• Українська
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Документація 3DCoat
  • Chapters
    • Знайомство з 3DCoat
    • Починаємо
    • Інтерфейс і навігація
    • Компоненти Brush
    • Робочі місця Кімнати
    • Scripting та Core API
    • Питання/Відповіді
    • licensing
    • Навчальні посібники
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Українська Українська
    • English English
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Знайомство з 3DCoat
  • Починаємо
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Активація 3DCoat
    • Помилка запуску
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Структура папок
      • Custom documents folder
    • Різні форми «резолюції»
    • Tablet on Window
    • Import та Export
    • Applinks в 3DCoat
      • Посилання на додаток Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Відкриття діалогового вікна (меню швидкого запуску)
    • Панель навігації
    • Камера та навігація
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Навігація за допомогою пристроїв 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Гарячі клавіші
  • Інтерфейс і навігація
    • Меню «Файл».
    • Меню редагування
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Уподобання
    • Перегляд меню
    • Симетрія
    • Textures
    • Calculate
    • Меню шарів
    • Заморозити меню
    • Hide
    • Bake
    • Криві 2022
      • Меню кривих
      • Curves Properties RMB
      • Заповніть сітчастим шаром
      • Scale of imported curves
    • Меню Windows
      • Спливаючі панелі Windows із вкладками
      • Повзунки
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Меню довідки
    • Налаштування
    • Змінити або створити нову кімнату
  • Компоненти Brush
    • Верхня панель Brush
    • Щітки загального користування
      • Створюйте пензлі та наклейки
      • Створення альфа-версії з поточного скульпту
      • Створіть Brush із тривимірного об’єкта
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Штрихи
      • Криві спливаюче меню
    • Варіанти Brush
    • Обмежувач умов
    • Смуги панелі
    • Панель трафаретів
    • Розумні матеріали
      • Додайте нові зображення або матеріали
      • Приєднайте розумний матеріал до шару
      • Import Quixel Material
    • Як створити стилі для Brush
  • Робочі місця Кімнати
    • Painting
      • Painting текстур і режими
        • Per-Pixel Painting
        • Painting зміщення (мікровершина)
        • Painting Ptex
        • Painting поверхні (поліфарбування)
      • Імпорт до кімнати Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Блокування нормалей
        • Завантажити новий макет UV після зміни моделі
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Меню робочої області Painting
        • Edit menu
        • Меню текстур
          • Інструменти для Baking текстури
        • Сховати
        • Меню для Bake Paint
        • Вибір кольорів
      • Верхня панель для Painting
      • Панель шарів
        • Панель змішування
        • Layer and Clipping Masks
      • Інструменти для Painting кімнати
      • Opacity – Прозорість
      • Налаштуйте робочу область
        • Набір інструментів налаштування
        • Експорт із кімнати налаштування
      • Панель попереднього перегляду маски/матеріалу
      • Експорт із кімнати Painting
    • Робоча область UV
      • Верхня UV панель
      • Ліва панель інструментів UV
      • Панель попереднього перегляду UV
      • Приклад робочого процесу UV
      • Імпорт в UV кімнату
      • Експорт з UV кімнати
    • Ретопологія
      • Імпорт до кімнати Retopo
      • Меню Retopo Mesh і меню випікання
        • Режим віртуального дзеркала
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Верхня панель
        • Виберіть геометрію
      • Ліва панель інструментів у кімнаті ретопології
        • Загальне призначення та функції
        • Додайте геометрію
          • Інструмент «Обведення» в ретопології
        • Інструменти налаштування Retopo
        • UV інструменти
        • Команди для кабінету ретопології
      • АВТОРЕТОПО
        • Autopo guide
      • Групи Poly
    • Ліпити
      • Sculpt Layer
      • Ліпити дерево
      • Параметри Brush для скульптури
      • Top Bar
      • Brush двигун
      • Підменю Геометрія
      • Скульптуйте меню «Клацання правою кнопкою миші».
      • Шейдери
      • Voxel режим
        • Чиста Voxel скульптура
        • Щільність і роздільна здатність
        • Clay Engine
        • Voxel інструменти
        • Інструменти поверхні на вокселях
        • Інструменти налаштування Voxel
        • Об'ємний Painting
        • Інструменти Voxel Objects
      • Поверхневий режим
        • Поверхневі інструменти
        • Поверхневі спеціальні інструменти
        • Інструменти для регулювання поверхні
        • Painting поверхні
        • Інструменти Surface Objects
        • Багаторівнева роздільна здатність
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Ліпити криві
        • Сплайн-криві
        • Splines model creation
      • Векторне зміщення
      • Інструменти трансформації поверхні
        • Інструменти Voxel перетворення
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel примітиви та інструменти Import
      • Живі логічні значення
      • Команди для Sculpt room
      • Import до Sculpt Room
      • Експорт із кімнати скульптур
    • Рендер
      • Comparison of different roughness values
      • Функції панелі візуалізації
      • Поворотний стіл
      • Fakebake освітлення - не PBR-
    • Factures
      • робочий процес
    • Найпростіший
    • Моделювання
      • Mesh Menu
      • Ліва панель інструментів у кімнаті моделювання
        • Додайте геометрію
          • Вибране
        • Твік
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Команди
        • Ціла сітка
      • Приклад поверхні лофт від Fluffy
      • Блокування від Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - швидке створення 3D моделей
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Сітка до кімнати NURBS
    • Nodes
      • Бібліотека вузлів шейдерів скульптури
  • Scripting та Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • Безкоштовний 3DCoatPrint

Voxel примітиви та інструменти Import

1570 views 0

Written by Carlos
September 26, 2022

Як і в усіх програмах моделювання та ліплення, примітиви є основою для багатьох і різноманітних початкових форм. Майже будь-яка модель може бути складена майже повністю з позитивної та негативної комбінації базових примітивних форм. Кожен з них можна змінити за допомогою інструментів варіаційного перетворення, розміщення, позування та ліплення.

– Додайте власні примітиви, імпортувавши файли сітки (.obj, .lwo, .fbx тощо), додавши їх до панелей моделей та/або сплайнів. Використовуючи ці дві панелі та їхні функції, ви можете в інтерактивному режимі додавати нові базові та спеціальні форми до вашої сцени за допомогою різних логічних операцій для взаємодії з існуючими формами.

– Під час використання інструменту «Примітиви» ви можете перемикатися між двома різними режимами трансформації за допомогою функції «Перемикання трансформації/решітки» на панелі «Параметри інструмента» інструмента «Примітиви». Інструмент «Import» має два режими, якими ви також можете користуватися: стандартне перетворення та «На Brush». Давайте зараз розглянемо ці режими.

Налаштування Import

Import до окремих екземплярів: створює новий шар VoxTree.
Import без вокселізації: створює сітку як багатокутну поверхню, а не як вокселі.
Import як дочірній: якщо наразі вибрано шар VoxTree і цей параметр увімкнено, сітка буде створена в новому шарі VoxTree як дочірній для вибраного шару.
Поважати негативні об’єми: якщо імпортований об’єкт має вторинний елемент/об’єкт сітки та має «_negative» у своєму імені, цей параметр дозволить відняти цей обсяг зі сцени та створити основний елемент/об’єкт сітки за допомогою будь-якої логічної операції, яку ви вирішите використати. .
Прорізати об’єми: прорізає вибраний шар VoxTree та всі дочірні шари.
Import із товщиною: якщо сітка, яку ви намагаєтеся import , є односторонньою полігональною сіткою або має отвори, або ви зазвичай хочете import щось зі стінами, скористайтеся цією опцією, щоб потовщити поверхню.
Вибір сітки: це дозволяє вам переглядати сітку, збережену на вашому комп’ютері чи іншому диску.
Subdivide: розділяє сітку для імпорту, надаючи їй більшу початкову роздільну здатність перед імпортом.
Close Mesh: закриває будь-які отвори в сітці під час імпорту.
Вибрати з Retopo: якщо у вас є ретопологічна сітка в кімнаті Retopo , ви можете використовувати сітку для злиття з вокселями. Зауважте, що використовуватимуться всі видимі сітки з панелі груп Retopo . Якщо ви не хочете, щоб це сталося, спочатку сховайте сітки, які ви не хочете використовувати.
Shift (X, Y & Z): зміщує сітку, яку потрібно імпортувати, уздовж вибраної осі.

Примітивні типи

Арсенал звичайних і незвичайних Примітивів від 3DCoat виявляється найпотужнішим і найгнучкішим набором з усіх доступних. Кожне з них можна змінювати в основному робочому просторі за допомогою унікальних елементів інтерфейсу Transform, Placement і Distortion.

Давайте розглянемо ці режими:

1. Звичайні примітиви
2. Примітиви вільної форми
3. Об’єднання та позиціонування «На перо».

Як і в усіх програмах моделювання, використання примітивів є основою для багатьох і різноманітних початкових форм. Багато механічних моделей можна майже повністю скласти з позитивної та негативної комбінації основних примітивних форм. Редагувати

Поширені примітиви

Вибираючи з будь-якого з різновидів примітивів, ви отримуєте тимчасове представлення цього примітиву разом із його унікальним «Gizmo» або «Widget» для маніпулювання та розміщення цього примітиву в сцені з бажаною орієнтацією, спотворенням, масштабом і положення.
Ви можете налаштувати всі ці параметри візуально або, якщо хочете, скористайтеся цифровими полями для введення на панелі примітивів.
Якщо ви бажаєте використати іншу точку в просторі для базового значення примітивного перетворення, виберіть опцію «Перемістити лише гізмо», а потім змініть положення цього гізмо.
У будь-який час ви можете «скинути» будь-яку вісь або положення вашої примітивної форми.

Примітиви вільної форми


Похідний від стандартних примітивів, цей різновид дозволяє визначати та використовувати рамку спотворення, що складається з рядків і стовпців рухомих точок і ребер, які визначають характер спотворення, яке ви бажаєте застосувати до свого примітиву.

Можна почати з дуже простої примітивної форми та суттєво змінити її за допомогою решітки вільної форми (або рамки викривлення), роблячи надзвичайно складні форми практичними.

  • Додайте власні примітиви за допомогою опції «Більше примітивів».
  • Додавання ваших файлів .obj до стандартної папки дає вам доступ до ваших настроюваних примітивів.

Важливо зазначити, що панель «Примітиви» — це єдиний обмежений метод додавання та віднімання загальних форм із вашої Voxel скульптури. Для ще більшої зручності та гнучкості виберіть «Панель об’єднання» та її функції для інтерактивного додавання нових базових і користувальницьких форм до вашої сцени або як логічних форм для взаємодії з існуючими формами.
Крім того, «Панель моделей» надає візуальний інтерфейс і сховище для ваших найчастіше використовуваних користувальницьких моделей, форм, грибелів і нюнь.

Кілька параметрів для нових примітивів вільної форми:
Трансформувати як ціле: дає вам можливість перекладати, обертати та масштабувати за допомогою стандартного інструменту трансформації.
Локальна симетрія: вмикає локальну симетрію примітиву довільної форми, що дає вам більше творчої свободи та контролю.
Різне
ResetPrim: дозволяє скинути будь-які зміни, внесені в об’єкт.

EditPoints: дозволяє числові значення для кожної видимої точки решітки. Внутрішній/зовнішній радіус і товщина застосовуються лише до деяких примітивів довільної форми, таких як диск довільної форми та труба довільної форми; вони враховують радіус внутрішньої або зовнішньої секції труби та товщину деяких примітивів із ключовими значеннями. Розкривний список також містить кілька додаткових параметрів, як правило, різні файли OBJ з різними клітинками для подібних форм, наприклад, диски вільної форми. Утримуючи «Ctrl», ви можете обмежити переміщення вашого виділення вздовж нормалі.
Редагувати

Злиття на перо

Одним із найбільш плавних і спонтанних способів додати майже будь-яку попередньо визначену форму, модель, греблю чи дитячу фігуру до вашої існуючої скульптури є використання «Панелі об’єднання» або, для елементів, що використовуються частіше, «Панелі моделі».

Просто виберіть опцію «На Brush», щоб отримати доступ до цього потужного набору функцій.
Якщо вибрано цей параметр, ви можете зібрати композицію з будь-якої кількості фігур, на льоту – інтерактивно змінюючи положення фігури, масштаб, обертання та «проникнення» або «левітацію» на, у або над поверхнею. іншого предмета або форми.
Кожну форму, додану таким чином, можна позитивно поєднати або негативно відняти з будь-якої існуючої форми.

Жести миші регулюють масштаб, положення та глибину проникнення вашого об’єднаного об’єкта.

  • Використовуйте «праву кнопку миші» та перетягніть ліворуч або праворуч, щоб масштабувати об’єднаний об’єкт.
  • Використовуйте «праву кнопку миші» та перетягуйте вгору або вниз, щоб налаштувати проникнення поверхні об’єднаного об’єкта.

Змініть положення цього об’єкта, дотримуючись орієнтації «Нормальні» об’єкта, який додається, просто перемістивши курсор миші в потрібне місце та провівши його попередній перегляд уздовж поверхні існуючого об’єкта.

Якщо ви бажаєте використати іншу точку в просторі для базового значення примітивного перетворення, виберіть опцію «Перемістити лише гізмо», а потім перемістіть цей гізмо. У будь-який час ви можете скинути будь-яку вісь або положення вашої примітивної форми.

Логічні оператори

Як згадувалося вище, ви можете import за допомогою цього інструменту за допомогою логічних операцій. Ці булеві операції дозволяють швидко створювати дуже складні форми за допомогою базових форм і особливо гарні для ліплення твердих поверхонь. Ці булеві оператори:

  • Додати: додає сітку, яку ви використовуєте з інструментом «Import» , до поточного шару VoxTree, об’єднуючи їх в одну скульптуру.
  • Відняти: віднімає сітку, яку ви використовуєте за допомогою інструмента «Import» , із поточного шару VoxTree, видаляючи зазначену частину з поточної скульптури.
  • Перетин: зберігає область всередині сітки примітивних інструментів вибраного шару VoxTree та видаляє все, що знаходиться поза сіткою примітивних інструментів.
  • Розділити: відокремлює або розділяє область у сітці інструментів Primitive від поточного вибраного шару VoxTree та створює новий шар у VoxTree для розділеного елемента.

Параметри інструмента трансформації

Move Only Gizmo: якщо ввімкнено, ви можете переміщувати гізмо без трансформації сітки, щоб ви могли розмістити його в іншому місці сцени.
Залишити обертові осі: якщо ввімкнено, ви можете обертати осі після обертання. В іншому випадку, якщо цей параметр вимкнено, гізмо повернеться до світового простору для всіх осей обертання.
Масштаб (та Масштаб X, Y або Z): дозволяє масштабувати за допомогою числового введення значень.
Обертати (і обертати X, Y або Z): дозволяє обертати, вводячи значення в числовому вигляді.
До головної осі: вирівнює gizmo відносно геометричної осі на основі загальної форми об’єкта.
Центрувати масу: переміщує центр гізмо в центр поточного шару VoxTree або примітиву, який ще потрібно застосувати.
До прив’язаного центру: переміщує гізмо до центру обмежувальної рамки поточного шару VoxTree або примітиву, який ще потрібно застосувати.
Вирівнювання за видом: вирівнює вісь Gizmo щодо огляду камери.
Скинути вісь: скидає вісь gizmo.
Скинути простір: обнуляє локальні координати поточного вибраного шару VoxTree або примітиву, який ще потрібно застосувати, і орієнтує осі gizmo на глобальні координати.
Редагувати

Kitbashing

Давайте детальніше розглянемо цю функцію. (Дякуємо нашим користувачам Tinker і Daniel Yarmak за описи). Greebles або Nurnie можна створити в будь-якому додатку для 3D-моделювання, як правило, за допомогою довільних екструзій.
Цей метод отримав назву «кіт-башинг».
Щоб ваші моделі виглядали цікавіше, ви, ймовірно, захочете створити свої власні унікальні моделі для цієї мети.

Деталі з кутовими поверхнями виглядають краще, ніж поверхні, які всі паралельні. Щоб легше розмістити деталі на моделі, створіть для деталі контур, об’єкт із назвою «_negative», який автоматично віднімається від моделі та залишає слот для деталі.

Увімкнення параметра «Зважати на від’ємний об’єм» на панелі «Параметри злиття» є важливим, щоб дозволити виключення контурів. Оскільки ширина «негативного об’єму» більша за ширину деталі, ми отримуємо цікавий ефект. Між тілом і об’єктом є автоматично згенероване з’єднання.

Деталь виглядає так, ніби вона стоїть прямо на своєму місці, а корпус виглядає так, ніби в ньому є спеціальний паз для деталі. Такі з’єднання добре виглядають з навколишньою оклюзією. Вище наведено приклад того, як це виглядало б без цього ефекту. Виглядає не дуже цікаво, а також є проблема, яка була викликана різними викривленнями корпусу і деталі – деталь виглядає звалена (з від’ємним об’ємом цього не сталося б). Від’ємний об’єм не повинен мати точну форму тіла. Ви можете змінювати його форму, щоб отримати різні ефекти. Настав час деталізації об’єкта.

Завантажте Greebles за допомогою інструменту «Import». Використовуйте режим «На пері» та клавіші «9» і «0», щоб обертати пензлик.

Бібліотека примітивів від Tinker

Підручники

Нові параметри інструмента «Примітиви»: швидке розміщення та логічні режими : це відео демонструє деякі нові параметри в інструменті «Примітиви» в 3DCoat. А саме, можливість швидкого розміщення, масштабування та вирівнювання орієнтації примітиву на інший об’єкт сцени. Він також охоплює деякі логічні параметри (Додати, Відняти, Перетнути, Розділити).

Примітиви

Логічні значення

Нові параметри інструменту примітивів: Lathe Modifier : це відео демонструє використання нового модифікатора Lathe, компонента інструменту Primitives. Для порівняння показані інші методи створення об’єктів, подібних до того, що може виробляти піна.

Інструмент «Примітиви»: параметр філе

Доповнення до інструменту «Примітиви» : це відео демонструє деякі нові доповнення до інструменту «Примітиви» у 3DCoat 4.5, зокрема новий текстовий примітив, який може «клацнути, щоб розмістити» та відповідати формі іншого об’єкта.

Kitbashing

Kitbashing за допомогою інструменту «Примітиви» : це відео демонструє можливість взяти будь-яку модель із набору інструментів Kitbashing і негайно використовувати її як примітив довільної форми. Виконання дуже швидкої роботи з масштабування та формування об’єкта на льоту.

Інструменти Kitbashing : це відео демонструє інструменти Kitbashing у 3D Coat, які дозволяють швидко й ефективно зберігати або отримувати вміст шару Voxel або файли стандартного формату OBJ. 3DCoat створює мініатюрні зображення для кожного та відображає їх у закріплюваній панелі для легкого доступу.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Surface Array
Up Next
Живі логічні значення
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat