По суті, режим віртуального дзеркала корисний, оскільки він дозволяє вам працювати виключно на одній стороні сітки, переглядаючи віртуальний попередній перегляд іншої сторони.
Це неруйнівний метод роботи, який мені дуже подобається. Це також дозволяє прив’язувати краї багатокутників уздовж лінії симетрії за допомогою «дзеркального прив’язування», що дозволяє швидко та легко змінювати симетричні моделі.
Він не працює з інструментом штрихів. Щоб вирішити проблему, тимчасово вимкніть симетрію та видаліть небажані грані, які вона створила.
Якщо режим віртуального дзеркала знято, 3D-Coat створюватиме СПРАВЖНІ багатокутники з обох сторін площини симетрії (не віртуальні багатокутники).
Це, у свою чергу, робить «дзеркальне прив’язування» неактивним, тому краще ввімкнути «Режим віртуального дзеркала», завершити retopo , а потім вибрати «Застосувати симетрію до поточного шару» в меню Retopo , щоб отримати справжні багатокутники з обох боків площина симетрії.
Щоб перевірити правильність з’єднання багатокутників уздовж лінії симетрії, не забудьте потім вимкнути симетрію. Інакше віртуальні багатокутники приховають під собою реальні багатокутники.
Ключова концепція VMM полягає в тому, що він створює ВІРТУАЛЬНІ полігони.
Режим віртуального дзеркала (VMM) не дуже відрізняється один від одного. Це дійсно помітно, якщо працювати над петлею центрального краю, де обидві половини сітки з’єднані разом. Якщо VMM увімкнено, і ви переміщуєте вершину, прив’язка не працює, і те, що вам показує 3DC, повністю відрізняється від фактичної реальності.
Єдиним недоліком роботи з VMM є те, що дзеркальне прив’язування створює візуальну невідповідність між тим, де ви бачите вершини, що з’єднуються уздовж лінії симетрії, і тим, де вони насправді знаходяться. Ви можете побачити справжнє розташування ваших вершин, вимкнувши симетрію, або ви також можете побачити їх, навівши на них курсор за допомогою інструмента «Додати/Розділити», після чого вони підсвічуються, і ви побачите, що часто вони насправді досить далеко від лінії симетрії.
Чим вище ви вмикаєте «замикання дзеркала», тим гіршою стає ця проблема. Зменшення «дзеркального замикання» до нуля, отже, покаже справжнє розташування ваших вершин. Слід пам’ятати, що «прив’язка дзеркала» також є віртуальною, і вона запікається лише після «застосування симетрії до поточного шару». Коли ви зрозумієте цю концепцію, ви звикнете до неї, і робота з VMM стане чудовою!
Хороший підхід полягає в тому, щоб завершити ваше retopo на одній стороні вашої моделі з увімкненим VMM, потім вимкнути симетрію та перевірити, чи є будь-які випадкові багатокутники на протилежній стороні вашої сітки. Якщо такі є, просто видаліть їх. Єдиний спосіб, у який деякі багатокутники можуть з’явитися там, це якщо ви вимкнули VMM у якийсь момент під час роботи (ось чому вам слід просто залишити його увімкненим весь час). Після того, як ця сторона буде повністю очищена від багатокутників, знову ввімкніть симетрію та «застосуйте симетрію до поточного шару». Це забезпечить вам 100-відсоткову ідентичність обох сторін.
Якщо я працюю над сіткою, яка вже має багатокутники по обидва боки від лінії симетрії, я завжди видаляю всі багатокутники з одного боку, щоб упевнитися, що після ввімкнення VMM у мене не виникне жодних проблем.
Попередження: увімкнення «режиму віртуального дзеркала» дозволить побудувати геометрію на лівій половині, але не відобразити її на правій половині, і не покаже жодного результату, оскільки він показує дзеркало відсутності геометрії на правій половині.
Топологія мала «правильну» і «неправильну» сторони.
Спочатку виберіть потрібний шар retopo .