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UV 미리보기 패널

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Written by Carlos
September 19, 2022

UV 미리보기 창 내에서 UV 섬 등을 직접 조작할 수도 있습니다. 섬에서 LMB를 클릭하면 조작기 기즈모가 표시됩니다. 선택한 섬은 3D 뷰포트 내 각 다각형의 모든 가장자리를 강조 표시합니다.
또한 UV 맵을 편집하기 위한 고급 도구는 리토폴로지 도구의 “선택됨” 부분에 있습니다. 이러한 도구는 모두 UV 미리보기 창에서 선택해야 합니다. 클러스터(또는 아일랜드)를 선택하려면 LMB로 하나를 클릭합니다.


UV 미리보기 조작기

UV 맵을 직접 편집하기 위한 추가 고급 도구는 리토폴로지 도구의 “선택됨” 부분에 있습니다. 이러한 도구는 모두 UV 미리보기 창에서 선택해야 합니다. 클러스터(또는 아일랜드)를 선택하려면 LMB로 하나를 클릭합니다.
UV 미리보기 창에 있는 이 2D 변환 기즈모를 사용하면 선택한 섬을 크기 조정, 늘이기, 회전 및 변환할 수 있습니다.

클러스터를 UV 맵에 압축(최적화된 래핑 해제)하기 전에 적절하다고 판단되는 대로 클러스터를 수동으로 배치할 수 있습니다. 이것을 사용하려면 “매니퓰레이터” 체크 박스가 켜져 있어야 합니다. 상단 바에 있습니다. 이 기즈모를 사용하여 정점, 모서리, 면, 섬 및 UV 미리보기 창 내에서 선택 항목(다중 섬 등)을 변환합니다.

이 기즈모를 사용하여 UV 미리보기 창 내부의 정점, 가장자리, 면 및 전체 섬을 조작합니다.
선택한 블록에서 UV 미리보기 창에서 선택한 항목과 관련된 명령 세트를 찾을 수 있습니다. Retopo Room에 있는 Unwrap 명령을 적용한 후 메쉬를 Paint Room에 병합하기 전에 UV 미리보기 창에서 UV 섬을 편집할 수 있습니다.

CW 회전: 선택한 섬을 시계 방향으로 회전합니다.
CCW 회전: 선택한 섬을 시계 반대 방향으로 회전합니다.
Flip U: UV 맵의 U를 뒤집습니다.
Flip U: UV 맵의 V를 뒤집습니다.
릴랙스: 선택한 클러스터(또는 아일랜드) 전체에 가벼운 스무딩을 적용하여 늘어나거나 꼬집는 현상을 완화합니다.
편집하다

빠른 시작 UV 레이아웃 도구 Pt1

빠른 시작 UV 레이아웃 도구 Pt2

서브파트 텍셀 밀도(텍셀 밀도/픽셀 비율)

알렉스 마이스터

3DCoat 열 지도 색 구성표를 사용하여 텍셀 밀도를 시각화합니다.

“텍셀 밀도”라는 용어에 익숙하지 않은 경우 3D 장면에서 설정된 단위 크기를 채우는 데 사용되는 픽셀 비율입니다.
일반적인 목표는 모든 UV 아일랜드가 이 비율에 따라 스케일링되도록 하는 것입니다. 즉, 장면의 작은 개체는 큰 개체보다 적은 픽셀을 사용해야 합니다.

장면의 크기에 따라 UV 섬의 크기가 올바르게 조정되면 3DCoat 섬을 회색으로 표시합니다. 필요한 것보다 더 많은 픽셀을 사용하는 섬은 빨간색으로 표시되고 적게 사용하는 섬은 파란색으로 표시됩니다.


텍셀 밀도 대 텍셀 스케일링

Unwrap의 Subpart에서 언급한 Texel Density는 모델의 각 부분이 UV 에서 텍스처를 위한 충분한 공간을 확보하도록 합니다. 대부분의 경우 이것은 정확히 원하는 것입니다.

그러나 특정 모델, 특히 단 하나의 텍스처만 있는 경우 특정 부분의 더 자세한 정보에 의존합니다. UV 미리보기에서 더 크게 원하는 UV 선택하고 확대하여 얻을 수 있습니다. (빨간색이 되고 나머지는 파란색이 됩니다)

UV 섬 스케일링을 조정한 후 매번 “Pack UV”를 눌러 프로그램이 모든 섬에 가장 잘 맞도록 정렬할 수 있습니다. 이제 더 많은 텍스처 공간, 장식품 또는 카메라에 더 가깝기 때문에 나머지 부분보다 더 많은 세부 정보가 필요한 부분을 위해 더 큰 부분이 있습니다.

이에 대한 예로서 두 개의 파란색 부분은 거의 중요하지 않기 때문에 축소했으며 나중에 세부적으로 축소하면 물론 다른 모든 개체가 비교했을 때 너무 크다는 것을 알 수 있습니다. 이를 수행하는 가장 간단한 방법은 많은 정보가 필요하지 않은 부분을 축소한 다음 PackUV2를 선택하는 것입니다.

기본 워크플로우

Voxel Room에서 Paint Room으로, 그리고 궁극적으로 메시와 텍스처 데이터 모두를 “내보내기”하는 지점까지 메시를 가져오는 기본 워크플로우를 요약하면 다음과 같습니다.

  1. Voxel Room 및 Surface 모드에서 모델을 조각하십시오.
  2. AUTOPO 통해 또는 Retopo Room 내에서 수동으로 사용자 지정 토폴로지를 추가합니다.
  3. 이음새를 표시하고 Retopo 메쉬를 풉니다.
  4. UV 맵 요소 조작 및 UV 맵 최적화( Retopo Room에서)
  5. Retopo 메시를 풀고 UV 맵을 “패킹”하여 최적화하십시오.
  6. Paint Room(및 “개체” 패널)에서 Retopo 메시를 굽고 텍스처를 적용합니다.
  7. “파일/모델 Export “를 선택하여 선택한 매개변수에 따라 모든 메시 및 텍스처 데이터를 저장합니다.

튜토리얼

UV 미리보기 패널

3D-Coat 에 대한 빠른 팁: 뷰포트에서 직접 UV-Islands 선택 (by Christoph Werner)

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