hvis du ikke kan ha bokser som gjennomsnittlige toppunktnormaler eller myke, må de se ut som harde kanter fordi de er 90° vinkelkanter. Hvis du vil bruke myke kanter må du lage en skråkant.
Boxere skal være 100% harde kanter, sylindere skal være topp og bunn harde og sidene myke.

For lavpoly-modeller foreslår jeg å lage skråkanter, bare en liten skråkant vil utgjøre en stor forskjell i mange tilfeller, spesielt i dag hvor det ikke er noen unnskyldning for å ha en boks uten skråkant for noe slikt.

3DCoat forhåndsinnstillinger er bare små variasjoner som du til og med kan velge manuelt ved å bruke ukjent, du trenger ikke forhåndsinnstillingene, de er bare for å hjelpe 3DCoat med å tolke det normal map og modellen, men jeg stoler aldri på forhåndsinnstillingene, for som du sier bør Unity forhåndsinnstillingen settes til MikkTSpace. Men poenget mitt er at det ikke bare handler om OpenGL vs DirectX normal map.

Så når jeg bruker 3DCoat som vanligvis er til å male, fungerer alt bra, men det er fordi jeg sørger for at alt på den lave polyen min også er bra, jeg mener, for å lage gode normale kart og få dem til å fungere overalt hvor du trenger en god low poly som kan fange opp de høye poly-detaljene du har laget. Det er ingen magi, det fungerer bare fordi jeg sørger for alt, som glattegruppene og UVs-er og alt det der.

Det jeg mener er at en modell med 90° kanter skal settes automatisk til hard kant, det er ingen annen vei rundt og det er det. det spiller ingen rolle om kuben har 6 sider som i dette tilfellet eller 1000 underavdelinger Bredde, Høyde og Dybde. Hvis du ikke angir 90°-vinkelen til en boks som hard kant, vil den alltid ha den rare skyggen på de kantene som er 90°, men som er satt til myke eller hva som helst.

Hvis du bruker en enkelt utjevningsgruppe på hele settet med objekter… er det feil, fordi du ikke kan lage myke kanter til bokser, spesielt hvis objektene bare er kuber med 6 flater.

Du kan ikke “glatte” noe sånt, spesielt hvis du har en enkel boks med 6 polygoner, hvis du vil bruke en boks, sett alle sidene til Hard Edges. Eller den eneste veien rundt er å legge til en skråkant rundt kantene for å bryte 90°-vinkelen og deretter sette den til myk. Å Baking det normal map for å skjule problemet er ikke løsningen, det kan se litt bedre ut, men skyggefeilen eksisterer fortsatt på modellen. Selv sylindrene skal ha myke kanter på sidene og på topp- og bunnflatene skal de settes til harde kanter med mindre du legger til en skråkant.

Så spørsmålet er: vil du fortsatt beholde alt som en enkelt utjevningsgruppe? med mindre du jobber med det ordentlig og setter ting som skal være harde kanter harde og myke kanter myke eller legger til skråkanter på hver 90° vinkel, så vil ingenting løse problemet, og du må bare skjule problemet med det normal map og late som om det ikke er noe problem finnes.

Jeg håper jeg forklarte anstendig hva problemene er her, så det kan hjelpe deg med dine fremtidige normal map kartbakst.
Lykke til og ha en fin dag!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Last inn ny UV layout etter modellendringer
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat