โดยพื้นฐานแล้วโหมดกระจกเสมือนมีประโยชน์เนื่องจากช่วยให้คุณทำงานเฉพาะบนด้านหนึ่งของตาข่ายของคุณในขณะที่ดูตัวอย่างเสมือนจริงสำหรับอีกด้านหนึ่ง
เป็นวิธีการทำงานแบบไม่ทำลายซึ่งฉันชอบมาก นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสามารถสแนปขอบของรูปหลายเหลี่ยมตามแนวสมมาตรได้โดยใช้ “การสแนปกระจก” ทำให้สามารถเปลี่ยนโมเดลสมมาตรได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย
มันใช้งานไม่ได้กับเครื่องมือลายเส้น วิธีแก้ปัญหาคือปิดสมมาตรชั่วคราวและลบใบหน้าที่ไม่ต้องการที่สร้างขึ้น
หากไม่ได้เลือกโหมดกระจกเสมือน 3D-Coat จะสร้างรูปหลายเหลี่ยมจริงทั้งสองด้านของระนาบสมมาตร (ไม่ใช่รูปหลายเหลี่ยมเสมือน)
ซึ่งจะทำให้ “การสแนปกระจก” ไม่ทำงาน ดังนั้น ควรเปิด “โหมดกระจกเสมือน” ดีกว่า จากนั้นทำงาน retopo ให้เสร็จ จากนั้นเลือก “ใช้สมมาตรกับเลเยอร์ปัจจุบัน” ในเมนู Retopo เพื่อให้ได้รูปหลายเหลี่ยมจริงทั้งสองด้านของ ระนาบสมมาตร
เพื่อตรวจสอบว่ารูปหลายเหลี่ยมเชื่อมต่ออย่างถูกต้องตามเส้นสมมาตร อย่าลืมปิดสมมาตร มิฉะนั้นรูปหลายเหลี่ยมเสมือนจะซ่อนรูปหลายเหลี่ยมจริงไว้ข้างใต้
แนวคิดหลักเบื้องหลัง VMM คือการสร้างรูปหลายเหลี่ยมเสมือน
การเปิดหรือปิดโหมดกระจกเสมือน (VMM) ไม่ได้แตกต่างกันมากนัก จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนมากหากทำงานบนห่วงขอบตรงกลางแม้ว่าตาข่ายทั้งสองครึ่งจะเชื่อมติดกันก็ตาม หาก VMM เปิดอยู่และคุณย้ายจุดยอด สแนปจะไม่ทำงาน และสิ่งที่ 3DC แสดงให้คุณเห็นจะแตกต่างไปจากความเป็นจริงอย่างสิ้นเชิง
ข้อเสียเปรียบเพียงอย่างเดียวในการทำงานกับ VMM ก็คือ การหักกระจกทำให้เกิดความคลาดเคลื่อนทางสายตาระหว่างตำแหน่งที่คุณเห็นจุดยอดเชื่อมต่อกันตามเส้นสมมาตร และตำแหน่งที่จุดยอดอยู่จริง คุณสามารถดูตำแหน่งที่แท้จริงของจุดยอดได้โดยการปิดสมมาตร หรือคุณสามารถดูได้โดยการวางเมาส์ไว้เหนือจุดเหล่านั้นด้วยเครื่องมือ “เพิ่ม/แยก” ซึ่งจุดยอดเหล่านั้นจะถูกไฮไลต์ และคุณจะเห็นว่าบ่อยครั้งที่จุดยอดนั้นจริงๆ แล้วค่อนข้างจะค่อนข้าง ห่างไกลจากเส้นสมมาตร
ยิ่งคุณเปิด “การหักกระจก” ไว้สูงเท่าไร ปัญหาก็จะยิ่งแย่ลงเท่านั้น การเปลี่ยน “การหักกระจก” ให้เป็นศูนย์จะเป็นการเปิดเผยตำแหน่งที่แท้จริงของจุดยอดของคุณ สิ่งที่ต้องจำก็คือ “การหักกระจก” นั้นเป็นเสมือนเช่นกัน และจะเกิดขึ้นเมื่อคุณ “ใช้ความสมมาตรกับเลเยอร์ปัจจุบัน” เท่านั้น เมื่อคุณชัดเจนเกี่ยวกับแนวคิดนี้ คุณจะคุ้นเคยกับมัน และการทำงานกับ VMM จะยอดเยี่ยมมาก!
แนวทางที่ดีคือการทำให้ retopo ของคุณเสร็จสมบูรณ์บนด้านหนึ่งของโมเดลโดยเปิด VMM จากนั้นปิดความสมมาตรและตรวจดูว่ามีรูปหลายเหลี่ยมที่หลงเหลืออยู่ฝั่งตรงข้ามของ Mesh ของคุณหรือไม่ ถ้ามีตรงไหนก็ลบทิ้งเลย วิธีเดียวที่รูปหลายเหลี่ยมบางรูปอาจปรากฏขึ้นตรงนั้นคือถ้าคุณปิด VMM ในขณะทำงาน (นั่นคือสาเหตุที่คุณควรปล่อยรูปหลายเหลี่ยมไว้ตลอดเวลา) เมื่อด้านนั้นไม่มีรูปหลายเหลี่ยมโดยสมบูรณ์แล้ว ให้เปิดความสมมาตรอีกครั้ง และ “ใช้ความสมมาตรกับเลเยอร์ปัจจุบัน” นี่จะทำให้คุณทั้งสองฝ่ายมีความเหมือนกัน 100 เปอร์เซ็นต์
หากฉันกำลังทำงานกับเมชที่มีรูปหลายเหลี่ยมอยู่ทั้งสองด้านของเส้นสมมาตร ฉันจะลบรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมดที่อยู่ด้านหนึ่งเสมอเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่ทำให้เกิดปัญหาใดๆ เมื่อฉันเปิด VMM
คำเตือน: การเปิดใช้งาน “โหมดมิเรอร์เสมือน” จะทำให้สามารถสร้างเรขาคณิตในครึ่งซ้ายได้ แต่จะมิเรอร์ในครึ่งขวา และไม่แสดงผลลัพธ์ใด ๆ เนื่องจากแสดงให้เห็นการสะท้อนของการขาดรูปทรงเรขาคณิตในครึ่งขวา
โทโพโลยีมีด้านที่ “ถูกต้อง” และ “ไม่ถูกต้อง”
เลือก เลเยอร์ retopo ที่ถูกต้องก่อน