• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Painting Ptex

1663 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Więcej o Painting Ptex

Ptex to jedna z bardziej niesamowitych technologii, która pozwala malować tekstury o bardzo wysokiej rozdzielczości na podstawie wielokątów, a także całkowicie pomija całą pracę UV – ponieważ nie wymaga żadnego ręcznego wprowadzania danych do tworzenia map UV . Ptex, w swojej obecnej implementacji, obsługuje tylko wielokąty czworokątne, nie trójkąty ani N-kąty.

Ważne jest, aby pamiętać, że używając Ptex w 3DCoat, możesz zwiększyć rozdzielczość poszczególnych wielokątów, jeśli potrzebujesz więcej szczegółów tekstury w lokalnym obszarze tego wielokąta. Zwiększając rozdzielczość wielokąta lub grupy wielokątów, skutecznie zwiększa rozmiar tego wielokąta na automatycznie generowanej mapie Ptex UV .

Na przykład możesz namalować bardzo małe detale wewnątrz obszarów na siatce, co wymaga ekstremalnego zbliżenia lub po prostu wymaga większej liczby szczegółów w jednym obszarze – ale nie chcesz tworzyć wielu tekstur o bardzo wysokiej rozdzielczości mapy. Ptex działa całkiem dobrze w tym celu.

Jeszcze bardziej niezwykłe jest to, że format .ptex może przechowywać setki tysięcy tekstur bezpośrednio w jednym pliku .ptex. W tej chwili tylko zewnętrzna aplikacja obsługująca format .ptex będzie mogła import/ export plik .ptex do użytku. Aby wypełnić tę lukę w obsłudze .ptex, udostępniliśmy export zwykłej mapy tekstury, opartej na technologii Ptex , w formatach TGA, BMP i PNG.


Po zaimportowaniu siatki do malowania Ptex zostaniesz poproszony o wybranie kilku opcji:

Miliony wielokątów: Jest to rozdzielczość siatki podzielona po wykonaniu operacji „Wygładź obiekt”.
Powinna być wyższa niż liczba pikseli mapy tekstury.
Rozdzielczość tuszy: To jest rozdzielczość mid-poly; wpływa tylko na wydajność rzutni i wyświetlanie siatki w rzutni.

Rozmiar tekstury Ptex do Export

Rozdzielczość tekstury można wybrać w zakresie od 512×512 do 8192×8192. Możesz to również zmienić w dowolnym momencie, aby zwiększyć lub zmniejszyć rozdzielczość tekstury.

Spawaj wierzchołki: Spowoduje to zespawanie wszystkich wierzchołków, które mają tę samą pozycję.
Zamień Y i Z: Spowoduje to zamianę osi Y i Z. Pozwala to na łatwiejsze przenoszenie siatek z aplikacji takich jak Rhino czy 3DSMax.
Ignoruj grupy wygładzania: Zaznaczenie tej opcji spowoduje zignorowanie wszystkich grup wygładzania, które masz na siatce.
Odwróć normalne: Spowoduje to odwrócenie normalnych każdego wielokąta. Grupy automatycznego wygładzania: Spowoduje to automatyczne skanowanie siatki w poszukiwaniu ostrych kątów między wielokątami i automatyczne zastosowanie do nich grup wygładzania, zachowując wszelkie obecne ostre krawędzie.
Każda z poniższych funkcji Ptex wymaga wyboru. Aby dokonać wyboru, po prostu aktywuj narzędzie Ptex Local Resolution i „zamaluj” wielokąty w rzutni.

Parametry rozdzielczości lokalnej

Wyczyść: Wyczyść dowolny wybór.
Odwróć zaznaczenie: Odwraca zaznaczenie.
Rozwiń: Rozszerza zaznaczenie o jeden ciągły wielokąt.
Kontrakt: Zawęża wybór o jeden ciągły wielokąt.
Wybierz poziom: Ręcznie wpisz lokalny poziom podziału wielobocznego.
Zwiększ rozdzielczość: Zwiększa lokalną rozdzielczość aktualnie wybranych wielokątów. To skutecznie zwiększa rozmiar wielokąta na automatycznie generowanych mapach Ptex UV .
Zmniejsz rozdzielczość: Zmniejsz lokalną rozdzielczość aktualnie wybranych wielokątów. To skutecznie zmniejsza rozmiar wielokąta automatycznie generowanych map Ptex UV .
Do maksymalnego poziomu: Ustawia bieżący wybór na maksymalny dozwolony poziom dla Ptex. Skutecznie powiększają wybrane wielokąty, prawie zajmując ich mapę UV .
Do poziomu minimalnego: Ustawia bieżący wybór na minimalny poziom dozwolony dla Ptex. Skutecznie zmniejsza wybrane wielokąty, umożliwiając więcej wielokątów na mapie UV .
Rozmiar tekstury Ptex : Możesz wybrać rozdzielczość tekstury dla każdej tekstury generowanej przez ptex. Do wyboru rozdzielczości od 512×512 do nawet 8192×8192. Możesz to zmienić w dowolnym momencie, aby dopasować do swoich potrzeb, a także podczas importowania siatki do malowania Ptex .
Optymalizuj: Organizuje wielokąty na każdej automatycznie generowanej mapie Ptex UV , aby zmieścić więcej wielokątów w oparciu o lokalną rozdzielczość (rozmiar poli na przestrzeń UV ).
UWAGA: Używając tego, pamiętaj, że jeśli używałeś siatki z określonymi automatycznie generowanymi mapami UV Ptex , całkowicie zreorganizuje polis na wszystkich mapach UV , czyniąc poprzednie automatycznie generowane mapy UV bezużyteczne.
Jednak zawsze możesz bake detale z jednej siatki na drugą. Tylko pamiętaj, aby zapisać dwie siatki:
Oryginalna i docelowa siatka do pieczenia. Więcej informacji na temat Ptex można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej Ptex pod adresem
http://ptex.us/


– Ptex to specjalne mapping , w którym tekstura 2^nx 2^m jest powiązana z każdą ścianą. Rozdzielczość każdej twarzy można zmieniać dynamicznie.

– Ptex jest bardzo zbliżony do podejścia mikrowierzchołkowego, ponieważ łata N x M była powiązana z każdą ścianą w podejściu mikrowierzchołkowym.

– Dużą zaletą w porównaniu z malowaniem mikrowierzchołków jest – brak konieczności stosowania UV; każdy piksel na teksturze odpowiada tylko jednemu wierzchołkowi na plastrze, co skutkuje znacznie lepszą jakością malowania.

– Ptex jest dobry dla powierzchni podziału, ale zły dla obiektów o nieregularnych powierzchniach, które stają się złe po podziale. Obecnie w 3DC obsługiwane są tylko quady; może później wesprę trójkąty.

– Ptex można ustawić zgodnie z podejściem do UV-mapping , ponieważ wszystkie małe tekstury zostaną umieszczone na kilku dużych teksturach, więc 3DC może export obiekty i tekstury do wykorzystania w dowolnej innej paczce gry/renderowania. Płynność jest zapewniona, ponieważ każda łatka/mała tekstura jest umieszczona na dużej teksturze z ramką o szerokości 1 piksela skomponowaną w specjalny sposób imitujący filtrowanie.

– Obiekty wyeksportowane za pomocą Ptex mogą być używane w grach, ale nie jest to teraz zbyt wydajne, ponieważ każda ściana wygeneruje cztery wierzchołki (zamiast 1-2), które zostaną wprowadzone do silnika renderującego. Nie jest to zbyt krytyczny problem, ale i tak spowoduje niewielką karę za prędkość. Oczywiście silnik gry można zoptymalizować, aby uniknąć tego problemu za pomocą modułu cieniującego geometrię, ale wymaga to pewnych ulepszeń w samym silniku. Będzie działać w silnikach gier; to tylko ostrzeżenie o wydajności. Jeśli zostanie wykonana odpowiednia optymalizacja w silnikach gier, technika ta może bardzo dobrze pokazać przemieszczone obiekty z bliska. Załóżmy na przykład, że silnik gry dostanie na wejściu trzy strumienie (pozycja wierzchołka + indeksy quad + parametry łatek) zamiast 2 (współrzędne wierzchołków i indeksy UV + trójkąty). W takim przypadku rendering można przeprowadzić jeszcze wydajniej.

– Obiekty mogą być używane w dowolnych zwykłych silnikach renderujących / pakietach 3D bez szwów z powodu, o którym wspomniano wcześniej (specjalnie filtrowane obramowanie).

– Jeśli w najbliższej przyszłości natywny export/ import Ptex również zostanie wykonany, ale nie jest to zbyt krytyczne, ponieważ problem szwów prawie tam nie występuje.

– Ptex jest idealny do wypalania od wokseli do podejścia do malowania, ponieważ nie będzie żadnych problemów z nakładaniem się UV, które są po prostu niemożliwe w tym podejściu.


Gdy Twój model nie wymaga ekstremalnych przemieszczeń (za pomocą map tekstur) – a chcesz pracować bez uwzględnienia szwów UV Map (bardzo szybko) wypróbuj tryb Ptex .

Przy otwartym panelu „Edytor tekstur” oraz „Panelu opcji narzędzi” Ptex możesz dostosować rozdzielczość Ptex lokalnie iw dowolnym momencie podczas procesu malowania tekstury – natychmiast widząc zmiany mapy UV w czasie rzeczywistym.

Po kliknięciu „Ikony Ptex ” na dole „Panelu narzędzi do Painting ”, możesz wyznaczyć obszary o zwiększonej rozdzielczości, malując żądane wielokąty w rzutni i naciskając „Zwiększ rozdzielczość” w „Panelu opcji narzędzi”.

Niezależnie od tego, jakie funkcje dodasz w Painting Pokoju, może on zostać automatycznie przekonwertowany na standardowe mapy tekstur, które mogą być odczytywane przez wiele aplikacji innych firm. Ptex zapewnia zoptymalizowane rozmieszczenie przestrzeni na tekstury i pozwala na bardzo szybką pracę.

Należy pamiętać, że mapy tekstur przekonwertowane z trybu Ptex nie nadają się do modyfikacji w zewnętrznych aplikacjach do malowania, takich jak Photoshop. W tej chwili Ptex jest nadal uważany za eksperymentalny proces teksturowania.


Dużą zaletą Ptex była możliwość zwiększenia rozdzielczości tekstury w określonych obszarach. Jeśli nie masz wystarczającej rozdzielczości dla zestawu wielokątów (takiego jak obszar z tekstem), możesz po prostu zaznaczyć obszar i zwiększyć rozdzielczość.

Na palecie narzędzi znajduje się przycisk, który po najechaniu na niego wyświetla lokalną rozdzielczość Ptex . To obraz kwadratu z czterema mniejszymi kwadratami w lewym górnym rogu. Kliknięcie go spowoduje wyświetlenie wielu opcji, w których możesz wybrać wielokąty, na które chcesz wpłynąć, klikając je lewym przyciskiem myszy (przytrzymaj klawisz Control i kliknij lewym przyciskiem myszy, aby odznaczyć).


Baking tekstur Ptex na siatce z istniejącymi UVs: jak bake tekstury po użyciu metody Ptex UV/ Texturing na siatce z istniejącą mapą UV .
Całkiem przydatne, jeśli chcesz użyć formatu Ptex w 3DCoat jako formatu „przechowywania” szczegółów w wysokiej rozdzielczości i bake do tekstur o niższej rozdzielczości w razie potrzeby.

Tags:ptex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
Up Next
Painting powierzchni (Polypainting)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat