• Português
  • Documentação 3DCoat
  • Chapters
    • Introdução ao 3DCoat
    • Começando
    • Interface e Navegação
    • Componentes do Brush
    • Espaços de Trabalho Salas
    • API de Scripting e Core API
    • Perguntas e Respostas
    • licensing
    • Tutoriais de treinamento
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Português Português
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Documentação 3DCoat
  • Chapters
    • Introdução ao 3DCoat
    • Começando
    • Interface e Navegação
    • Componentes do Brush
    • Espaços de Trabalho Salas
    • API de Scripting e Core API
    • Perguntas e Respostas
    • licensing
    • Tutoriais de treinamento
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Português Português
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introdução ao 3DCoat
  • Começando
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Ativando 3DCoat
    • erro de inicialização
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Estrutura de Pastas
      • Custom documents folder
    • Diferentes formas de “resolução”
    • Tablet on Window
    • Import e Export
    • Applinks em 3DCoat
      • Link do aplicativo Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Diálogo de abertura (Menu de início rápido)
    • Painel de navegação
    • Câmera e navegação
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navegação usando dispositivos 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Teclas de atalho
  • Interface e Navegação
    • Menu de arquivo
    • Editar menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferências
    • Ver Menu
    • Simetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu de Camadas
    • Menu Congelar
    • Hide
    • Bake
    • Curvas 2022
      • Menu de Curvas
      • Curves Properties RMB
      • Preencher com camada de malha
      • Scale of imported curves
    • Menu do Windows
      • Painéis pop-up do Windows com guias
      • Controles deslizantes
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • menu de ajuda
    • Costumização
    • Modifique ou crie uma nova sala
  • Componentes do Brush
    • Brush Barra Superior
    • Pincéis de uso geral
      • Crie pincéis e decalques
      • Fazendo alfa a partir da escultura atual
      • Crie um Brush a partir de um objeto 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Menu pop-up Curvas
    • Opções de Brush
    • Limitador de Condições
    • Painel de tiras
    • Painel de estênceis
    • Materiais Inteligentes
      • Adicione novas imagens ou materiais
      • Anexe um material inteligente a uma camada
      • Import Quixel Material
    • Como criar predefinições para Brush
  • Espaços de Trabalho Salas
    • Painting
      • Painting de texturas e modos
        • Painting por Per-Pixel
        • Painting de Deslocamento (Micro-Vértice)
        • Painting Ptex
        • Painting de Superfície (Polipintura)
      • Importando para a sala de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Bloquear normais
        • Carregar novo layout UV após alterações no modelo
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menus da área de trabalho de Painting
        • Edit menu
        • Menu de Texturas
          • Ferramentas de Baking de textura
        • Esconder
        • Menu para o Bake Paint
        • O seletor de cores
      • Barra superior para a Painting
      • O Painel de Camadas
        • O Painel de Mistura
        • Layer and Clipping Masks
      • Ferramentas da sala de Painting
      • Opacidade - Transparência
      • Ajustar espaço de trabalho
        • Ajuste o conjunto de ferramentas
        • Exportando da Tweak Room
      • Painel de visualização de máscara/material
      • Exportando da sala de Painting
    • espaço de trabalho UV
      • Barra Superior UV
      • Painel de ferramentas UV Esquerda
      • Painel de visualização UV
      • exemplo de fluxo de trabalho UV
      • Importando para a sala UV
      • Exportando da Sala UV
    • Retopologia
      • Importando para a sala Retopo
      • Menu Retopo Mesh e Menu Bake
        • Modo Espelho Virtual
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Barra superior
        • Selecione a geometria
      • Painel de ferramentas esquerdo na sala de Retopologia
        • Objetivo geral e função
        • Adicionar geometria
          • Ferramenta Strokes em Retopologia
        • Ferramentas de ajuste de Retopo
        • Ferramentas UV
        • Comandos para sala de Retopologia
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupos poli
    • Esculpir
      • Sculpt Layer
      • esculpir árvore
      • Opções de Brush de escultura
      • Top Bar
      • Motor de Brush
      • Submenu Geometria
      • Esculpir o menu “Clique com o botão direito”
      • Shaders
      • modo Voxel
        • Escultura Pura de Voxel
        • Densidade e resolução
        • Máquina de Barro
        • Ferramentas Voxel
        • Ferramentas de superfície em Voxels
        • Ferramentas de ajuste de Voxel
        • Painting Volumétrica
        • Ferramentas de Objetos Voxel
      • Modo de superfície
        • Ferramentas de superfície
        • Ferramentas personalizadas de superfície
        • Ferramentas de ajuste de superfície
        • Painting de superfície
        • Ferramentas de Objetos de Superfície
        • Resolução multinível
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Esculpir curvas
        • Curvas Spline
        • Splines model creation
      • Deslocamento do Vetor
      • Ferramentas de transformação de superfície
        • Ferramentas de Transformação Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Primitivos Voxel e Ferramentas de Import
      • Booleanos ativos
      • Comandos para a sala Sculpt
      • Import para Sala de Escultura
      • Exportando da sala de esculpir
    • Renderizar
      • Comparison of different roughness values
      • Funções do painel de renderização
      • toca discos
      • Fakebake a iluminação -não PBR-
    • Factures
      • fluxo de trabalho
    • mais simples
    • Modelagem
      • Mesh Menu
      • Painel de ferramentas esquerdo na sala de modelagem
        • Adicionar geometria
          • Selecionado
        • Puxão
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Comandos
        • Malha inteira
      • Exemplo de superfície de loft por Fluffy
      • Bloqueio por Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Criação Rápida de Modelos 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Malha para sala NURBS
    • Nodes
      • Biblioteca de nós de shaders de esculpir
  • API de Scripting e Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API do Python
  • 3DCoatPrint gratuita

Modo Espelho Virtual

1549 views 0

Written by Carlos
July 6, 2023

Basicamente, o Modo Espelho Virtual é útil porque permite que você trabalhe exclusivamente em um lado da malha enquanto visualiza uma visualização virtual do outro lado.
É um método de trabalho não destrutivo, do qual gosto muito. Ele também permite encaixar as bordas dos polígonos ao longo da linha de simetria usando o “encaixe de espelho”, permitindo alterações rápidas e fáceis em modelos simétricos.

Não funciona com a ferramenta de traços. A solução alternativa é desativar temporariamente a simetria e excluir as faces indesejadas que ela criou.

Se o Modo Espelho Virtual estiver desmarcado, o 3D-Coat criará polígonos REAIS em ambos os lados do plano de simetria (não polígonos virtuais).
Isso, por sua vez, torna o “encaixe de espelho” inativo, então é melhor ativar o “Modo de espelho virtual”, terminar o trabalho de retopo e selecionar “Aplicar simetria à camada atual” no menu Retopo para obter os polígonos reais em ambos os lados de o plano de simetria.

Para verificar se os polígonos estão conectados corretamente ao longo da linha de simetria, não se esqueça de desligar a simetria. Caso contrário, os polígonos virtuais ocultarão os polígonos reais por baixo.

O conceito chave por trás do VMM é que ele cria polígonos VIRTUAIS.

O modo de espelho virtual (VMM) ativado ou desativado não é muito diferente um do outro. É realmente perceptível se estiver trabalhando no loop da borda central, onde as duas metades de uma malha são soldadas. Se o VMM estiver ativado e você mover um vértice, o snap não funciona e o que o 3DC mostra é completamente diferente da realidade real.

A única desvantagem de trabalhar com o VMM é que o ajuste do espelho cria uma discrepância visual entre onde você vê os vértices se conectando ao longo da linha de simetria e onde os vértices realmente estão. Você pode ver a localização real de seus vértices desativando a simetria, ou também pode vê-los passando o mouse sobre eles com a ferramenta “Adicionar/Dividir”, momento em que eles ficam destacados, e você verá que muitas vezes eles são bastante longe da linha de simetria.
Quanto mais alto você aumentar o “espelho quebrado”, pior será o problema. Reduzir o “ajuste do espelho” para zero revelará, portanto, a localização real dos seus vértices. O que devemos lembrar é que o “encaixe do espelho” também é virtual e só fica pronto quando você “aplica simetria à camada atual”. Depois que você entende esse conceito, você se acostuma e trabalhar com o VMM se torna maravilhoso!

Uma boa abordagem é completar seu retopo em um lado do seu modelo com o VMM ativado, depois desligar a simetria e verificar se há algum polígono perdido no lado oposto da sua malha. Se houver algum ali, basta excluí-lo. A única maneira de alguns polígonos aparecerem ali é se você desativou o VMM em algum momento enquanto estava trabalhando (é por isso que você deve deixá-lo ligado o tempo todo). Quando esse lado estiver completamente livre de polígonos, ative novamente a simetria e “aplique simetria à camada atual”. Isso lhe dará ambos os lados 100% idênticos.

Se estou trabalhando em uma malha que já possui polígonos em ambos os lados da linha de simetria, sempre excluo todos os polígonos de um lado para garantir que não causarei problemas ao ligar o VMM.

Aviso: o “modo espelho virtual” habilitado permitirá a construção da geometria na metade esquerda, mas não a espelhará na metade direita, e não mostrará nenhum resultado porque está mostrando o espelho da falta de geometria na metade direita.
A topologia tinha um lado “correto” e um “incorreto”.
Selecione primeiro a camada retopo direita .

Tags:retopologyvirtual mode

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Menu Retopo Mesh e Menu Bake
Up Next
Bake menu
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat