• Dansk
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion til 3DCoat
    • Kom godt i gang
    • Interface & Navigation
    • Brush
    • Arbejdsrum Rum
    • Scripting & Core API
    • Spørgsmål/svar
    • licensing
    • Træningsvejledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Dansk Dansk
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion til 3DCoat
    • Kom godt i gang
    • Interface & Navigation
    • Brush
    • Arbejdsrum Rum
    • Scripting & Core API
    • Spørgsmål/svar
    • licensing
    • Træningsvejledninger
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Dansk Dansk
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduktion til 3DCoat
  • Kom godt i gang
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktivering af 3DCoat
    • Opstartsfejl
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappestruktur
      • Custom documents folder
    • Forskellige former for "opløsning"
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Åbningsdialog (hurtig startmenu)
    • Navigationspanel
    • Kamera og navigation
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigation ved hjælp af 3DConnexion-enheder
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Genvejstaster
  • Interface & Navigation
    • Fil menu
    • Rediger menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Præferencer
    • Vis menu
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Menuen Lag
    • Frys menu
    • Hide
    • Bake
    • Kurver 2022
      • Kurver menu
      • Curves Properties RMB
      • Fyld med mesh lag
      • Scale of imported curves
    • Windows menu
      • Windows Popup-paneler med faner
      • Skydere
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjælp menu
    • Tilpasning
    • Rediger eller opret nyt rum
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Børster til almindelig brug
      • Lav børster og mærkater
      • Fremstilling af alfa fra den nuværende sculpt
      • Opret en Brush fra et 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Slagtilfælde
      • Kurver popup-menu
    • Brush muligheder
    • Betingelsesbegrænser
    • Strips Panel
    • Stencils panel
    • Smarte materialer
      • Tilføj nye billeder eller materialer
      • Vedhæft et Smart materiale til et lag
      • Import Quixel Material
    • Sådan opretter du forudindstillinger til Brush
  • Arbejdsrum Rum
    • Painting
      • Painting og tilstande
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymaling)
      • Importer ind i Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normaler
        • Indlæs nyt UV layout efter modelændringer
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menuer i Painting
        • Edit menu
        • Tekstur menu
          • Tekstur Baking
        • Skjule
        • Menu til Bake Paint
        • Farvevælgeren
      • Topstang til Painting
      • Panelet Lag
        • Blandingspanelet
        • Layer and Clipping Masks
      • Værktøj til Painting
      • Opacitet - Gennemsigtighed
      • Tweak arbejdsområde
        • Tweak værktøjssæt
        • Eksporterer fra Tweak Room
      • Maske/materiale Preview Panel
      • Eksporterer fra Painting
    • UV arbejdsplads
      • UV Top Bar
      • UV venstre værktøjspanel
      • UV Preview Panel
      • Eksempel på UV arbejdsgang
      • Importer ind i UV rummet
      • Eksport fra UV rummet
    • Retopologi
      • Importer til Retopo rummet
      • Retopo Mesh Menu og Bake Menu
        • Virtuel spejltilstand
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top bar
        • Vælg geometri
      • Venstre værktøjspanel i Retopologirummet
        • Overordnet formål og funktion
        • Tilføj geometri
          • Slagværktøj i Retopologi
        • Retopo Tweak-værktøjer
        • UV værktøj
        • Kommandoer til Retopologirummet
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Poly grupper
    • Skulptere
      • Sculpt Layer
      • Skulptér træ
      • Muligheder for Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometri Undermenu
      • Skulptur "højreklik"-menuen
      • Shaders
      • Voxel -tilstand
        • Ren Voxel Sculpting
        • Tæthed og opløsning
        • Ler motor
        • Voxel værktøjer
        • Overfladeværktøjer på Voxels
        • Voxel justeringsværktøjer
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects-værktøjer
      • Overfladetilstand
        • Overfladeværktøj
        • Tilpassede overfladeværktøjer
        • Værktøj til overfladejustering
        • Painting
        • Værktøjer til overfladeobjekter
        • Multi Level Opløsning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptur kurver
        • Spline kurver
        • Splines model creation
      • Vektor forskydning
      • Værktøjer til overfladetransformation
        • Voxel transformationsværktøjer
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives og Import
      • Levende booleanere
      • Kommandoer til Sculpt room
      • Import til Sculpt Room
      • Eksporterer fra skulpturrummet
    • Render
      • Comparison of different roughness values
      • Render panelfunktioner
      • Pladespiller
      • Fakebake the lighting -ikke PBR-
    • Factures
      • Workflow
    • Det enkleste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Venstre værktøjspanel i modelleringsrum
        • Tilføj geometri
          • Valgte
        • Tweak
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandoer
        • Hele Mesh
      • Loft overflade eksempel af Fluffy
      • Blockout af Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Hurtig oprettelse af 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh til NURBS værelse
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Lås Normaler

1234 views 0

Written by Carlos
August 20, 2023

af Emi

Nogle gange, når du import modellen til 3DCoat, vises det normal map på viewport-rendereren ikke korrekt. Men det starter for den måde, du eksporterer din model på til enhver anden software.

Normalt kort kan måske løse lidt skyggeproblemerne, for hvordan de normale kort læses af software, og det kan måske gøre problemet lidt mindre mærkbart, men problemet er der stadig. Du skal anvende nogle af de regler, der ville hjælpe med at løse det virkelige problem for at gøre jobbet og livet lettere ved at bage bedre normale kort.

Uden at anvende disse regler var de fleste normale normalt gennemsnitlige og få var svære, hvilket var mærkeligt at se. Men det er klart hovedårsagen til problemerne, hvordan eksporterer udjævningsgrupperne til din model, og hvordan de bliver læst i anden software.
For det første kan kasserne ikke være bløde kanter eller gennemsnitlige, de er 90° vinkler, og uanset hvad du gør, vil de altid have dette lysproblem, hvis de ikke er indstillet til hårde kanter. Tidligere, før mere avancerede bageprogrammer som Marmoset så ud til at gøre det lettere, skulle man altid lave et bur, og buret ville være det, der havde de gennemsnitlige topnormaler, så buret ville blive brugt til at lave gennemsnittet. søgning’ af den høje poly, uden at forårsage fejl på bagningen, da æsken ville minde om hårde kanter. Selvfølgelig har Marmoset nu afkrydsningsfeltet “glat bur”, der gør det samme, og nu har du ikke brug for et bur, medmindre du virkelig har brug for et bur.

Så der er to ‘regler’ her, og de er også forbundet:

1. når du laver modeller med 90° vinkler, skal de altid være hårde. Du kan selvfølgelig også lave en lille affasning og undgå 90° vinkelkanterne. dette vil ikke kun følge formen tæt på højopløsningsmodellen, men du kan også bruge de bløde kanter på æsken og få den til at se pænere ud og med færre problemer, og afrundet og smukkere og alt det der.

2. Hårde kanter (som stort set burde være 90° vinkler) bør altid deles på UV for også at undgå problemer. Du kan måske ikke rigtig bemærke det på din model, men det er der, og det har at gøre med hvordan pixels mødes i 90°-vinklen, og hvordan pixels kan blive blandet, og de er bare forskellige, så der er ikke nok plads, som en polstring ville gøre for at løse de små problemer, der kan ske. Ja, det afhænger af opløsningen og UVs og alt det der, og det kan måske gøre det mere mærkbart end andre, men ja, i et tilfælde som dette, hvor du laver kasser, ville du være nødt til at dele alle de 90° kanter, og ja, det betyder 6 bokssider = 6 øer for at undgå problemer.


Taler om 3DCoat , og hvordan det fungerer med forudindstillinger og alt det der. Hvad jeg forstår ved det, er, at ved at bruge forudindstillingerne som Blender eller Unity, bruger du faktisk en foruddefineret fil med ikke kun, hvordan den vil behandle det normale kort, den vil blive vendt grøn eller ej. Men også Tangent Space, trianguleringen, og hvordan den eksporterer normalerne og nogle andre muligheder. Hvis du bruger Ukendt mulighed, vil du være i stand til at bruge dem på præferencer, dem du angiver.

Hvis du går til C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools, vil du se XML-filerne, og hvordan Unity adskiller sig fra Blender, fordi Blender forudindstillingen bruger MikkTSpace, mens unity er sat til LengyelAreaAngleWeightedSpace. Det er den eneste forskel. men tilsyneladende nok til at du kan se det, fordi de bliver fortolket forskelligt. Teknisk set burde de ikke påvirke meget, og kun måden det læser det normal map på, hvis det er ‘DirectX’ eller ‘OpenGL’, men roden til skyggeproblemet handler ikke om det normal map, det handler om modellen, og det vil altid være modellen.

Hvis man ser bort fra UVs reglerne, er de problemer, det forårsager minimale, hvis du er klar over det, så er det dit valg, der sparer noget UV plads og ignorerer kanterne og det problem, der kan ske i forhold til at gøre dem korrekt, da du skulle komme for tæt på at bemærke problemerne. nogle gange er der et stort hul mellem kanterne, er sket for mig.

Hvis du ikke kan have kasser som gennemsnitlige topnormale eller bløde, skal de ligne kasser med hårde kanter, fordi de er 90° vinkelkanter. Hvis du vil bruge bløde kanter, skal du lave en affasning.
Boxere skal være 100% hårde kanter, cylindre skal være top og bund hårde og siderne bløde.

For lav poly-modeller foreslår jeg, at man laver affasninger, bare en lille affasning vil gøre en stor forskel i mange tilfælde, især i dag, hvor der ikke er nogen undskyldning for at have en kasse uden skrå til noget som dette.

3DCoat forudindstillinger er bare små variationer, som du endda kan vælge manuelt ved at bruge ukendt, du behøver ikke forudindstillingerne, de er bare for at hjælpe 3DCoat med at fortolke det normal map og modellen, men jeg stoler aldrig på forudindstillingerne, for som du siger, skal Unity forudindstillingen indstilles til MikkTSpace. Men min pointe er, at det ikke kun handler om OpenGL vs DirectX normal map.

Så når jeg bruger 3DCoat , som normalt er til at male, fungerer alt fint, men det er fordi jeg sørger for, at alt på min lave poly også er godt, jeg mener, for at lave gode normale kort og få dem til at virke overalt, hvor du har brug for en god lav poly, der kan fange de høje poly detaljer, du har lavet. Der er ingen magi, det virker bare, fordi jeg sørger for alt, som udjævningsgrupperne og UVs og alt det der.

Det jeg mener er at en model med 90° kanter skal indstilles automatisk til hård kant, der er ingen anden vej rundt og det er det. det er lige meget om terningen har 6 sider som i dette tilfælde eller 1000 underafdelinger Bredde, Højde og Dybde. Hvis du ikke indstiller 90°-vinklen på en kasse som hård kant, vil den altid have den mærkelige skygge på de kanter, der er 90°, men er indstillet til bløde eller hvad som helst.

Hvis du anvender en enkelt udjævningsgruppe på hele sættet af objekter… er det forkert, fordi du ikke kan lave bløde kanter til kasser, især hvis objekterne kun er terninger med 6 flader.

Du kan ikke “glatte” noget lignende, især hvis du har en simpel boks med 6 polygoner, hvis du vil bruge en boks, skal du indstille alle siderne til Hard Edges. Eller den eneste vej rundt er at tilføje en skråkant rundt om kanterne for at bryde 90°-vinklen hårdt og derefter indstille den til blød. At Baking det normal map for at skjule problemet er ikke løsningen, det ser måske lidt bedre ud, men skyggefejlen eksisterer stadig på modellen. Selv cylindrene skal have bløde kanter på siderne og på top- og bundflader skal de indstilles til hårde kanter, medmindre du tilføjer en skråkant.

Så spørgsmålet er: vil du stadig beholde alt som en enkelt udjævningsgruppe? medmindre du arbejder på det ordentligt og indstiller ting, der skal være hårde kanter hårde og bløde kanter bløde eller tilføjer skråkanter på hver 90° vinkel, så vil intet løse dit problem, og du skal bare skjule problemet med det normal map og lade som om, der ikke er noget problem eksisterer.

Jeg håber, jeg forklarede anstændigt, hvad problemerne er her, så det kan hjælpe dig på dine fremtidige normal map .
Held og lykke og god dag!

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Sharp (hard) edge
Up Next
Indlæs nyt UV layout efter modelændringer
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat