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Exportando da sala de Painting

1220 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Existem apenas duas categorias de export que podem ser executadas enquanto se trabalha no Painting Workspace:
1. Export do modelo poligonal conforme definido no Retopo Workspace.
2. Export todas as Texturas Pintadas criadas no Espaço de Trabalho de Painting .

Sem UVs não há texturas para export.
Um layout UV define como uma imagem 2D ou mapa de textura é agrupado em uma superfície 3D.
Os UVs geralmente só se tornam necessários quando você começa a pintar texturas ou deseja bake mapas normais.

Todos os dados de Painting de textura estão contidos nas várias camadas que foram criadas no espaço de trabalho de Painting .
Esses dados existem na forma de cinco mapas UV básicos que são criados ao mesmo tempo em que você pinta essas informações em sua escultura.

Como é o caso da exportação de dados do UV Workspace, eles devem ser colocados em um formato que outros aplicativos entendam.
Este formato é o de um Mapa UV . Mapas separados são salvos para cada uma das cinco categorias de textura que você criou pintando em seu modelo:
Cor difusa, cor de brilho, intensidade emissiva, informações normais (ressalto) e informações de deslocamento.

Ative o comando Construtor de Export para ver as predefinições de export


Exportando um Mapa de Deslocamento Um vídeo passo a passo mostrando como trazer um objeto UV’d de baixo poli e esculpir detalhes adicionais nele, então como bake um displacement map e visualizá-lo no modelo de baixo poli da Industry Tuts.

O deslocamento é exportado usando a diferença entre a posição de um vértice e sua posição na camada 0.
As posições dos vértices serão tiradas da Camada 0. Esta é a opção preferencial para export de baixo polígono.

O deslocamento é sempre baseado na Camada 0. Mas as posições dos vértices no arquivo OBJ exportado dependem de sua escolha. É melhor usar essas combinações de caixas de seleção de export :

– conjunto 1:

[x] Use posições de origem
[ ] Escolha posições de Layer0
[] Grosso…

Use-o se a Camada 0 não estiver distorcida.

– conjunto 2:

[] Use as posições de origem
[x] Escolha posições de Layer0
[x] Grosso…

Use-o se a Camada 0 estiver distorcida. A escolha da camada 0 salvará novas posições, grosseiro irá prepará-lo para subdivisão posterior.

Mas se a camada X não fosse normalmente distorcida, apenas a export de deslocamento não ajudaria. Você precisa reaquecer a malha para obter o deslocamento normal ou usar o deslocamento vetorial.


Exemplo de Export para Unreal por Digman

Configuração 3DC: – Rugosidade/Metaleza é selecionada no menu de texturas.
– Ver Menu. GGX Burley 12 (Unreal4).
– Menu Arquivo— Export objetos e texturas—- Painel Export Unreal5

(Unreal 4.27 ou 5.) Selecione o fbx e os arquivos de textura para import. O normal map será importado corretamente pelo Unreal. Nenhum trabalho é necessário.
A metalidade e a rugosidade são importadas como SRGB. Abra o editor de imagem para cada imagem e desmarque Srgb. Salve a imagem. Agora eles serão mapas lineares e serão renderizados corretamente. Eles serão listados como lineares no editor de materiais.
Você deve ter um material padrão já criado – clique duas vezes nele para abrir.

Arraste todos os arquivos de textura para o editor default_material e insira-os nos slots corretos.
Aplicar e salvar.

Última foto: Claro, a iluminação é diferente nesta configuração simples. As cores estão corretas e a metalicidade e aspereza combinam com 3DC. O PBR reage, como você sabe, a diferentes configurações de iluminação corretamente, então a iluminação é diferente na cena irreal e 3DC.


Tutorial

Nova caixa de diálogo de Export :

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