• Nederlands
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Inleiding tot 3DCoat
  • Aan de slag
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat activeren
    • Opstartfout
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappen structuur
      • Custom documents folder
    • Verschillende vormen van "oplossing"
    • Tablet on Window
    • Import en Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Blender -applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialoogvenster openen (snelstartmenu)
    • Navigatiepaneel
    • Camera en navigatie
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigatie met behulp van 3DConnexion-apparaten
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Sneltoetsen
  • Interface & Navigatie
    • Bestandsmenu
    • Menu bewerken
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Voorkeuren
    • Menu bekijken
    • Symmetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Lagen-menu
    • Menu bevriezen
    • Hide
    • Bake
    • Bochten 2022
      • Curven-menu
      • Curves Properties RMB
      • Vul met mesh-laag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menu
      • Windows-pop-upvensters met tabbladen
      • Schuifregelaars
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Help-menu
    • Maatwerk
    • Wijzig of maak een nieuwe kamer
  • Brush Componenten
    • Brush bovenste balk
    • Borstels algemeen gebruik
      • Borstels en emblemen maken
      • Alfa maken van huidige beeldhouwkunst
      • Maak een Brush van een 3D-object
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Beroertes
      • Pop-upmenu Curven
    • Brush opties
    • Voorwaarden Begrenzer
    • Strips-paneel
    • Stencils paneel
    • Slimme materialen
      • Voeg nieuwe afbeeldingen of materialen toe
      • Bevestig een Smart-materiaal aan een laag
      • Import Quixel Material
    • Voorinstellingen voor Brush maken
  • Werkruimten Kamers
    • Painting
      • Textuur Painting en modi
        • Per-Pixel Painting
        • Verplaatsing Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Oppervlakte Painting (Polypainting)
      • Importeren in de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalen vergrendelen
        • Laad een nieuwe UV indeling na modelwijzigingen
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu's van de Painting
        • Edit menu
        • Texturen-menu
          • Textuur Baking
        • Verbergen
        • Menu voor de Bake Paint
        • De kleurkiezer
      • Bovenste balk voor het Painting
      • Het Lagenpaneel
        • Het mengpaneel
        • Layer and Clipping Masks
      • Gereedschap voor het Painting van kamers
      • Dekking - Transparantie
      • Tweak werkruimte
        • Tweak-toolset
        • Exporteren vanuit de Tweak Room
      • Voorbeeldvenster masker/materiaal
      • Exporteren vanuit de Painting
    • UV werkruimte
      • UV bovenbalk
      • UV Linker gereedschapspaneel
      • UV voorbeeldpaneel
      • UV workflow voorbeeld
      • Importeren in de UV kamer
      • Exporteren vanuit de UV kamer
    • Retopologie
      • Importeren in de Retopo Room
      • Retopo Mesh-menu en bakmenu
        • Virtuele spiegelmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Bovenste balk
        • Selecteer geometrie
      • Linker gereedschapspaneel in Retopology-kamer
        • Algemeen doel en functie
        • Geometrie toevoegen
          • Strokes-tool in Retopology
        • Retopo Tweak-tools
        • UV hulpmiddelen
        • Commando's voor Retopologie kamer
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygroepen
    • Beeldhouwen
      • Sculpt Layer
      • Boom beeldhouwen
      • Beeldhouwen Brush opties
      • Top Bar
      • Brush
      • Submenu Geometrie
      • Beeldhouwen "Rechtsklik" -menu
      • Schaduwen
      • Voxel modus
        • Pure Voxel -beeldhouwkunst
        • Dichtheid en resolutie
        • Clay-motor
        • Voxel tools
        • Oppervlaktetools op Voxels
        • Voxel aanpassingstools
        • Volumetrisch Painting
        • Hulpmiddelen voor Voxel objecten
      • Oppervlakte-modus
        • Oppervlak gereedschap
        • Oppervlak aangepaste tools
        • Hulpmiddelen voor het aanpassen van oppervlakken
        • Oppervlakte Painting
        • Hulpmiddelen voor oppervlakteobjecten
        • Resolutie op meerdere niveaus
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Bochten beeldhouwen
        • Spline-curven
        • Splines model creation
      • Vectorverplaatsing
      • Hulpmiddelen voor oppervlaktetransformatie
        • Hulpmiddelen voor Voxel transformatie
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitieven en Import
      • Levende booleans
      • Opdrachten voor beeldhouwkamer
      • Import naar beeldhouwkamer
      • Exporteren vanuit de beeldhouwkamer
    • Veroorzaken
      • Comparison of different roughness values
      • Paneelfuncties renderen
      • Draaitafel
      • Fakebake de verlichting -niet PBR
    • Factures
      • Werkstroom
    • eenvoudigste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Linker gereedschapspaneel in de modelleerkamer
        • Geometrie toevoegen
          • Geselecteerd
        • Aanpassing
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commando's
        • Geheel gaas
      • Voorbeeld loftoppervlak van Fluffy
      • Blokkade door Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snelle creatie van 3D-modellen
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh naar NURBS-kamer
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes-bibliotheek
  • Scripting en Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python-API
  • Gratis 3DCoatPrint

AUTORETOPO

2791 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

We hebben u eerst de meest nauwkeurige en efficiënte automatische routines gebracht voor het toevoegen van bruikbare topologie aan sculpturale modellen – zowel organische als harde oppervlakken.
We blijven deze routines verfijnen om het aantal manuren dat nodig is om 3D-assets van begin tot eind te creëren aanzienlijk te verminderen – allemaal binnen 3DCoat.
Als ze eenmaal onder de knie zijn, produceren deze automatische tools vaak volledig bruikbare modellen – klaar voor texturen en zelfs animatie – allemaal met een minimum aan handmatige invoer en moeite.

Auto-repo heeft een essentiële update gekregen. Nu werkt het correct met low-poly meshes (zelfs met onregelmatige triangulatie met lange driehoeken).
Het kan ook scherpe randen detecteren, zelfs over relatief “zachte” voxelized objecten. Het creëert in dit geval automatisch “feature strokes”.
U moet de modus “Hardsurface” inschakelen om deze detectie in te schakelen. De combinatie voxelize+hardsurface heeft nu zin.

AUTOPO: Randlussen maken met AUTOPO: Deze routine maakt oppervlaktetopologie op basis van uw specificaties in de volgende dialoogvensters en plaatst de resulterende veelhoekige mesh in de Retopo Room.
AUTOPO met Ptex: Voert de hierboven genoemde routine uit en plaatst de resulterende mesh in de Paint Room om te schilderen met Ptex. UV naden en kaarten worden automatisch gemaakt.
AUTOPO met MV Paint: Voert AUTOPO uit en plaatst het resultaat in de Paint Room om te schilderen met de “Micro-vertex”-methode. UV naden en kaarten worden automatisch gemaakt.
AUTOPO voor Per Pixel: Voert AUTOPO uit en plaatst het resultaat in de Paint Room om te schilderen met de “per-pixel”-methode. UV naden en kaarten worden automatisch gemaakt.

Er zijn een paar dingen om op te merken over de AUTOPO tools. Het is een goed idee om symmetrievlakken in te schakelen om symmetrie af te dwingen tijdens het proces van het maken van automatische topologie (ervan uitgaande dat u een symmetrisch object wilt). Als het object niet volledig symmetrisch is, behoudt het programma waar mogelijk alleen symmetrie. Als het automatische resultaat u niet bevalt, kunt u altijd naar de Retopo Room gaan om het gaas handmatig aan te passen aan uw behoeften.

Wanneer u deze functie gebruikt, maakt 3DCoat automatisch een nieuw subobject in het tabblad Paint voor elke objectlaag in de VoxTree.

Directe mazen

We presenteren een nieuwe benadering om een oppervlak opnieuw in een isotrope driehoekige of quad-dominante mesh te brengen met behulp van een uniforme lokale smoothing-operator die zowel de randoriëntaties als de vertexposities in de output mesh optimaliseert.
Ons algoritme produceert mazen met een hoge isotropie, terwijl de randen op natuurlijke wijze worden uitgelijnd en afgebroken tot scherpe elementen.
De methode is eenvoudig te implementeren en te parallelliseren, en kan een verscheidenheid aan invoeroppervlakrepresentaties verwerken, zoals puntenwolken, bereikscans en driehoeksmazen. Onze volledige pijplijn wordt direct (in minder dan een seconde) uitgevoerd op meshes met honderdduizenden gezichten, waardoor nieuwe interactieve workflows mogelijk worden.
Omdat ons algoritme globale optimalisatie vermijdt en de belangrijkste stappen lineair schalen met de invoergrootte, kunnen we extreem grote mazen en puntenwolken verwerken, met afmetingen van meer dan enkele honderden miljoen elementen.

Instant Meshes : Deze video is een kort overzicht van de integratie van de “Instant Meshes” Auto-Retopo-engine in 3DCoat, als een optie voor het gebruik van de standaard Auto-Retopo-engine van 3DCoat. Bezoek voor meer informatie over Instant Meshes de volgende website van IGL en hun meer gedetailleerde demonstratie ervan.

Retopologie met behulp van Instant Meshes

Vierhoek in oude stijl

Dit is helemaal geen goede vierhoek. Maar als je niet om edge loops geeft en quads nodig hebt om snel te rotzooien, gebruik het dan.

DICHTHEID EN GIDSEN

1. Openingsdialoogvenster

Dichtheid Shading

In modellen waar u meer polygonale dichtheid wenst (voor verplaatsingsdoeleinden), kunt u met 3DCoat deze gebieden aanduiden met een “masker”.
U kunt deze gebieden schilderen met Brush uit de vrije hand, of u kunt nauwkeurigere aanduidingen maken met behulp van de “E” -paneelgereedschappen.

In de praktijk is het vaak handig om AUTOPO zijn topologie zonder hulp te laten bepalen – gewoon om te zien welke gebieden meer begeleiding nodig hebben – (dit geldt ook voor Flow Guides). Soms levert ‘geen begeleiding’ de beste resultaten op.

Na een eerste passage met AUTOPO kunt u duidelijker zien welke gebieden uw handmatige hulp nodig hebben. Het is gemakkelijk om je te laten meeslepen door te veel gebieden te maskeren om door het algoritme te worden onderzocht.

Stroomgidsen

Stroomgeleiders: Wanneer de gebruiker geen hulplijnen plaatst, produceert AUTOPO meestal een goede polygoonstroom door het resulterende gaas, zonder ongewenste verdraaiing. Het toevoegen van hulplijnen die niet ver genoeg reiken, kan echter resulteren in dit onaangename verdraaien van randlussen en polygoonringen.

De beste praktijk bij organische vormen die aanhangsels hebben (armen, benen, vingers), is om de richtlijnen te starten en te stoppen voor en na het verbinden van verbindingen, waar een dunner stuk geometrie een dikker stuk ontmoet (d.w.z. waar een arm samenkomt een schouder of een arm voegt zich bij een hand). In deze gevallen moet de geleider worden getekend als een ononderbroken lijn die begint voor de schouder en zich uitstrekt tot voorbij de pols en in het handgebied. Vingers moeten hulplijnen krijgen die beginnen en de punt en waar mogelijk verder gaan dan de pols (hoe langer, hoe beter). Dit helpt eventuele verdraaiingen te elimineren.

In gebieden van uw model waar lusconsistentie gewenst is en er geen vertakkingsgebieden zijn, gebruikt u doorgaande hulplijnen, in de lengterichting en lateraal, om de hulplijn buiten het netgebied te starten en te stoppen. Deze hulplijnen zijn standaard rechte lijnen en dienen om het model helemaal door te snijden, zodat u geen tijd hoeft te besteden aan het tekenen van afzonderlijke hulplijnen voor de voor- en achterkant. Dit type geleider werkt bijvoorbeeld goed in gebieden zoals de romp en in de omtrek van een arm of been.

Wanneer een doorlopende geleider zijdelings over een gebied zoals een arm wordt gebruikt, vormt deze volledige lussen rond de arm.

Automatisch UV uitpakken

Als u een van de meer extreem geautomatiseerde opties voor AUTOPO kiest, (“AUTOPO voor Per-pixel”, bijvoorbeeld), houd er dan rekening mee dat 3DCoat uw mesh op zijn automatische manier zal markeren en “uitpakken”. Dit kan vaak goed uitpakken en een UV kaart produceren met overal vierhoeken van consistente grootte, maar de naden van deze UV kaart kunnen onhandig geplaatst zijn voor bepaalde kijkhoeken en toepassingen.

Wanneer u mogelijke problemen verwacht, is het misschien het beste om de eenvoudige “AUTOPO”-functie te kiezen en alle naden te markeren en uw gaas handmatig uit te pakken in de “Retopo Room” voordat u uw gaas in de Paint Room “Baking”.

Tips voor harde oppervlakken

Over het algemeen zal een verhard model niet op een “organische” manier worden geanimeerd, maar, als dat al gebeurt, worden geanimeerd langs discrete “gedeeltelijke” constructielijnen (zoals een robotarm of -been bijvoorbeeld). Sterker nog, vaak is het zo dat een model met een verhard oppervlak helemaal niet in zichzelf geanimeerd wordt – maar slechts een statisch object blijft of een model dat als een geheel door de ruimte beweegt.
Soms moet een model met een verhard oppervlak concrete verdelingen van textuurruimte hebben – die unieke textuurgebieden aanduiden die beginnen en eindigen langs aangewezen randen.
Elk van deze situaties kan een individuele behandeling vereisen en kan daarom beter worden bereikt door handmatig een topologie te creëren.
In die niet-geanimeerde gevallen of waar een textuur overal consistent zal zijn (zoals een roestige ketel of een geverfd object dat uit één kleur bestaat), kan AUTOPO het ultieme, tijdbesparende alternatief zijn voor handmatig textureren, UV markering en uitpakken .
Probeer in deze gevallen AUTOPO uit te voeren door als uw enige invoer de uiteindelijke, gewenste polycount aan te bieden. Voeg geen dichtheidshading of stroomgeleiders toe. Voer een proefpas uit en laat AUTOPO al het werk doen – en u zult versteld staan van de uitstekende resultaten.
AUTOPO doet verrassend goed werk bij het vinden van randen en scheidingen van harde oppervlakken – waardoor u van die verantwoordelijkheid wordt ontlast – waardoor u tijd en zweet bespaart.
Als u invoer moet toevoegen in de vorm van hulplijnen of densiteitshading, kan het nodig zijn om orthografische projecties (voorkant, zijkant, achterkant) te gebruiken – zonder perspectief om nauwkeurig een “doorgaande gids” of een rechte dichtheidsmarkering te markeren.


Tutorials

Auto-Retopo meerdere objecten als één

Auto Retopo dunne objecten

Auto-Retopo voor modellen met een hard oppervlak : deze video bevat tips voor het verkrijgen van de beste resultaten bij het gebruik van de Auto-Retopo-toolset op objecten met een hard oppervlak.

Auto-Retopo voor organische modellen : deze video bevat enkele tips voor het gebruik van Auto-Retopo op complexere organische modellen.

Retopo Room Pt.4: AutoRetopo : Deze video vervolgt de walkthrough van de Retopo toolset in 3D Coat , maar begint met een diepere verkenning van de nieuwe Auto-Retopo-verbeteringen. ====Tips==== Snel aan de slag: Auto-Retopo (Generate Mesh): Deze video besluit de Quick Start-serie voor het gebruik van Auto-Retopo in 3DCoat. De eerste video was gericht op het voorbereiden van de High Poly sculpt, en deze video demonstreert het proces van het genereren van een laag tot medium poly retopo mesh met behulp van de Auto-Retopo-wizard.
Snel aan de slag: Auto-Retopo (Model Prep): Deze video demonstreert enkele overwegingen en technieken voor het voorbereiden van iemands model voordat de Auto-Retopo-functie in 3DCoat wordt gebruikt.

Was this helpful?

Yes  1 No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Commando's voor Retopologie kamer
Up Next
Autopo guide
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat