• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

điêu khắc

2206 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022

Chế độ Voxel và Bề mặt

Căn phòng này là nơi chứa một số công cụ và tính năng điêu khắc 3D độc đáo. Phòng Sculpt chứa các công cụ và tính năng cho phép bạn xây dựng các mô hình cơ học và hữu cơ phức tạp và chi tiết nhất có thể tưởng tượng được.

Sculpt Room bao gồm hai chế độ làm việc là Voxels và Surfaces (đa giác).

Bạn có thể bắt đầu ở chế độ Voxel cho các bản phác thảo thô và cuối cùng chuyển tác phẩm điêu khắc của bạn sang chế độ Bề mặt (để tăng hiệu suất, bảo toàn bộ nhớ và làm việc chi tiết tốt ).

Nhiều Công cụ Voxel tự cho phép mình thực hiện các hoạt động điêu khắc “Dựa trên cọ vẽ” dạng tự do, cho phép nghệ sĩ tự do xây dựng bằng các vật liệu tương đương với đất sét, sáp, gỗ, đá và sơn. 3DCoat cũng tận dụng tối đa khả năng của máy tính bảng đồ họa của bạn. Các công cụ khác cung cấp độ chính xác cần thiết cho việc xây dựng các dạng mô hình cơ học.


Các công cụ khác cung cấp độ chính xác cần thiết trong việc xây dựng các dạng mô hình cơ học. Đáng chú ý trong số này là những công cụ được tìm thấy trong Bảng điều khiển Strokes “E”, một lựa chọn các công cụ vẽ dựa trên đường cong và đa giác có thể được định vị và thay đổi khi bạn làm việc.

Cả hai loại công cụ đều cung cấp cho người dùng những cách nhanh nhất, trôi chảy nhất và chính xác nhất để xây dựng bất kỳ loại mô hình nào mà bạn có thể hình dung.

Vì môi trường Sculpt chủ yếu dựa trên việc sử dụng Brushes , điều quan trọng là phải nắm bắt được bản chất và thành phần của chúng, vì nó liên quan đến nhiều khu vực và Không gian làm việc khác được tìm thấy trong ứng dụng 3DCoat .

– Bàn chải bao gồm chủ yếu là dạng của Brush như được xác định bởi Bảng chữ cái Brush được tìm thấy trong Bảng Brush chính, cũng như “Tùy chọn” tương ứng của chúng được tìm thấy trong Bảng tùy chọn Brush .

– Bàn chải điêu khắc có thể được điều chỉnh nhanh chóng bằng cách sử dụng “Nút chuột phải” và các cử chỉ ngang hoặc dọc trong Chế độ xem 3D.

– Bạn có thể tìm thấy các cài đặt thanh trượt tương ứng trong Bảng thông số Brush , hiển thị và bổ sung các thông số Dựa trên chuột và được tìm thấy ở đầu giao diện 3DCoat .

– Các nét Brush cũng có thể được sửa đổi bằng cách sử dụng các chức năng từ Chế độ vật liệu thông minh trên bề mặt, Giấy nến, Dải, Mô hình và Bảng Splines khi ngữ cảnh phù hợp.


Tính năng Autopick trong không gian làm việc Sculpt được bật theo mặc định và cho phép người dùng bắt đầu điêu khắc trên một đối tượng mới ngay lập tức mà không cần chọn lớp trong Bảng điều khiển Lớp Sculpt trước.

Để xem số liệu thống kê hiện tại về Điêu khắc Voxel của bạn hoặc để nhận “Mẹo Công cụ” ở dạng mở rộng, chỉ cần xem Bảng “Thống kê” nằm ở dưới cùng bên trái của giao diện.

Sử dụng menu “Tệp” để truy cập tất cả các chức năng Import để đưa các sáng tạo bên ngoài vào Không gian làm việc của Sculpt và sử dụng các chức năng Export để tạo các phiên bản Đa giác và Voxel thô trực tiếp khác nhau của tác phẩm điêu khắc của bạn – sẽ được sử dụng và sửa đổi trong các ứng dụng in CAD và 3D bên ngoài .

Động cơ bàn chải mới

Công cụ cọ vẽ mới này cho phép bạn sửa đổi các điều khiển cho các công cụ điêu khắc. Có rất nhiều loại bàn chải, mỗi loại có một đặc tính riêng.
Hệ thống bàn chải mới

Chế độ Voxel

chế độ điểm Voxel

Voxels , về bản chất, là bộ nhớ và bộ xử lý chuyên sâu.

 Điều quan trọng là coi chúng như bước khởi đầu trong tổng số các bước cần thiết để hoàn thiện mô hình được khởi tạo trong 3DCoat để sản xuất lần cuối và xuất bản cho ứng dụng bên ngoài.

Điều thực tế nhất là bắt đầu điêu khắc trong Voxels với độ phân giải thấp nhất cần thiết để nắm bắt được hình thức cơ bản nhất của mô hình tổng thể.

Sau khi đạt được hình thức và cấu trúc cơ bản, bạn có thể Lấy mẫu lại hoặc sử dụng công cụ “Res+” để chuyển sang mức độ chi tiết cao hơn.

Nếu bạn muốn duy trì các giai đoạn lập mô hình khác nhau như được thể hiện bằng độ phân giải (từ thấp đến cao), chỉ cần sao chép một lớp trước khi áp dụng “Res+” (Lấy mẫu lại) và tiến hành các hoạt động điêu khắc của bạn.

Chế độ bề mặt

chế độ bề mặt

Điều tuyệt vời về Surface Mode Tools là bạn có thể làm việc với tốc độ và độ chính xác đáng kinh ngạc. Nếu một số đa giác bắt đầu bị kéo dài, bạn có thể “Làm lại da” toàn bộ mô hình (chỉ ảnh hưởng đến các bản sửa đổi mới nhất của bạn) bằng cách chỉ cần nhấn phím “Enter”, thay thế các vùng bị kéo dài này bằng cấu trúc lưới hình tam giác rất nhất quán và có tổ chức.

Bất cứ lúc nào trong phiên Điêu khắc bề mặt của bạn, bạn có thể quay lại Không gian Voxel thuần túy hoặc di chuyển trực tiếp đến Không gian làm việc Retopology bằng các chức năng Auto Retopo hoặc thực hiện tất cả các thao tác Retopo thủ công của bạn.

nguyên thủy

nguyên thủy

Tùy chọn Sculpt Brush

Alpha kiểm soát hình dạng của bàn chải. Alpha là bản đồ cường độ thang độ xám.

Stroke kiểm soát cách cọ vẽ của bạn di chuyển trên bề mặt mô hình của bạn. Một số nét có thể được sử dụng trong 3DC.
Tùy chọn Brush điêu khắc

Tham số Công cụ Top Bar

Bảng thông số công cụ Top Bar
Menu Thanh công cụ trên cùng chứa các nút chuyển đổi chức năng và được tùy chỉnh theo không gian làm việc mà bạn đang làm việc.

Lớp cây điêu khắc

Lớp cây điêu khắc

Quản lý lớp của Anton Tenitsky.

Sử dụng Bảng điều khiển lớp điêu khắc để lưu trữ các phiên bản khác nhau của tác phẩm điêu khắc của bạn, cũng như các phần của mô hình cần các tính năng và chi tiết khác nhau và riêng biệt. Tất cả những thứ này có thể được chuyển vào các PolyGroup khác nhau để thêm cấu trúc liên kết duy nhất cho từng nhóm, và cuối cùng là Paint Workspace để tạo kết cấu chuyển vị, vết sưng và màu cuối cùng.

Cây điêu khắc Nhấp chuột phải vào Menu

Sculpt Tree Nhấp chuột phải vào Menu, Autoretopo và Booleans

Bằng cách Nhấp chuột phải vào bất kỳ Lớp Voxel nào , bạn có thể truy cập các chức năng được sử dụng thường xuyên nhất liên quan đến Voxels. Có thể tìm thấy nhiều chức năng hơn trong Menu Sculpt Geometry chính ở đầu giao diện.


Thông tin kĩ thuật

Chế độ Voxel và Bề mặt

Mẹo nhanh để thử nghiệm trong Sculpt Workspace

Công cụ và kỹ thuật đùn : Video này trình bày các công cụ và kỹ thuật khác nhau để đùn các hình dạng Bề mặt cứng từ một mô hình.

Tạo kết cấu lát gạch : Video này trình bày một phương pháp có sẵn cho người dùng 3DCoat để tạo kết cấu lát gạch liền mạch của riêng họ.

Chuyển đổi các đối tượng lớp VoxTree một cách riêng biệt

Chế độ Stroke 3D với Công cụ Pose : Video này trình diễn nhanh khả năng mới để sử dụng Chế độ Vẽ Stroke 3D với Công cụ Pose.

Chế độ ma : Video này trình bày tính năng “Chế độ ma” mới được thêm vào bộ công cụ Mô hình hóa/Điêu khắc Voxel của 3DCoat.


Ví dụ về mô hình hóa

Giới thiệu nhanh về điêu khắc kết cấu có thể xếp gạch : Hiện đã có một video 3D Coat chính thức về nó, nhưng tôi nghĩ rằng tính năng này chưa được khám phá và chưa được Anton Tenitsky đẩy đến giới hạn.

Từ Voxel đến Surface Mode Sculpting : Loạt video này trình bày hướng dẫn về các công cụ điêu khắc.

Chuỗi nhân vật trò chơi 3DCoat : Cảm ơn Greg Whedon về loạt bài toàn diện này hướng dẫn người dùng thông qua quy trình làm việc tiêu chuẩn (Voxel đến Texture Painting) để tạo Nhân vật trò chơi có độ đa dạng thấp.

Đối với bất kỳ ai mới sử dụng 3DCoat, đây đơn giản là một sê-ri PHẢI XEM.

Bắt đầu lại từ đầu, trong Không gian làm việc Điêu khắc Voxel của 3DCoat….sử dụng một số công cụ xây dựng của nó để xây dựng mô hình. Sau đó, Retopologizing, nhân vật nhanh chóng sắp xếp các UVs và chuyển sang Texture Painting.
Anh ấy thêm phần cuối cùng cho người dùng Lightwave bằng cách xuất mô hình sang Ligthwave và thiết lập giàn khoan nhanh. Người xem sẽ hiểu rõ về bộ công cụ trong 3DCoat và có thể bắt đầu tự tạo, từ đầu đến cuối.
Video này bao gồm phần giới thiệu và bắt đầu dự án bằng cách lập mô hình chiếc mũ của nhân vật trò chơi trong Không gian làm việc Voxel của 3DCoat và sau đó chuyển sang Tái tạo lại nó trong không gian làm việc Retopo .

Rat From Scratch : Sáng tạo Chuột giống phim hoạt hình bằng voxels.

Tạo Chainmail : Video này cho thấy quá trình ban đầu tạo lưới Cơ sở cho Chainmail, sử dụng thân và cánh tay của Người giả mặc định trong 3DCoat, làm đối tượng cơ sở. Sau đó, Auto-Retopo được sử dụng để tạo lưới bốn góc, low-poly từ nó.

Tạo bộ sưu tập Rock Kitbash

Import công cụ để tạo grebles (Hướng dẫn do Tinker thực hiện). Hướng dẫn ngắn này trình bày các tính năng của phiên bản mới của công cụ Import .

Khi làm việc với công cụ Import , chúng tôi sẽ cần các chi tiết nhỏ (các chi tiết nhỏ giúp các mô hình trông ‘kỹ thuật’ hơn). Nó có thể được tạo trong bất kỳ ứng dụng nào dành cho mô hình 3D, thường là với một loạt các phần đùn tùy ý. Bạn có thể tải xuống grebles bằng liên kết ở cuối hướng dẫn này.

Sử dụng Mô hình Gói Tinker : Video này tiếp tục trình diễn các công cụ Kitbashing trong 3DCoat bằng cách chỉ ra cách tải xuống và sử dụng Gói Mô hình Tinker trong ứng dụng. Đây là một thư viện mô hình đặc biệt hữu ích cho các dự án theo phong cách Khoa học viễn tưởng.

Điêu khắc & kết cấu đá : Hướng dẫn nhanh về điêu khắc, autoporetopology và kết cấu một vật thể bằng đá đơn giản của Psionic Games.

Điêu khắc sàn đá : Điêu khắc sàn hoặc tường đá đơn giản bằng bàn chải xây dựng, bàn chải cạo và một số họa tiết đơn giản của Psionic Games.

Một mô tả khác về tất cả các công cụ điêu khắc là ở đây.

Tags:sculpt room

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Nhóm đa
Up Next
Sculpt Layer
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat