Quando você quiser usar o conjunto de ferramentas na sala UV , seu modelo já terá recebido alguma forma de topologia e uma tentativa de arranjo do mapa UV – com base no “desembrulhar” que você executou na sala Retopo .
Nesse contexto, o “Menu Textura” aparece no Painel do Menu Principal com uma lista de funções “Import”.
Como você pode ver, todas essas funções de Import lidam com a importação de texturas individuais ou camadas de textura. Depois de criar um Mapa UV , o próximo passo lógico é criar camadas de Textura que podem ser exportadas junto com seu novo modelo topologizado. E, caso já tenham sido criadas texturas para este modelo, o Menu de Texturas fica disponível para import las.
Na caixa de diálogo de abertura, também existe uma opção intitulada:
Modelo de mapa UV , que, se selecionado, abre a caixa de diálogo “Import para Painting por Per-Pixel ” – permitindo import um modelo com UVs existentes que podem ser modificados na Sala UV .
por ALEX MEISTER:
Primeiro, precisamos import nosso modelo 3D para o 3DCoat por meio da opção “UV Map Mesh” no menu de inicialização rápida – isso abrirá o pop-up Import objeto:

Costumo selecionar a opção ‘Bloquear normais’, pois quero exatamente como exportei. (Se você não mantê-los, isso mudará a maioria dos normais para suaves):

A digitação do mapa UV pode ser alterada para criar um novo mapa UV , que criará um mapeamento automático.
No meu caso, já configurei 4 mapas UV , então queria mantê-los, pois irei refazê-los mais tarde de qualquer maneira (basta um simples automap no Maya para ter algo neles).
Agora que temos nosso modelo carregado e configurado, passamos para a seção UV (se ainda não estiver lá, destacada em laranja). Como você pode ver no UV Preview (que pode ser ativado no Windows – painéis), nosso UV parece muito ruim. Tem muitas costuras, e isso nos dará mais dificuldade em texturizá-las adequadamente – então vamos melhorá-lo.
Automap / Auto Costuras
Existem várias maneiras de fazer UVs a partir deste ponto, o mais rápido, mas provavelmente o pior, é o automap, pois ele tende a criar muitos grupos UV . Mas pode ser útil em alguns casos em que você não deseja gastar muito tempo com isso. Se estiver satisfeito com os resultados, pule para “export”.
Auto Seams é um pouco a melhor opção, mas tende a errar algumas partes, então vá para “mark seams/edge loops” para corrigir possíveis partes “ruins”. As partes especialmente orgânicas geralmente não são mapeadas da melhor maneira.
Laços de Borda / Marcar Costuras
Minha parte favorita do 3DCoat é Mark Seams; enquanto o loop de borda faz praticamente o mesmo, as costuras de marca podem selecionar apenas parte de um loop ou todo o loop de borda pressionando o modificador shift.
Como funciona? Simples, depois de import seu modelo, pressione “limpar costuras”, AVISO isso removerá todas as suas bordas UV ! (e crie algo como a imagem à direita) Em seguida, crie costuras onde você acha que elas precisam estar e ou onde não causarão problemas.
O clique esquerdo apenas seleciona a aresta.
Ctrl + clique esquerdo remove uma aresta.
Shift + clique esquerdo criou um loop de borda
Ctrl + shift + clique esquerdo remove um loop de borda
Pode parecer um pouco estranho inicialmente, mas fica simples depois de alguns usos e dá a você 100% de controle sobre onde suas costuras devem ser feitas.
Veja também O que é UV Mapping?
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