Додайте геометрію
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2023/01/modeling_addgeometry.jpg)
Додати/Розділити : додайте багатокутники за допомогою ліній між точками. У цьому режимі ви можете додавати нові багатокутники, розділяти грані, ребра та з’єднувати вершини. Використовуйте ПКМ, щоб налаштувати ребра/вершини.
Ви можете використовувати інструмент Add/Split як цільовий інструмент для зварювання.
Використовуйте комбінацію гарячих клавіш ZX…, щоб перемістити точку(и) на площині.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2023/01/zx-1.png)
Або гарячі клавіші x, y або z для переміщення вздовж осей image.png
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2023/01/xyz.png)
Виберіть: у цьому режимі ви можете вибрати окремі вершини, ребра та грані. Використовуйте CTRL, щоб видалити елементи з виділення. ЛКМ виділіть елемент, потім ПКМ перемістіть (посуньте). У режимі «Обличчя» використовуйте INSERT, щоб розділити обличчя, і DEL, щоб видалити. У режимі «Край» використовуйте INSERT, щоб розділити краї, BKSP, щоб згорнути, DEL, щоб видалити краї, L, щоб вибрати петлі країв, R, щоб вибрати кільця країв, і SHIFT, щоб вибрати/виділити кільця країв.
Ця команда відкриває нові інструменти панелі внизу (Вибране та Вся сітка); дивіться нові команди під цією сторінкою.
Меню швидкого запуску У режимі «Обличчя» використовуйте INSERT, щоб розділити обличчя, і DEL, щоб видалити. У режимі «Край» використовуйте INSERT, щоб розділити краї, BKSP, щоб згорнути, DEL, щоб видалити краї, L, щоб вибрати петлі країв, R, щоб вибрати кільця країв, і SHIFT, щоб вибрати/виділити кільця країв.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2023/01/Select-2.jpg)
Ви можете запустити Gizmo в інструменті вибору, клацнувши правою кнопкою миші, утримуючи натиснутою клавішу Shift.
Функція Soft Selection у 3DCoat 2023 для робочих областей Retopo та Modeling. Він також містить ті самі режими виділення, що й інструмент «Поза» в робочій області «Скульпт».
Виберіть Шлях .
Точки до багатокутників: додайте точки за допомогою ЛКМ. Налаштуйте точки та додайте грані ПКМ. (див. попередній перегляд) Примусове створення трикутників за допомогою SHIFT. Тримайте курсор ближче до центру потенційного квадрата для більш точного розміщення квадрата. Перейдіть до групи спеціальних команд , щоб очистити точки.
Штрихи: намалюйте штрихи та натисніть ENTER, щоб створити поліграфічну поверхню. Натисніть ESC, щоб очистити штрихи. Малюйте, натискаючи CTRL, щоб додавати сплайни, з’єднувати та розривати наявні штрихи.
Ви також можете малювати замкнуті сплайни/криві. Почніть малювати в просторі, щоб розрізати. Щоб створити циліндри, ви можете з’єднати кілька скибочок або кіл одним рухом.
Криві/штрихи: він працює подібно до інструменту штрихів, але використовує криві замість штрихів. Він працює лише над кривими, створеними в цьому інструменті! Зазвичай він розглядає лише криві в папці «CurvesStrikes» у дереві кривих.
Smart Retopo У відео показано те, що ми називаємо функцією Smart-Retopo, яка базується на використанні набору інструментів Curves.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2023/02/SmartRetopo.jpg)
У режимі Loft намалюйте штрихи та натисніть ENTER (Apply), щоб створити поліповерхню loft (Retopo Mesh).
Ви можете намалювати просту поверхню-смугу в режимі Strip.
Ви можете намалювати межі сітки в режимі Квадрангуляція.
Після натискання Enter створюється підготовча сітка. Ви можете редагувати лінію кордону. натисніть ENTER (Застосувати), щоб створити Retopo Mesh. Натисніть ESC, щоб очистити штрихи.
Утримуйте Shift, щоб вимкнути знімання. Почніть малювати в порожньому просторі, щоб розрізати. Редагувати краї за допомогою правої кнопки миші. Якщо утримувати Ctrl, активуйте Slide Edge. Якщо утримувати Ctrl+Shift, активувати розділені кільця.
U Spans Визначає кількість вузлів у найдовшій кривій. Кількість ступенів в інших залежить від довжини кривої. Якщо утримувати Ctrl, ви можете змінювати U-проміжки за допомогою коліщатка миші.
Відповідність Qty USpans/Vspans Qty of Face. Додана кнопка перевірки «Вибір альтернативи».
R-Fill: це інструмент Quad Fill, призначений для заповнення отворів у сітці з належним топологічним потоком.
Ніж: розріжте обличчя ножем. Накресліть лінію та натисніть ENTER.
Free Extrude: Видавлюйте в будь-якому напрямку. Пам’ятайте, що нові вершини не будуть прив’язані автоматично, але вони будуть прив’язані під час подальших операцій, якщо ви не вимкнете автоматичне прив’язування.
Розумне видавлювання: видавлюйте грань або край у будь-якому напрямку. Натискання клавіші ENTER створює нову екструзію. Ви також можете інтерактивно масштабувати (ПКМ + перетягування) і повертати (SHIFT + перетягування) вибрані грані або краї.
Smart Extrude частина 2
Smart Extrude у 3DCoat Part2 : інструменти Extrude були змінені відповідно до запитів користувачів. З новим вибором екструдування відбувається автоматично, коли починається рух. Для Smart Extrude залишилася можливість працювати як раніше.
Smart Extrude частина 3
Інструмент «Сплайн»: витягніть вибрані грані вздовж дуги. Transform Gizmo може редагувати кут і вісь дуги. Ви можете змінити кількість сегментів і масштабний коефіцієнт. У сплайн-режимі ви можете перетягувати ЛКМ точки для переміщення в 3D-просторі та використовувати коліщатко прокрутки на миші (або еквівалент на планшеті Wacom) для інтерактивного масштабування геометрії петлі краю, що оточує точку, над якою знаходиться курсор.
Кожна точка сплайну представляє нову екструзію. Натискання клавіші ENTER або кнопки NEW EXTRUDE на панелі «Параметри інструмента» створює нову екструзію/точку.
Подвійне клацання вздовж сплайна створює проміжну точку екструзії/сплайну петлі краю, тоді як подвійне клацання точки видаляє точку екструзії/сплайну петлі краю.
Вільне переміщення: переміщення вибраних граней/країв/вершин. За допомогою миші або Gizmo. Якщо нічого не вибрано, уся сітка буде рухатися. Ви можете перемістити раніше виділену групу або вказати курсор миші, натиснувши ліву кнопку. Повинна бути активована опція [Автоматичний вибір].
Surface Swept: створення сітки шляхом переміщення профілю вздовж обраної кривої. Частота кроку сітки регулюється в 2 напрямках U і V Spanse. Також можна вставити додаткові крайові кільця в потрібному місці подвійним клацанням біля товстої рожевої або блакитної кривої.
Додано режим: «Графіки з можливістю редагування». Можливість контролювати поворот по ділянках колії.
Surface Swept Tool : у цьому режимі доступне масштабування вздовж осей X/Y.
Профіль: генерація сітки шляхом переміщення профілю вздовж осі або обраної кривої. Частота кроку сітки регулюється в 2 напрямках U і V Spanse.
Поверхнева смуга: смугу можна створити, накресливши центральну лінію. Ширину смуги можна редагувати біля точок сплайну за допомогою коліщатка миші. Ви можете вставляти та видаляти точки сплайну за допомогою DblClick. Натисніть Esc, щоб почати малювати інші криві.
Surface Swept 2: генерація сітки шляхом переміщення профілю вздовж двох вибраних напрямних кривих. Частота кроку сітки регулюється в 2 напрямках U і V Spanse.
Генери Swept Surface N: Поверхні Sweep буде створено шляхом переміщення N профілів уздовж двох напрямних кривих. Після появи діалогового вікна «Параметри інструмента» вам потрібно вибрати другу напрямну та профілі кривих. Буде створено новий елемент у VoxTree, і там буде розміщено сітку.
Виберіть відповідний об’єкт у SculptTree, щоб мати можливість змінювати такі параметри, як товщина, кількість фасетів і згладжування. Видаліть відповідний елемент SculptTree, щоб припинити заповнення кривої.
Поверхня обертання: Поверхня повороту буде створена шляхом обертання вибраного профілю навколо вибраної осі кривої. Частота кроку сітки регулюється в 2 напрямках U і V Spanse.
Поверхня за 2 видами: сітка, створена переміщенням двох конусів уздовж напрямної кривої. Ви можете редагувати криву. «Поверхня за 2 видами» не ввімкнута в системі координат Z-Up.
Loft Surface: Loft Surface — це поверхні, утворені декількома кривими, що створюють плавний дотик між вибраними кривими. Створення сітки шляхом переміщення по вибраній ділянці кривої. Частота кроку сітки регулюється в 2 напрямках U і V Spanse.
Приклад поверхні лофт від Fluffy
Патч поверхні: вибрані криві визначають границю та геометрію сітки. Частота кроку сітки регулюється U Spanse.
Скіс: створіть скоси на краях.
Масив копій: ви можете створити копії для вибраних граней або поточних груп Poly. Для лінійного та радіального типів необхідно вказати кількість копій. Для копій уздовж сплайна вкажіть кількість кроків.
Решітка: решітка буде створена з ребер або вибраних граней. Ширину можна змінити за допомогою чутливого кола. Переміщення курсору по горизонталі змінює ширину, а по вертикалі – глибину.
До поверхні NURBS: перетворення граней низькополігональної сітки на поверхні NURBS за допомогою алгоритму Кетмулла-Кларка. З подальшим export у файл IGES. Перед export також можна об’єднати поверхні.
Виберіть дві поверхні для об’єднання. Натисніть Esc (або середню кнопку миші), щоб почати новий вибір.
export IGES потребуватиме спеціальної ліцензії після тестового періоду, оскільки це, по суті, промислова функція.
Додайте приклади інструментів геометрії
Твік
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2023/01/modeling_tweak.jpg)
Гострі краї: позначає краї як гострі. Нормалі будуть розділені вздовж цих країв.
Brush: цей інструмент працює подібно до м’якого виділення. Вершини, найближчі до центру курсора пензля, переміщуються більше, ніж вершини на зовнішніх краях. Використовуйте клавішу SHIFT, щоб згладити відстань між вершинами.
Зберігати межі під час згладжування: якщо цей параметр увімкнено, межі зберігаються під час згладжування сітки. Натисніть SHIFT, щоб згладити. Через усі групи: робота через усі видимі групи.
Видалити багатокутники: клацніть (окремо) або перетягніть курсор уздовж багатокутників, щоб видалити їх. Утримуйте клавішу CTRL, щоб видалити зв’язані набори багатокутників.
Видалити краї: видалити краї, кільця або петлі. Утримуйте клавішу CTRL, щоб швидко вибрати та видалити цілі краєві петлі.
Згорнути: ВИКОРИСТОВУЙТЕ ЛКМ на краю, щоб згорнути його. Використовуйте CTRL+LMB, щоб згорнути крайові кільця.
Розділені кільця: кільця з розділеними краями з лінією.
Переміщення: змінюйте вершини, ребра та грані.
Зсунути краї: використовуйте ЛКМ, щоб зсунути краї. CTRL+LMB ковзатиме по краях.
Вимірювання: натисніть, щоб додати точки. Використовуйте клавішу SHIFT, щоб вирівняти лінії по горизонталі, вертикалі або діагоналі. Натисніть ESC, щоб зупинити створення довідника вимірювань. Новий клік почне новий посібник. Натисніть на лінії та точки, щоб розділити лінії або перетягнути точки. Напрямні вимірювання можна використовувати в інших інструментах як візуальні маркери або напрямні прив’язки.
Показати відкритий край: відкритий край сітчастого малюнка червоним.
Двічі клацніть, щоб стерти точку. Перемістіть сусідні точки разом, щоб стерти захоплену точку. Використовуйте CTRL, щоб уникнути прив’язки до існуючих точок або ліній, наприклад, коли вам потрібно почати нову лінію з наявної точки чи лінії.
UV
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2023/01/modeling_uv.jpg)
Додайте кластери: використовуйте ЛКМ, щоб позначити центр кластера (UV острівці) на гранях. Клацніть кластер ще раз, щоб видалити його.
Позначте шви: позначте шви на UV-карті. CTRL+LMB знімає позначку зі шва.
Крайові петлі: позначте цілі краєві петлі на UV-карті. Використовуйте CTRL+LMB, щоб зняти позначки.
UV шлях: помістіть шлях уздовж найкоротшого шляху (за певними критеріями) між кількома точками. Натисніть, щоб додати точки або розділити лінії, використовуйте ПКМ або двічі клацніть, щоб видалити точки. Натисніть ENTER, щоб позначити шви, і CTRL ENTER, щоб видалити шви. Використовуйте різні критерії для налаштування потоку шляху.
Об’єднати кластери: наведіть курсор на шов між кластерами та клацніть, щоб видалити весь шов і об’єднати кластери. Якщо виділені шви червоні, отримані підсумкові острівці мають самоперетини або занадто великий квадратний сміття. Якщо він зелений, підсумковий острівець не має самоперетинів, а квадратне сміття становить не більше 1/2.
Команди
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2023/01/modeling_commands.jpg)
Трансформувати: трансформувати вибрані грані/вершини. Якщо нічого немає, вся вибрана сітка буде перетворена.
Прив’язка: прив’язка вершин сітки retopo до поверхні. Це допоможе, якщо ви змінили стан об’єкта на сцені та хочете повторно прив’язати сітку retopo . Якщо ви перебуваєте в інструменті «Вибір» у режимі вершин, це вплине на вибрані вершини.
Масштаб: масштабувати вибрану або всю сітку. Кожен сполучний кластер буде трансформований окремо.
Розслабити: розслабити всю retopo або її частину. Якщо ви перебуваєте в інструменті «Вибір» у режимі вершин, впливатиме лише на вибрані вершини.
Import: Import retopo сітки.
Export: Export поліетиленової сітки.
Підрозділ .
Згладжування (CC): розділіть і згладьте поточну групу за допомогою підрозділу Кетмулла-Кларка.
Видалити сітку .
Симетрія: застосування симетрії до сітки.
Розгорнути: розмістити всі острови на UV карті.
Вибір магазину .
Вибір навантаження .
Очистити вибір .
Зберегти контур: ця команда дозволяє зберегти контур у реальному масштабі як EPS або DXF для подальшого лазерного різання. Довжина ліній відповідає геометричній довжині. Це корисно, якщо ви хочете вирізати форми за допомогою лазерного різака та склеїти деталі.
Вибране
Розгорнути: розширити область виділених елементів.
Згорнути: скоротити площу вибраних елементів.
Трансформувати: трансформувати вибрані грані/вершини. Якщо нічого не вибрано, уся сітка буде трансформована.
Нормальне видавлювання: видавлювання вздовж середнього нормального напрямку. Пам’ятайте, що нові вершини не будуть прив’язані автоматично, але вони будуть прив’язані під час подальших операцій, якщо ви не вимкнете автоматичне прив’язування.
Витягнути грані: витягніть грані так, щоб кожна грань переміщалася на однакову відстань, коли це можливо. Зверніть увагу, що в деяких випадках зміщення точно паралельних граней неможливо, але 3DCoat намагається змістити якомога точніше.
Витягнути вершини: витягніть грані, щоб кожна вершина була зміщена на однакову відстань.
Втручання: вторгнення вибраних облич.
Оболонка: створіть оболонку з вибраних граней. Флаффі сказав: «Спочатку виберіть обличчя, які ви хочете «закріпити», а потім активуйте інструмент Shell …
![image.jpeg.08b568a08c6953ae44c46d86de5cee46.jpeg](https://3dcoat.com/forum/uploads/monthly_2023_01/image.jpeg.08b568a08c6953ae44c46d86de5cee46.jpeg)
потім скористайтеся кнопками у вікні «Параметри інструмента» або інструментом зі стрілками, щоб установити ступінь видавлювання…
![image.jpeg.12203acf70cee66f2fa4ecc2f4a3dd0d.jpeg](https://3dcoat.com/forum/uploads/monthly_2023_01/image.jpeg.12203acf70cee66f2fa4ecc2f4a3dd0d.jpeg)
Free Extrude: Видавлюйте в будь-якому напрямку. Пам’ятайте, що нові вершини не будуть прив’язані автоматично, але вони будуть прив’язані під час подальших операцій, якщо ви не вимкнете автоматичне прив’язування.
Обрізати краї: розрізати краї на однакові сегменти. Користувач попередньо визначає кількість сегментів уздовж вибраного ребра(-й).
Прив’язка: прив’язка вершин сітки retopo до поверхні. Це допоможе, якщо ви змінили стан об’єкта на сцені та хочете повторно прив’язати сітку retopo . Якщо ви перебуваєте в інструменті «Вибір» у режимі вершин, це вплине на вибрані вершини.
Масштаб: масштабувати вибрану або всю сітку. Кожен сполучний кластер буде трансформований окремо.
Розслабити: розслабити всю retopo або її частину. Якщо ви перебуваєте в інструменті «Вибір» у режимі вершин, це вплине на вибрані вершини.
Rotate CW: обертання вибраних країв за годинниковою стрілкою.
Повернути проти годинникової стрілки: обертання вибраних країв проти годинникової стрілки.
Витягнути: витягнути вибрані краї.
Розділити: виберіть кілька країв і натисніть «Розділити». Перемістіть мишу по краях, щоб указати позицію розділення, а потім натисніть, щоб розділити. Ви можете запустити цей інструмент і розділити вибрані краї за допомогою клавіші INSERT.
Згорнути: використовуйте BKSP, щоб згорнути виділені краї.
Видалити: Використовуйте клавішу DELETE, щоб видалити вибрані краї.
Edge Loop: натисніть L, щоб вибрати крайову петлю. Щоб обмежити ефект, виберіть два краї на одній петлі.
Edge Ring: натисніть R, щоб вибрати крайове кільце. Виберіть два краї на одному кільці, щоб обмежити ефект.
Sel.Sharp: вибір різких країв.
Розділити краї: розділити вибрані краї.
Міст: вибравши два краї, ви можете створити обличчя.
Установити шви: позначити вибрані краї як шви (у вікні попереднього перегляду UV ).
Видалити UV шви: видалення швів над вибраними краями (у вікні попереднього перегляду UV ).
Позначити як гострі: позначити вибрані краї як гострі. Нормалі будуть розділені вздовж цих країв.
Clear Sharp: чіткі гострі краї. Норми не будуть розділені.
Вибір магазину: вибір магазину.
Завантажити вибір: LoadSelection.
Очистити виділення: Очистити виділення.
Вирівнювання вершин: вирівнювання вершин за площиною. Ви можете побачити напрямок руху вершин. Якщо вибрано грані, вирівнювання може відбуватися за колом або сферою.
Ціла сітка
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2023/01/modeling_entiremesh.jpg)
Import: Import retopo сітки.
Export: Export сітку retopo .
Subdivide: розділити полімерну сітку.
Згладжування (CC): розділіть і згладьте поточну групу за допомогою підрозділу Кетмулла-Кларка.
Плавне виділення CC: розділіть і згладьте виділені грані за допомогою алгоритму Кетмулла-Кларка.
Видалити сітку: видалити поліетиленову сітку.
Симетрія: застосування симетрії до сітки.
Розгорнути: розмістити всі острови на UV карті.