• Română
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentația 3DCoat
  • Chapters
    • Introducere în 3DCoat
    • Noțiuni de bază
    • Interfață și navigare
    • Componentele Brush
    • Spații de lucru Camere
    • Scripting și Core API
    • Întrebări și răspunsuri
    • licensing
    • Tutoriale de instruire
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Română Română
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introducere în 3DCoat
  • Noțiuni de bază
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Activarea 3DCoat
    • Eroare de pornire
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Structura folderelor
      • Custom documents folder
    • Diferite forme de „rezoluție”
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks în 3DCoat
      • Legătura aplicației Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Deschiderea casetei de dialog (meniu pornire rapidă)
    • Panoul de navigare
    • Cameră și navigație
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigare folosind dispozitive 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Taste rapide
  • Interfață și navigare
    • Meniul Fișier
    • Meniu Editare
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferințe
    • Meniu Vizualizare
    • Simetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Meniul Straturi
    • Înghețați meniul
    • Hide
    • Bake
    • Curbe 2022
      • Meniul Curbe
      • Curves Properties RMB
      • Umpleți cu strat de plasă
      • Scale of imported curves
    • Meniul Windows
      • Panouri pop-up Windows cu file
      • Glisoare
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Meniul de ajutor
    • Personalizare
    • Modificați sau creați o cameră nouă
  • Componentele Brush
    • Brush Top Bar
    • Perii de uz general
      • Creați pensule și decalcomanii
      • Realizarea alfa din sculptura curentă
      • Creați o Brush dintr-un obiect 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Accident vascular cerebral
      • Meniu pop-up Curves
    • Opțiuni de Brush
    • Limitator de condiții
    • Panoul de benzi
    • Panoul Șabloane
    • Materiale inteligente
      • Adăugați imagini sau materiale noi
      • Atașați un material Smart la un strat
      • Import Quixel Material
    • Cum se creează presetări pentru Brush
  • Spații de lucru Camere
    • Painting
      • Painting cu textură și moduri
        • Painting Per-Pixel
        • Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting de suprafață (polipictura)
      • Import în camera de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Blocați Normals
        • Încărcați un nou aspect UV după modificările modelului
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Meniurile spațiului de lucru pentru Painting
        • Edit menu
        • Meniul Texturi
          • Instrumente de Baking a texturii
        • Ascunde
        • Meniu pentru Bake Paint
        • Selectorul de culori
      • Bara de sus pentru Painting
      • Panoul Straturi
        • Panoul de amestecare
        • Layer and Clipping Masks
      • Instrumente pentru camera de Painting
      • Opacitate - Transparență
      • Modificați spațiul de lucru
        • Tweak Toolset
        • Se exportă din Camera Tweak
      • Panoul de previzualizare Mască/Material
      • Export din camera de Painting
    • Spațiu de lucru UV
      • UV Top Bar
      • Panoul de instrumente UV stânga
      • Panoul de previzualizare UV
      • Exemplu de flux de lucru UV
      • Importul în camera UV
      • Export din camera UV
    • Retopologie
      • Import în camera Retopo
      • Meniul Retopo Mesh și Meniul Coace
        • Modul oglindă virtuală
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • In capul barului
        • Selectați geometria
      • Panoul de instrumente din stânga în camera Retopologie
        • Scopul și funcția generală
        • Adăugați geometrie
          • Instrumentul Strokes în Retopologie
        • Retopo Tweak Tools
        • Instrumente UV
        • Comenzi pentru camera de retopologie
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poli Grupuri
    • Sculptează
      • Sculpt Layer
      • Sculpt Arborele
      • Opțiuni de Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Motor cu Brush
      • Submeniu Geometrie
      • Sculptați meniul „clic dreapta”.
      • Shaders
      • Modul Voxel
        • Pure Voxel Sculpting
        • Densitate și rezoluție
        • Motor de lut
        • Instrumente Voxel
        • Instrumente de suprafață pe Voxels
        • Instrumente de ajustare Voxel
        • Painting volumetrică
        • Instrumente pentru obiecte Voxel
      • Modul de suprafață
        • Instrumente de suprafață
        • Instrumente personalizate pentru suprafață
        • Instrumente de reglare a suprafeței
        • Painting de suprafață
        • Instrumente pentru obiecte de suprafață
        • Rezoluție pe mai multe niveluri
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Sculptează curbele
        • Curbe spline
        • Splines model creation
      • Deplasare vectorială
      • Instrumente de transformare a suprafeței
        • Instrumente de transformare Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives și instrumente de Import
      • Booleeni vii
      • Comenzi pentru camera Sculpt
      • Import în Sculpt Room
      • Se exportă din Camera Sculpt
    • Face
      • Comparison of different roughness values
      • Funcțiile panoului de randare
      • Placă turnantă
      • Fakebake the lighting -non PBR-
    • Factures
      • Fluxul de lucru
    • Cel mai simplu
    • Modelare
      • Mesh Menu
      • Panoul de instrumente din stânga în camera de modelare
        • Adăugați geometrie
          • Selectat
        • Ajustare fina
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comenzi
        • Întreaga plasă
      • Exemplu de suprafață de mansardă de Fluffy
      • Blockout de Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Creare rapidă de modele 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh în camera NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting și Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API-ul Python
  • 3DCoatPrint gratuit

Painting Per-Pixel

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Utilizați modul Per-Pixel pentru modele de înaltă rezoluție (art digitală) și modele de rezoluție joasă (pixel art), unde aveți nevoie de compatibilitate maximă cu alte medii și unde este necesară o claritate extremă a texturii.
Așa că am decis să implementăm pictura per-pixel .

 Rețineți că pictura în adâncime în acest mod acceptă doar generarea în timp real a unei normal map, mai degrabă decât deplasarea pictată reală, dar, pe baza acestor informații, o displacement map poate fi exportată, precum și o normal map.

Prima despre care vom vorbi este pictura per-pixel . A fost introdus în 3DCoat pentru prima iterație a ciclului v3. Cunoscutul 3DCoat V2 a folosit vopsirea micro-vertex.

În această abordare, fiecare față (doar quad permis) a fost reprezentată ca un petic de N x M vârfuri (N și M ar putea fi diferite pentru fiecare față).

Fiecare vârf avea culoare și coordonate în spațiu, așa că era permis orice fel de deplasare. Cu toate acestea, această abordare a fost limitată deoarece a fost foarte dificil să editați ochiuri cu fețe non-quad; proiectarea patch-ului la textură a dus la pierderea calității, așa că a fost dificil să import o textură, să o editați și să o export , deoarece textura după export părea ușor neclară.

Iată punctele de bază ale acestei tehnologii:

• Painting se realizează nu peste vârfuri, ci direct peste pixeli de pe textură. Se pare că fiecare pixel de pe textura 2D este reprezentat ca un punct în spațiul 3D.

• Fiecare pixel conține orice cantitate de straturi de culoare, opacitate, deplasare normală și strălucire.

• Fiecare strat poate fi amestecat cu cel anterior folosind operații de amestecare comune și binecunoscute pentru culoare și deplasare.

• Fiecare punct de textură din spațiul 3D își are vecinii în reprezentarea pe per-pixel . Este important deoarece permite pictarea peste model și efectuarea de operațiuni non-locale, cum ar fi estomparea și ascuțirea cu o pensulă.

• Unele operații sunt efectuate în spațiul 3D, cum ar fi pictura, umplerea și aplicarea curbelor, iar altele în proiecție 2D, ca o pată. Toate acestea sunt transparente pentru utilizator.

• Majoritatea operațiunilor pot fi efectuate (opțional) nu numai pe partea vizibilă a unui obiect, ci și pe cea invizibilă, cum ar fi aplicarea de curbe, umplerea și pictarea inelelor, dreptunghiurilor și poligoanelor pe suprafață.

• Schimbul cu alte aplicații devine rapid și fără pierderi de calitate, puteți utiliza 3DCoat în orice etapă a conductei, puteți pune o atingere finală sau puteți efectua o texturare completă.

• Puteți import o normal map și o puteți utiliza ca referință pentru pictura texturii. O normal map poate fi schimbată și; puteți aplica niște neteziri (nu peste cusături) sau puteți estompa unele zone.

• Vopsire fără sudură și netezire a texturii: Această tehnologie poate fi utilizată pentru orice tip de texturare, low poly sau high poly. Puteți edita texturi de la 32 x 32 la 8192 x 8192 (dacă aveți 1 GB sau mai mult de memorie video). Poate fi folosit într-o gamă largă de aplicații, de la grafică pentru telefoane mobile până la proiecte de jocuri de ultimă generație și filme care necesită texturi uriașe. Această tehnologie acceptă texturi cu gresie, auto-intersectate și oglindite fără probleme. În rezumat, există o listă de avantaje ale picturii per-pixel față de pictura cu micro vârfuri:

• Mult mai rapid decât pictura cu micro vertex.

• Suportă seturi UV placate, auto-intersectate și în oglindă (pictura cu microvertex acceptă doar texturarea nesuprapusă).

• Ocupă mai puțină memorie decât abordarea cu micro vârfuri.

• Oferă o bună precizie a picturii fără nicio neclaritate suplimentară. Singurul dezavantaj în comparație cu pictura cu micro vertex este că pictura per-pixel nu acceptă deplasarea vectorială, ci doar deplasarea normală. Uneori, acest lucru îl face un punct esențial, așa că am lăsat ambele abordări per pixel și micro vârf în loc. De exemplu, folosirea abordării micro-vertex pentru a picta peste sculpturile voxel coapte vă oferă rezultate mai bune.

Avantajele picturii per-pixel față de pictura prin proiecție:

• Posibilitatea de a opera pixeli pe partea din spate a modelului, de exemplu, umplerea, estomparea și aplicarea efectelor generale.

• Calitatea Painting nu depinde de distanța de la obiect la cameră.

• Rezultat de vopsire mai precis; ceea ce vezi este ceea ce primești. Avantajul cheie față de pictura obișnuită cu textura în spațiu este posibilitatea de a estompa pixelii sub pensulă, deoarece fiecare pixel are vecinii săi.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Painting cu textură și moduri
Up Next
Painting cu deplasare (Micro-Vertex)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat