• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu

1121 views 0

Written by Carlos
August 23, 2023

Cách nhập lại một cách không phá hủy bố cục UV khác cho lưới của bạn mà không làm hỏng họa tiết

Dự án 3DC phủ lớp sơn & vật liệu lên mô hình để có thể chiếu lại trong trường hợp thay đổi bố cục UV .

Bạn có lưới sơn không?…

hình ảnh.jpeg

…nhưng cần thay thế hình học vì bố cục UV thay đổi?

hình ảnh.jpeg

Các bước:

– Chuyển sang Retopo Room và Import lưới bên ngoài

hình ảnh.jpeg

– Nướng đối tượng để vẽ pixel

hình ảnh.jpeg

– Chuyển về phòng Paint, bây giờ bạn có thể thấy 2 bố cục UV với họa tiết cũ được chiếu vào lưới mới

hình ảnh.jpeg

– Xóa lưới cũ và tiếp tục làm việc

hình ảnh.png

Tôi có thể chuyển lớp sơn cũ từ mẫu cũ sang mẫu mới đã được cố định UVs không?

Giả sử bạn đã tạo mô hình và tải nó vào 3DCoat để uv mapping. Sau khi đánh dấu, hầu hết các đối tượng đều nhận thấy rằng mô hình có một số nội dung lưới trùng lặp đang diễn ra.
Vì vậy, đã lưu bản đồ UV bằng nút Lưu trong phòng UV , vào ứng dụng bên ngoài và sửa lỗi bằng cách xóa một số khuôn mặt.

Bắt đầu một dự án 3D mới và nhập lại lưới.
Đi vào phòng UV và sử dụng nút tải, chọn bản đồ UV bạn đã lưu.
Khi nó tải tất cả có vẻ ổn, cho đến khi bạn nhận thấy rằng nó đã tải mô hình cũ với địa lý trùng lặp.

Một giải pháp sẽ là:

1) Đi đến Phòng Retopo (để thực hiện Chỉnh sửa lưới của chúng tôi) > từ Menu Retopo , chọn “Sử dụng VISIBLE Paint Obejct làm Retopo.” Điều này sẽ đưa đối tượng vào phòng Retopo để sửa chữa/sửa đổi lưới và thậm chí cả UV .
Xóa mọi mắt lưới trùng lặp > kiểm tra xem liệu UV’s có tốt để sử dụng trong Phòng Retopo hay không (có một bộ công cụ UV được phản chiếu và không cần phải nhấp vào ÁP DỤNG THAY ĐỔI UV như bạn làm trong phòng UV ).

Nếu mọi thứ đều ổn trong phòng Retopo , bạn có thể đưa lưới đã sửa đổi trở lại Paint Workspace bằng một trong hai cách:

Quay lại Paint Workspace và xóa các mắt lưới có vấn đề (để chúng ta không có bản sao) khỏi bảng Paint Object hoặc Surface Materials. Khi bạn thực hiện việc này, ở cuối bảng điều khiển lớp (Sơn), biểu tượng cuối cùng ở bên phải sẽ xóa mọi lớp sơn không sử dụng. Đây đều là một biện pháp dọn dẹp nhà cửa.

Bây giờ chúng ta đã sẵn sàng hợp nhất lưới đã sửa đổi vào phòng Paint. Chuyển đến menu Bake và chọn “Retopo to Per Pixel Painting”. Thao tác này sẽ gửi một bản sao của lưới trực tiếp đến Phòng Sơn và bạn đã sẵn sàng.

Một giải pháp khác sẽ là:

Nếu bạn mong muốn tạo các đường nối chứ không phải điều chỉnh mô hình bằng bộ uv đã được tạo, phương pháp trước đó là tốt và rất hợp lệ cho vấn đề hiện tại của bạn.
Phương pháp này bắt đầu với một tấm lưới sạch, vì vậy đối với công việc trong tương lai, có thể là một lựa chọn tốt hơn là đến phòng uv trước. Tất nhiên điều này phụ thuộc vào quy trình làm việc của bạn …

Để hiểu đầy đủ chức năng của các chức năng Lưu và Tải trong UV-Room, hãy xem hình ảnh với các mẹo về công cụ. Chức năng lưu ở đây chủ yếu là để giữ các lựa chọn đường nối uv của bạn trong một tệp đặc biệt.
Lưu ý phần mở rộng đặc biệt “UV” và không phải là tệp obj thông thường.

Vì vậy, có quy trình làm việc tốt hơn để tạo đường nối cho các mô hình không có bộ uv.

Phương pháp này sử dụng phòng retopo thay vì phòng UV . Phòng UV rất phù hợp để điều chỉnh mô hình đã có bộ uv và kết cấu.

Giả sử bạn cần bố cục đường may uv tốt hơn. Bạn tạo bố cục đường nối uv mới của mình và lưu bố cục đó, nó được cập nhật trong Phòng sơn và các họa tiết được chuyển sang bộ uv mới mà không phá hủy chúng. Tuy nhiên, cần phải đặc biệt cẩn thận nếu có thông tin normal map với mô hình trong cách bạn sắp xếp lại uvset của mình nhưng đó không phải là chủ đề của bài đăng này.

Phần dưới đây hoạt động tốt nhất để tạo bộ uv cho một mô hình chưa tạo bộ uv trước đó. Trong phương pháp này, hãy đảm bảo mô hình của bạn không có lỗi.

Sử dụng Thực hiện Retopology trong Menu Mới. Hãy xem kỹ 4 cách nhập lưới. Một trong hai cái đầu là tốt nhất trong trường hợp này.

Tiếp theo, đi đến phòng Retopo , Import lưới của bạn bằng chức năng import trong Menu Retopo . Chọn không chụp lưới retopo , không cần phải làm điều đó trong trường hợp này.

Tạo các đường nối của bạn và mở ra.

Lưu ý phụ: nếu bạn gặp lỗi trong lưới, có, bạn sẽ phải xóa lưới lỗi khỏi phòng retopo và nhập lại lưới đã sửa. Tất nhiên bạn sẽ mất các lựa chọn đường may trước đây của mình. 3DC giả định rằng bạn có một lưới sạch để bắt đầu.

Export mô hình và hoàn thành.

Tags:reproject

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Khóa định mức
Up Next
DAZ Genesis models into 3DCoat
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat