• Nederlands
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Inleiding tot 3DCoat
  • Aan de slag
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat activeren
    • Opstartfout
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappen structuur
      • Custom documents folder
    • Verschillende vormen van "oplossing"
    • Tablet on Window
    • Import en Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Blender -applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialoogvenster openen (snelstartmenu)
    • Navigatiepaneel
    • Camera en navigatie
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigatie met behulp van 3DConnexion-apparaten
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Sneltoetsen
  • Interface & Navigatie
    • Bestandsmenu
    • Menu bewerken
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Voorkeuren
    • Menu bekijken
    • Symmetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Lagen-menu
    • Menu bevriezen
    • Hide
    • Bake
    • Bochten 2022
      • Curven-menu
      • Curves Properties RMB
      • Vul met mesh-laag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menu
      • Windows-pop-upvensters met tabbladen
      • Schuifregelaars
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Help-menu
    • Maatwerk
    • Wijzig of maak een nieuwe kamer
  • Brush Componenten
    • Brush bovenste balk
    • Borstels algemeen gebruik
      • Borstels en emblemen maken
      • Alfa maken van huidige beeldhouwkunst
      • Maak een Brush van een 3D-object
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Beroertes
      • Pop-upmenu Curven
    • Brush opties
    • Voorwaarden Begrenzer
    • Strips-paneel
    • Stencils paneel
    • Slimme materialen
      • Voeg nieuwe afbeeldingen of materialen toe
      • Bevestig een Smart-materiaal aan een laag
      • Import Quixel Material
    • Voorinstellingen voor Brush maken
  • Werkruimten Kamers
    • Painting
      • Textuur Painting en modi
        • Per-Pixel Painting
        • Verplaatsing Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Oppervlakte Painting (Polypainting)
      • Importeren in de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalen vergrendelen
        • Laad een nieuwe UV indeling na modelwijzigingen
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu's van de Painting
        • Edit menu
        • Texturen-menu
          • Textuur Baking
        • Verbergen
        • Menu voor de Bake Paint
        • De kleurkiezer
      • Bovenste balk voor het Painting
      • Het Lagenpaneel
        • Het mengpaneel
        • Layer and Clipping Masks
      • Gereedschap voor het Painting van kamers
      • Dekking - Transparantie
      • Tweak werkruimte
        • Tweak-toolset
        • Exporteren vanuit de Tweak Room
      • Voorbeeldvenster masker/materiaal
      • Exporteren vanuit de Painting
    • UV werkruimte
      • UV bovenbalk
      • UV Linker gereedschapspaneel
      • UV voorbeeldpaneel
      • UV workflow voorbeeld
      • Importeren in de UV kamer
      • Exporteren vanuit de UV kamer
    • Retopologie
      • Importeren in de Retopo Room
      • Retopo Mesh-menu en bakmenu
        • Virtuele spiegelmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Bovenste balk
        • Selecteer geometrie
      • Linker gereedschapspaneel in Retopology-kamer
        • Algemeen doel en functie
        • Geometrie toevoegen
          • Strokes-tool in Retopology
        • Retopo Tweak-tools
        • UV hulpmiddelen
        • Commando's voor Retopologie kamer
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygroepen
    • Beeldhouwen
      • Sculpt Layer
      • Boom beeldhouwen
      • Beeldhouwen Brush opties
      • Top Bar
      • Brush
      • Submenu Geometrie
      • Beeldhouwen "Rechtsklik" -menu
      • Schaduwen
      • Voxel modus
        • Pure Voxel -beeldhouwkunst
        • Dichtheid en resolutie
        • Clay-motor
        • Voxel tools
        • Oppervlaktetools op Voxels
        • Voxel aanpassingstools
        • Volumetrisch Painting
        • Hulpmiddelen voor Voxel objecten
      • Oppervlakte-modus
        • Oppervlak gereedschap
        • Oppervlak aangepaste tools
        • Hulpmiddelen voor het aanpassen van oppervlakken
        • Oppervlakte Painting
        • Hulpmiddelen voor oppervlakteobjecten
        • Resolutie op meerdere niveaus
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Bochten beeldhouwen
        • Spline-curven
        • Splines model creation
      • Vectorverplaatsing
      • Hulpmiddelen voor oppervlaktetransformatie
        • Hulpmiddelen voor Voxel transformatie
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitieven en Import
      • Levende booleans
      • Opdrachten voor beeldhouwkamer
      • Import naar beeldhouwkamer
      • Exporteren vanuit de beeldhouwkamer
    • Veroorzaken
      • Comparison of different roughness values
      • Paneelfuncties renderen
      • Draaitafel
      • Fakebake de verlichting -niet PBR
    • Factures
      • Werkstroom
    • eenvoudigste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Linker gereedschapspaneel in de modelleerkamer
        • Geometrie toevoegen
          • Geselecteerd
        • Aanpassing
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commando's
        • Geheel gaas
      • Voorbeeld loftoppervlak van Fluffy
      • Blokkade door Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snelle creatie van 3D-modellen
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh naar NURBS-kamer
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes-bibliotheek
  • Scripting en Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python-API
  • Gratis 3DCoatPrint

Pure Voxel -beeldhouwkunst

2159 views 1

Written by Carlos
October 13, 2022

Voxels produceren een virtueel raster in de 3D-ruimte en het gaas bezet vervolgens delen van dit raster om zijn vorm te vormen. Het woord voxel komt van het combineren van de term pixel met volume. Voxels met een lage resolutie zijn een veel voorkomende kunststijl in videogames, bijvoorbeeld Minecraft of Roblox.

Hoewel voxels zijn gebaseerd op kubussen, betekent de hoge resolutie van de rasters dat vloeiende curven nog steeds mogelijk zijn. Vergelijkbaar met hoe veelhoekige mazen platte vlakken zijn die vloeiende bochten kunnen maken door een groot aantal polygonen te hebben en vloeiende groepen te gebruiken.

Aangezien de mesh in 3D Coat voxels gebruikt, hoeft u geen polygonen onder te verdelen, wat u betere prestaties kan geven op sommige pc-instellingen. Het andere voordeel is dat uw 3D-object solide is en niet alleen een schaal is zoals een veelhoekig gaas. Dit maakt sommige beeldhouw- en vervormingstechnieken gemakkelijker, zowel rekenkundig als creatief, voor de kunstenaar.

Beginnen met een “lege” ruimte of beginnen met een soort volume zijn beide opties binnen de Voxel omgeving.
Alles wat u toevoegt of weglaat, wordt gedaan zoals u zou verwachten bij het omgaan met echte materialen zoals klei, was, hout of steen.

Wat meer bijzonder is, zijn die tools en functies die meer volume creëren of aftrekken van een object terwijl je ze gebruikt, zoals de Move of de Grow-tool.

Nauwkeurige organische en mechanische vormen kunnen worden gemaakt met splines en curves.

De afbeelding hierboven illustreert de belangrijke visuele en technische verschillen tussen oppervlakte- en voxel sculpting.

Maar u moet natuurlijk enkele beperkingen van deze technologie kennen; het oppervlak mag niet te dun zijn in voxelweergave. Als u het een te dun oppervlak wilt maken, moet u de resolutie van de scène verhogen of de “Surface-modus” gebruiken.
Dit kan worden gedaan door op het V-pictogram te klikken naast de specifieke laag waarvan u het oppervlak wilt bewerken, en het zal veranderen in een [S]. Vertegenwoordigt deze “Surface-modus”.

Dus wat zijn deze voxels eigenlijk?
Wiskundig gezien zijn voxels numerieke waarden [0..1] die in een kubisch raster zijn geplaatst. Het oppervlak van het object bevindt zich waar de waarde gelijk is aan 0,5

Simpel gezegd: Voxels zijn punten in de 3D-ruimte die informatie over volume en kleur bevatten.

Deze unieke methode om voxels te beeldhouwen is verwant aan traditioneel kleibeeldhouwen. Als je een oor moet modelleren, begin dan gewoon met het modelleren van het oor. Hetzelfde geldt voor armen, benen of wat dan ook. Als je het nodig hebt, boetseer het dan.

Wat zijn Voxels?

Voxels zijn in een notendop de 3D-versie van pixels. Een pixel wordt voorgesteld door een vierkant, met dezelfde hoogte en breedte – en een specifieke grootte.

Gegeven elk tweedimensionaal gebied, kan dit gebied slechts een bepaald aantal pixels bevatten.

Voxel is een nieuw woord dat staat voor “volumetrische pixel” omdat het zowel diepte als hoogte en breedte heeft.

Net als pixels hebben voxels dezelfde breedte en hoogte – maar ze hebben ook afmetingen langs de typische “z”-as – wat hetzelfde is als de afstand voor de hoogte en breedte – in wezen is een voxel een kubus die zweeft in een onzichtbare massa van voxels die een oneindig volume aan ruimte innemen.

Voor elk gegeven driedimensionaal volume kan er slechts een bepaald aantal voxels deze ruimte innemen.
In een zwart-wit tekenprogramma wordt “verf” toegepast op een bepaald gebied door een aantal onzichtbare pixels die dat gebied bezetten de waarde zwart of wit te geven (een pixel is “aan” of “uit”), waardoor het lijkt erop dat sommige gebieden “leeg” zijn, terwijl andere delen zijn geverfd als zwarte verf op wit papier.

In een voxelprogramma wordt geverfd “volume” toegepast op “lege” ruimte door een willekeurig aantal onzichtbare voxelkubussen een “aan”- of “uit”-waarde te geven, wat de indruk wekt van een driedimensionale vorm die in een “lege” ruimte zweeft. ruimte. Sommige kubussen staan “aan” terwijl andere “uit” staan (sommige vertegenwoordigen bezette ruimte en sommige vertegenwoordigen “lege” ruimte).

Een bijkomend voordeel van voxels in 3D-Coat is hun vermogen om een kleur en een “materiaal” of “arcering” toe te wijzen (wat de extra illusie geeft van een echte of andere “wereldse” substantie).

Voor de gebruiker simuleert deze ervaring het werken met een vast of halfvast materiaal (zoals klei of gesmolten was) met behulp van functies die beeldhouwgereedschappen uit de echte wereld nabootsen.

Bijna elk ander 3D-beeldhouwprogramma is gebaseerd op polygoon, wat betekent dat ze alleen werken met het oppervlak van 3D-objecten; ze manipuleren een “huid” die geen dikte heeft. Maar op voxel gebaseerde beeldhouwprogramma’s werken met het volume van 3D-objecten en manipuleren een soort kubieke reeks of “vaste massa”.

Met deze benadering kunt u beeldhouwen zonder enige topologische beperkingen: u kunt complexe objecten opbouwen uit “niets” en eindeloos volume “massa” optellen en aftrekken en gemakkelijk gaten in de objecten ponsen. Deze aanpak geeft je totale vrijheid in je 3D-sculptuur.

Met voxels kun je werken als een ouderwetse, echte, op klei gebaseerde beeldhouwer. Iemand die nooit hoeft na te denken over saaie technische zaken als polygonen en topologie en die zich daarom gewoon vrij en gemakkelijk kan uiten.
Als je een oor, een arm of een been moet boetseren, begin dan gewoon met het samenstellen van brokken digitale klei!

Hoe fantastisch voxels ook zijn, je moet ook enkele beperkingen van deze technologie begrijpen. Objecten kunnen bijvoorbeeld niet extreem dun zijn in voxelvorm. Als u een heel dun oppervlak wilt maken, zoals stof, moet u de resolutie van het voxelobject verhogen om te voorkomen dat er 3D-rafels ontstaan.

Een handigere manier om met zeer dunne lagen te werken, is door de “Surface Mode” voor voxels te gebruiken. Dit kunt u doen door op het kubuspictogram te klikken naast de Voxel laag waaraan u wilt werken. Het pictogram [S] geeft aan dat u de Surface-modus hebt geactiveerd

Wanneer u uw sculptuur in 3DCoat hebt voltooid, kunt u deze rechtstreeks export voor 3D-printen met behulp van hun wizard. Dit maakt 3DCoat een uitstekende keuze voor beginnende 3D-printers.

Omdat voxels een solide model maken dat vergelijkbaar is met dat in CAD-software, is het veel gemakkelijker om het te converteren naar een formaat dat 3D-printers begrijpen. Het is een handige functie als u kleine modellen van uw sculpturen wilt afdrukken.

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Voxel modus
Up Next
Dichtheid en resolutie
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat