ห้องนี้เป็นที่ตั้งของเครื่องมือและคุณลักษณะเฉพาะของการแกะสลัก 3 มิติ Sculpt Room มีเครื่องมือและคุณสมบัติที่ช่วยให้คุณสร้างแบบจำลองอินทรีย์และเชิงกลที่มีรายละเอียดและซับซ้อนที่สุดเท่าที่จะจินตนาการได้
Sculpt Room ประกอบด้วยสองโหมดการทำงาน ได้แก่ Voxels และ Surfaces (รูปหลายเหลี่ยม)
คุณสามารถเริ่มต้นในโหมด Voxel สำหรับการสเก็ตช์คร่าวๆ และย้ายรูปปั้นของคุณไปที่โหมด Surface ในที่สุด (เพื่อประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้น การรักษาหน่วยความจำ และ งานที่มีรายละเอียดดี )
เครื่องมือ Voxel จำนวนมากให้ยืมตัวเองเพื่อดำเนินการแกะสลักแบบ “ใช้แปรง” แบบอิสระ ทำให้ศิลปินมีอิสระในการสร้างด้วยดินเหนียว ขี้ผึ้ง ไม้ หิน และสีที่เทียบเท่ากัน 3DCoat ยังใช้ประโยชน์จากความเป็นไปได้ของแท็บเล็ตกราฟิกของคุณอย่างเต็มที่ เครื่องมืออื่นๆ ให้ความแม่นยำที่จำเป็นสำหรับการสร้างแบบจำลองทางกล
เครื่องมืออื่นๆ ให้ความแม่นยำที่จำเป็นในการสร้างแบบจำลองเชิงกล สิ่งที่โดดเด่นในบรรดาเครื่องมือเหล่านี้คือเครื่องมือที่พบในแผง Strokes “E” ซึ่งเป็นเครื่องมือวาดรูปแบบ spline และรูปหลายเหลี่ยมที่ได้รับการคัดสรร ซึ่งสามารถวางตำแหน่งและปรับเปลี่ยนได้ในขณะที่คุณทำงาน
เครื่องมือทั้งสองประเภทช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างโมเดลทุกประเภทที่คุณอาจนึกขึ้นได้เร็วที่สุด ลื่นไหลที่สุด และแม่นยำที่สุด
เนื่องจากสภาพแวดล้อม Sculpt ขึ้นอยู่กับการใช้ Brushes เป็นส่วนใหญ่ จึงเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจธรรมชาติและองค์ประกอบของมัน เนื่องจากมันเกี่ยวข้องกับพื้นที่และพื้นที่ทำงานอื่นๆ ที่พบในแอปพลิเคชัน 3DCoat
– แปรง ส่วนใหญ่ประกอบด้วยรูปแบบของ Brush ตามที่กำหนดโดย Brush Alphas ที่พบในแผง Brush หลัก เช่นเดียวกับ “ตัวเลือก” ที่สอดคล้องกันที่พบใน แผงตัวเลือก Brush
– สามารถปรับ Sculpt Brush ได้ ทันที โดยใช้ “ปุ่มเมาส์ขวา” และท่าทางแนวนอนหรือแนวตั้งภายใน 3D Viewport
– การตั้งค่าตัวเลื่อนที่สอดคล้องกันสามารถพบได้ใน แผงพารามิเตอร์ Brush ซึ่งแสดงและเพิ่มพารามิเตอร์ที่ใช้เมาส์ และอยู่ที่ด้านบนของอินเทอร์เฟ 3DCoat
– จังหวะ Brush ยังสามารถแก้ไขได้โดยใช้ฟังก์ชันจาก Smart Materials ในโหมดพื้นผิว, ลายฉลุ, Strips, Models และ Splines Panels เมื่อบริบทเหมาะสม
คุณลักษณะ Autopick ในพื้นที่ทำงาน Sculpt เปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น และอนุญาตให้ผู้ใช้เริ่มแกะสลักบนวัตถุใหม่ได้ทันทีโดยไม่ต้องเลือกเลเยอร์ใน Sculpt Layers Panel ก่อน
หากต้องการดูสถิติปัจจุบันของ Voxel Sculpture ของคุณ หรือรับ “เคล็ดลับเครื่องมือ” ในรูปแบบขยาย เพียงดูที่แผง “สถิติ” ที่ด้านล่างซ้ายของอินเทอร์เฟซ
ใช้เมนู “ไฟล์” เพื่อเข้าถึงฟังก์ชัน Import ทั้งหมดเพื่อนำผลงานสร้างสรรค์จากภายนอกเข้าสู่ Sculpt Workspace และใช้ฟังก์ชัน Export เพื่อผลิตงานประติมากรรมของคุณในรูปแบบ Polygonal และ Raw Voxel โดยตรง เพื่อใช้งานและแก้ไขในแอปพลิเคชันการพิมพ์ CAD และ 3D ภายนอก .
เครื่องยนต์แปรงใหม่
เอ็นจิ้นแปรงใหม่นี้ให้คุณปรับเปลี่ยนการควบคุมสำหรับเครื่องมือแกะสลัก แปรงมีหลากหลายชนิด แต่ละชนิดมีคุณสมบัติเฉพาะตัว
ระบบแปรงแบบใหม่
โหมด Voxel
โดยธรรมชาติแล้ว Voxels นั้นใช้หน่วยความจำและโปรเซสเซอร์มาก
สิ่งสำคัญคือต้องคิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นจุดเริ่มต้นของช่วงของขั้นตอนทั้งหมดที่จำเป็นในการสรุปโมเดลที่เริ่มต้นภายใน 3DCoat สำหรับการผลิตขั้นสุดท้ายและการเผยแพร่ไปยังแอปพลิเคชันภายนอก
การเริ่มต้นการแกะสลักใน Voxels ด้วยความละเอียดขั้นต่ำที่จำเป็นในการจับภาพรูปแบบพื้นฐานที่สุดของแบบจำลองโดยรวมนั้นเหมาะสมที่สุด
เมื่อบรรลุรูปแบบและโครงสร้างพื้นฐานแล้ว คุณสามารถ ลองตัวอย่างใหม่ หรือใช้เครื่องมือ “Res+” เพื่อเลื่อนไปสู่ระดับรายละเอียดที่สูงขึ้น
หากคุณต้องการรักษาขั้นตอนต่างๆ ของการสร้างโมเดลตามความละเอียด (จากต่ำไปสูง) ให้ทำซ้ำเลเยอร์ก่อนที่จะใช้ “Res+” (การสุ่มตัวอย่างใหม่) และดำเนินการแกะสลักของคุณต่อไป
โหมดพื้นผิว
สิ่งที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ Surface Mode Tools คือคุณสามารถทำงานด้วยความเร็วและความแม่นยำที่เหลือเชื่อ หากรูปหลายเหลี่ยมบางรูปเริ่มยืดออก คุณสามารถ “ปรับผิวใหม่” ทั้งโมเดล (มีผลกับการแก้ไขล่าสุดของคุณเท่านั้น) โดยเพียงแค่กดปุ่ม “Enter” แทนที่พื้นที่ที่ยืดออกเหล่านี้ด้วยโครงสร้างตาข่ายรูปสามเหลี่ยมที่สอดคล้องและเป็นระเบียบ
ระหว่างเซสชัน Surface Sculpting ของคุณ คุณสามารถกลับไปยัง Voxel Space บริสุทธิ์หรือย้ายโดยตรงไปยัง Retopology Workspace โดยใช้ฟังก์ชัน Auto Retopo หรือดำเนินการ Retopo ด้วยตนเองทั้งหมด
ดึกดำบรรพ์
ตัวเลือก Sculpt Brush
Alpha ควบคุมรูปร่างของแปรง อัลฟ่าเป็นแผนที่ความเข้มระดับสีเทา
Stroke ควบคุมการเคลื่อนที่ของแปรงบนพื้นผิวของแบบจำลองของคุณ สามารถใช้หลายจังหวะใน 3DC
ตัวเลือก Brush แกะสลัก
พารามิเตอร์เครื่องมือแถบด้านบน
แผงพารามิเตอร์เครื่องมือแถบด้านบน
เมนูแถบเครื่องมือด้านบนประกอบด้วยปุ่มสลับสำหรับฟังก์ชันต่างๆ และปรับแต่งตามพื้นที่ทำงานที่คุณกำลังทำงานอยู่
แกะสลักชั้นต้นไม้
การจัดการเลเยอร์ โดย Anton Tenitsky
ใช้ Sculpt Layers Panel เพื่อจัดเก็บประติมากรรมของคุณในเวอร์ชันต่างๆ รวมถึงส่วนต่างๆ ของโมเดลที่ต้องการคุณสมบัติและรายละเอียดที่แตกต่างกันและแยกกัน ทั้งหมดนี้สามารถถ่ายโอนไปยัง PolyGroups ต่างๆ เพื่อเพิ่มโทโพโลยีที่ไม่ซ้ำกันให้กับแต่ละกลุ่ม และท้ายที่สุดไปยัง Paint Workspace สำหรับการแทนที่ขั้นสุดท้าย การกระแทก และการสร้างพื้นผิวสี
เมนู Sculpt Tree คลิกขวา
เมนู Sculpt Tree คลิกขวา, Autoretopo และ Booleans
ด้วย การคลิกขวาบน Voxel Layer ใดๆ คุณจะสามารถเข้าถึงฟังก์ชันที่ใช้บ่อยที่สุดซึ่งจัดการกับ Voxel ฟังก์ชันเพิ่มเติมสามารถพบได้ใน เมนู Sculpt Geometry หลักที่ด้านบนของอินเทอร์เฟซ
ข้อมูลทางเทคนิค
เคล็ดลับด่วนสำหรับการทดลองใน Sculpt Workspace
เครื่องมือและเทคนิคการอัดขึ้นรูป : วิดีโอนี้สาธิตเครื่องมือและเทคนิคต่างๆ ในการรีดรูปร่างพื้นผิวแข็งออกจากแบบจำลอง
การสร้างพื้นผิวแบบเรียงต่อกัน : วิดีโอนี้สาธิตวิธีหนึ่งที่ผู้ใช้ 3DCoat ใช้ได้ เพื่อสร้างพื้นผิวแบบเรียงต่อกันแบบไร้รอยต่อ
แปลงวัตถุเลเยอร์ VoxTree แยกจากกัน
โหมด 3D Stroke พร้อมเครื่องมือ Pose วิดีโอนี้เป็นการสาธิตอย่างรวดเร็วของความสามารถใหม่ในการใช้โหมด 3D Stroke Draw กับ Pose Tool
โหมดโกสต์ : วิดีโอนี้สาธิตฟีเจอร์ “โหมดโกสต์” ใหม่ที่เพิ่มเข้าไปในชุดเครื่องมือ Voxel Sculpting/Modeling ของ 3DCoat
ตัวอย่างการสร้างแบบจำลอง
ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับการแกะสลักพื้นผิวแบบเรียงต่อกัน : มีวิดีโอ 3D Coat อย่างเป็นทางการเกี่ยวกับเรื่องนี้อยู่แล้ว แต่ฉันคิดว่าคุณลักษณะนี้ยังขาดการสำรวจและไม่ได้ผลักดันจนถึงขีดจำกัดโดย Anton Tenitsky
จาก Voxel ถึง Surface Mode Sculpting : ซีรีส์วิดีโอเหล่านี้แสดงการแนะนำเครื่องมือในการแกะสลัก
ซีรีส์ตัวละครเกม 3DCoat : ขอบคุณ Greg Whedon สำหรับซีรีส์ที่ครอบคลุมนี้ซึ่งแนะนำผู้ใช้ผ่านเวิร์กโฟลว์มาตรฐาน (Voxel to Texture Painting) สำหรับการสร้างตัวละครเกมแบบโพลีต่ำ
สำหรับใครก็ตามที่ยังใหม่กับ 3DCoat นี่เป็นซีรีส์ที่ต้องดู
เริ่มจากศูนย์ภายใน Voxel Sculpting Workspace ของ 3DCoat….ใช้เครื่องมือก่อสร้างบางอย่างเพื่อสร้างโมเดล จากนั้นทำการรีโทโพโลยี ตัวละครวาง UVs อย่างรวดเร็ว และเข้าสู่ Painting พื้นผิว
เขาเพิ่มส่วนสุดท้ายสำหรับผู้ใช้ Lightwave โดยส่งออกโมเดลไปยัง Ligthwave และตั้งค่าอุปกรณ์ด่วน ผู้ดูควรเข้าใจชุดเครื่องมือใน 3DCoat เป็นอย่างดี และสามารถเริ่มสร้างด้วยตัวเองตั้งแต่ต้นจนจบ
วิดีโอนี้มีบทนำและเริ่มต้นโปรเจ็กต์โดยสร้างโมเดลหมวกของตัวละครในเกมภายใน Voxel Workspace ของ 3DCoat จากนั้นไปยัง Retopologizing ภายในเวิร์กสเปซ Retopo
Rat From Scratch : การสร้าง Rat แบบการ์ตูนพร้อม voxels
การสร้าง Chainmail : วิดีโอนี้แสดงกระบวนการเริ่มต้นของการสร้าง Base mesh สำหรับ Chainmail โดยใช้ลำตัวและแขนของ Mannequin เริ่มต้นใน 3DCoat เป็นวัตถุฐาน จากนั้นใช้ Auto-Retopo เพื่อสร้าง all-quads, low-poly mesh จากนั้น
การสร้างคอลเลกชัน Rock Kitbash
เครื่องมือ Import เพื่อสร้าง grebles (บทช่วยสอนทำโดย Tinker) บทช่วยสอนสั้นๆ นี้สาธิตคุณลักษณะของเครื่องมือ Import เวอร์ชันใหม่
เท่าที่เราทำงานกับเครื่องมือ Import เราจำเป็นต้องมี grebles (รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่ช่วยให้โมเดลดูเป็น ‘เทคนิค’ มากขึ้น) สามารถสร้างได้ในแอปพลิเคชันใดๆ สำหรับการสร้างโมเดล 3 มิติ โดยมักจะใช้การอัดขึ้นรูปตามอำเภอใจ คุณสามารถดาวน์โหลด greebles ได้โดยใช้ลิงก์ที่ด้านล่างของบทช่วยสอนนี้
การใช้ Tinker Pack Models : วิดีโอนี้ยังคงสาธิตเครื่องมือ Kitbashing ใน 3DCoat โดยแสดงวิธีการดาวน์โหลดและใช้ Tinker Models Pack ภายในแอปพลิเคชัน เป็นไลบรารีแบบจำลองที่เป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับโครงการสไตล์ Sci-Fi
การปั้นหินและการทำพื้นผิว : บทช่วยสอนอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับการแกะสลัก การสร้างรูปร่างอัตโนมัติ และการทำพื้นผิววัตถุหินอย่างง่ายโดย Psionic Games
แกะสลักพื้นหิน : แกะสลักพื้นหรือผนังหินธรรมดาโดยใช้แปรงสร้าง แปรงขูด และพื้นผิวอย่างง่ายโดย Psionic Games