• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
        • ID map
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Bảng xem trước UV

1582 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Bên trong cửa sổ xem trước UV , bạn cũng có thể thao tác trực tiếp với các đảo UV của mình và hơn thế nữa. Bạn sẽ thấy một gizmo thao túng bằng cách nhấp vào LMB trên một hòn đảo. Các đảo được chọn sau đó sẽ làm nổi bật tất cả các cạnh của đa giác tương ứng của chúng bên trong chế độ xem 3D.
Ngoài ra, các công cụ nâng cao để chỉnh sửa bản đồ UV của bạn nằm trực tiếp trong phần “Đã chọn” của các công cụ retopology. Tất cả các công cụ này đều yêu cầu lựa chọn trong cửa sổ UV Preview. Để chọn một cụm (hoặc đảo), hãy nhấp vào một cụm có LMB.


Bộ điều khiển xem trước UV

Các công cụ nâng cao khác để chỉnh sửa bản đồ UV của bạn nằm trực tiếp trong phần “Đã chọn” của các công cụ retopology. Tất cả các công cụ này đều yêu cầu lựa chọn trong cửa sổ UV Preview. Để chọn một cụm (hoặc đảo), hãy nhấp vào một cụm có LMB.
Được tìm thấy trong cửa sổ Xem trước UV , gizmo 2D Transform này cho phép bạn chia tỷ lệ, kéo dài, xoay và dịch bất kỳ hòn đảo nào bạn đã chọn.

Bạn có thể đặt các cụm của mình theo cách thủ công khi bạn thấy phù hợp trước khi đóng gói chúng (Mở gói được tối ưu hóa) vào bản đồ UV . Bạn phải bật hộp kiểm “Người điều khiển” để sử dụng tính năng này; nó nằm trên Top Bar. Sử dụng gizmo này để biến đổi đỉnh, cạnh, mặt, đảo và bất kỳ vùng chọn nào của chúng (nhiều đảo, v.v.) bên trong cửa sổ Xem trước UV .

Sử dụng gizmo này để thao tác các đỉnh, cạnh, mặt và toàn bộ đảo bên trong cửa sổ Xem trước UV .
Trong khối được chọn, bạn sẽ tìm thấy một tập hợp các lệnh liên quan đến các lựa chọn được thực hiện trong cửa sổ Xem trước UV . Sau khi áp dụng lệnh Unwrap có trong Phòng Retopo , bạn có thể muốn chỉnh sửa đảo UV trong cửa sổ Xem trước UV trước khi Hợp nhất lưới của bạn vào Phòng sơn.

Rotate CW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn theo chiều kim đồng hồ.
Xoay CCW: Thao tác này sẽ xoay đảo đã chọn ngược chiều kim đồng hồ.
Lật U: Thao tác này sẽ lật chữ U của bản đồ UV .
Lật U: Thao tác này sẽ lật chữ V của bản đồ UV .
Thư giãn: Áp dụng làm mịn nhẹ trên cụm (hoặc đảo) đã chọn để giảm bớt sự kéo căng hoặc véo.
Biên tập

Bắt đầu nhanh Công cụ bố cục UV Pt1

Bắt đầu nhanh Công cụ bố cục UV Pt2

Subpart Texel Density(Texel Density/Pixel Ratio)

bởi ALEX MEISTER

3DCoat sử dụng bảng màu bản đồ nhiệt để trực quan hóa mật độ texel của bạn.

Nếu bạn không quen với thuật ngữ “mật độ texel”, thì đó chỉ đơn giản là tỷ lệ pixel được sử dụng để lấp đầy một kích thước đơn vị đã đặt trong cảnh 3D.
Mục tiêu chung là có tất cả các đảo UV được chia tỷ lệ theo tỷ lệ này. Nói tóm lại, các đối tượng nhỏ hơn trong cảnh nên sử dụng ít pixel hơn các đối tượng lớn hơn.

Nếu đảo UV được chia tỷ lệ chính xác theo kích thước của nó trong cảnh, 3DCoat sẽ tô màu xám cho đảo. Các đảo đang sử dụng nhiều pixel hơn mức cần thiết sẽ được tô màu đỏ và các đảo đang sử dụng ít pixel hơn mức cần thiết sẽ được tô màu xanh lam.


Mật độ Texel vs Scaling Texel

Mật độ Texel, như đã đề cập trong Phần phụ của Unwrap, đảm bảo rằng mỗi phần của mô hình của bạn có đủ không gian trên UV cho kết cấu; hầu hết thời gian, đây chính xác là những gì bạn muốn.

Nhưng một số mô hình nhất định, đặc biệt là chỉ có một kết cấu, dựa vào nhiều chi tiết hơn trong một phần nhất định. Bạn có thể nhận được điều này bằng cách chọn UV mà bạn muốn lớn hơn trong bản xem trước UV và phóng to nó lên. (nó sẽ chuyển sang màu đỏ và phần còn lại sẽ chuyển sang màu xanh)

Mỗi lần sau khi điều chỉnh tỷ lệ đảo UV của bạn, bạn có thể nhấn “Gói UV” để chương trình sắp xếp phù hợp nhất có thể cho tất cả các đảo. Bây giờ bạn có một phần lớn hơn để có nhiều không gian kết cấu hơn, cho vật trang trí hoặc chỉ thứ gì đó cần nhiều chi tiết hơn phần còn lại vì nó sẽ gần máy ảnh hơn.

Như một ví dụ về điều này, khi tôi thu nhỏ hai phần màu xanh lam, vì chúng gần như không có tầm quan trọng thực sự, và việc trình bày chi tiết sau này, tất nhiên, việc thu nhỏ nó lại sẽ cho bạn thấy rằng tất cả các đối tượng khác đều quá lớn so với. Cách đơn giản nhất để thực hiện việc này là thu nhỏ các phần mà bạn không cần nhiều thông tin và sau đó chọn PackUV2.

Quy trình làm việc cơ bản

Để tóm tắt lại quy trình công việc cơ bản để lấy lưới từ Phòng Voxel đến Phòng sơn – và cuối cùng là đến điểm “Xuất” cả dữ liệu lưới và kết cấu:

  1. Điêu khắc mô hình của bạn trong Phòng Voxel và Chế độ bề mặt.
  2. Thêm cấu trúc liên kết tùy chỉnh bằng AUTOPO hoặc thủ công trong Phòng Retopo .
  3. Đánh dấu các đường nối và Mở lưới Retopo của bạn.
  4. Thao tác các yếu tố Bản đồ UV và tối ưu hóa Bản đồ UV của bạn (trong Phòng Retopo )
  5. Mở lưới Retopo của bạn và tối ưu hóa Bản đồ UV của bạn bằng cách “Đóng gói” nó.
  6. Nướng lưới Retopo của bạn trong Phòng sơn (và Bảng “Đối tượng”) và áp dụng họa tiết của bạn.
  7. Chọn “Tệp/ Export mô hình” – lưu tất cả dữ liệu lưới và kết cấu theo các thông số bạn đã chọn.

hướng dẫn

Bảng xem trước UV

Mẹo nhanh cho 3D-Coat: Chọn UV-Islands trực tiếp trong cổng xem (của Christoph Werner)

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Factures
  • ID map
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
Previously
Bảng công cụ UV Trái
Up Next
Ví dụ về quy trình làm việc UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat