• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Nhóm đa

1631 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

3DCoat có một hệ thống Lớp để tái tạo lại các mắt lưới. Điều này giúp dễ dàng tái cấu trúc lại các mắt lưới của bạn với các khu vực có vấn đề và có nhiều phiên bản tái cấu trúc của cùng một đối tượng. Giống như tất cả các tab Lớp khác trong 3dcoat, chúng hoạt động giống như các Lớp trong Photoshop. Bạn có thể nhấp và kéo các Lớp để sắp xếp lại chúng, kéo chúng vào biểu tượng Thùng rác để xóa chúng, ẩn và hiển thị chúng bằng biểu tượng Hiển thị, v.v.

Bạn có thể tạo nhiều đối tượng trong Retopo Room, mỗi đối tượng có dạng hình học của nó. Điều này cho phép bạn cấu hình lại các phần độc lập với nhau hoặc có nhiều phiên bản của cùng một đối tượng với các cấu trúc liên kết khác nhau. Nó cũng có thể giúp dễ dàng retopize các mắt lưới của bạn trong các khu vực có vấn đề. Bạn có thể RMB và kéo Đối tượng để sắp xếp lại chúng, vào biểu tượng Thùng rác để xóa chúng, chuyển chế độ hiển thị bằng biểu tượng Khả năng hiển thị, v.v. Nhấp đúp vào Đối tượng Retopo sẽ cho phép bạn đổi tên nó. Chúng ta hãy xem Bảng điều khiển Poly Groups:

Lớp: Như bạn thấy trong ảnh chụp màn hình, bạn có thể có nhiều Lớp để retopize, nếu muốn. Chúng có thể được sắp xếp lại bằng cách kéo và thả; chúng có thể được kéo vào thùng rác nếu bạn không cần chúng nữa. Bấm đúp vào một Lớp sẽ cho phép bạn đổi tên nó.
Khả năng hiển thị: Mỗi Lớp có biểu tượng khả năng hiển thị, cho phép bạn bật hoặc tắt chúng.

Cũng có các biểu tượng ở cuối tab và chúng là:

Lớp mới: Tạo một lớp mới.
Thùng rác: Xóa lớp đã chọn.
Chia nhỏ : Điều này cho phép bạn chia nhỏ toàn bộ Lớp đã chọn.
Bản sao đối xứng: Tạo một bản sao đối xứng của lớp. Đối xứng nên được kích hoạt cho lệnh này.
Select: Chọn tất cả các mặt của layer này.
Di chuyển: Di chuyển các mặt đã chọn sang lớp hiện tại.
Xóa: Xóa tất cả các đa giác khỏi lớp hiện tại.


Các mặt sau trông tối hơn một chút so với phần còn lại của mô hình. bạn có biết cách nào để sửa đa giác một mặt và biến chúng thành hai mặt không ?

Mịn màng: Lý do khiến các mặt sau trên đa giác trông tối hơn so với các mặt trước là do các mặt sau nằm trong bóng tối vì chúng hướng vào trong thay vì hướng về nguồn sáng.

Đa giác một mặt không chính xác là thứ bạn có thể “sửa chữa” vì biến chúng thành hai mặt là một quá trình xảy ra trong bất kỳ trình kết xuất/nền tảng nào mà bạn dự định sử dụng mô hình cuối cùng (một số sẽ hỗ trợ các mặt hai mặt và một số đã thắng ‘t).

Quan trọng hơn, làm cho đa giác có hai mặt sẽ không cho phép bạn thêm họa tiết vào cả hai mặt; bất kỳ kết cấu nào ở mặt trước của đa giác sẽ xuất hiện được phản chiếu ở mặt sau vì cả hai mặt đều có chung không gian UV .

Để tạo các đa giác hai mặt có thể kết cấu cả hai mặt một cách độc lập, bạn sẽ cần thêm các đa giác bổ sung vào mô hình. Tôi không sử dụng Blender, nhưng đây là một số cách bạn có thể thực hiện thông qua phòng Retopo trong 3D Coat.

Trước tiên, bạn cần sử dụng tùy chọn “Lấy lưới từ phòng sơn” (xem bài đăng trước) hoặc chỉ import một bản sao mô hình của bạn vào phòng repo. Sau khi bạn có mô hình của mình trong phòng Retopo , hãy chọn tất cả các mặt bằng cách sử dụng nút Chọn tất cả các mặt trong bảng Poly Groups.

image.jpeg.3460d00d6c40215489c0b006d4f612c5.jpeg

Nếu bạn muốn các mặt có khối lượng/độ dày, thì bạn có thể sử dụng công cụ Shell, nếu không, hãy sử dụng công cụ Flip Faces (cả hai đều nằm trong phần Đã chọn của bảng Công cụ ở phía bên trái)

image.jpeg.76a99df51001983f22e9f378d7b8ccd4.jpeg

Nếu bạn sử dụng công cụ Shell , thì bạn sẽ cần mở UV các bề mặt mới được tạo và sau đó sử dụng tùy chọn Cập nhật lưới sơn với lưới Retopo (xem bài đăng trước) để thay thế mô hình ban đầu của bạn trong phòng Sơn, trong khi nếu bạn sử dụng Công cụ Flip Faces tất cả những gì bạn cần làm là sử dụng tùy chọn Retopo > Per Pixel Painting (no baking) (xem bên dưới) trong menu Nướng để import phiên bản đã lật của mô hình vào phòng Sơn cùng với phiên bản gốc (đừng quên đổi tên Bộ UV của bạn để bạn không kết thúc với nhiều bộ UV có tên giống hệt nhau). Sau khi bạn có phiên bản lật ngược của mô hình trong Phòng sơn cùng với phiên bản gốc, bạn chỉ có thể hoán đổi giữa hai bộ UV tùy thuộc vào mặt nào của khuôn mặt mà bạn muốn làm việc.

image.jpeg.05fed6bfb4dc7ef67f4c2039cea2a4c2.jpeg


Video hướng dẫn

Bảng điều khiển lớp Retopo

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Autopo guide
Up Next
điêu khắc
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat