• Svenska
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat dokumentation
  • Chapters
    • Introduktion till 3DCoat
    • Komma igång
    • Gränssnitt & navigering
    • Brush
    • Arbetsytor Rum
    • Scripting & Core API
    • Frågor
    • licensing
    • Utbildningshandledningar
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Svenska Svenska
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Introduktion till 3DCoat
  • Komma igång
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktiverar 3DCoat
    • Startfel
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappstruktur
      • Custom documents folder
    • Olika former av "upplösning"
    • Tablet on Window
    • Import & Export
    • Applinks i 3DCoat
      • Blender applänk
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Öppningsdialogruta (snabbstartsmeny)
    • Navigationspanel
    • Kamera och navigering
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigering med 3DConnexion-enheter
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Snabbtangenter
  • Gränssnitt & navigering
    • Arkiv-menyn
    • Redigera meny
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Inställningar
    • Visa menyn
    • Symmetri
    • Textures
    • Calculate
    • Menyn Lager
    • Frys meny
    • Hide
    • Bake
    • Kurvor 2022
      • Kurvor Meny
      • Curves Properties RMB
      • Fyll med nätskikt
      • Scale of imported curves
    • Windows-menyn
      • Windows popup-paneler med flikar
      • Reglage
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Hjälpmeny
    • Anpassning
    • Ändra eller skapa nytt rum
  • Brush
    • Brush Top Bar
    • Borstar allmänt bruk
      • Skapa penslar och dekaler
      • Att göra alfa från nuvarande sculpt
      • Skapa en Brush från ett 3D-objekt
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Strokes
      • Kurvor popupmeny
    • Brush
    • Villkorsbegränsare
    • Strips Panel
    • Schabloner panel
    • Smarta material
      • Lägg till nya bilder eller material
      • Fäst ett Smart material på ett lager
      • Import Quixel Material
    • Hur man skapar förinställningar för Brush
  • Arbetsytor Rum
    • Painting
      • Painting och lägen
        • Per-Pixel Painting
        • Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Painting (polymålning)
      • Importera till Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Lås Normals
        • Ladda ny UV layout efter modellbyten
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menyer för Painting
        • Edit menu
        • Texturer meny
          • Verktyg för Baking
        • Dölj
        • Meny för Bake Paint
        • Färgväljaren
      • Top Bar för Painting
      • Panelen Lager
        • Blandningspanelen
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting
      • Opacitet - Transparens
      • Tweak arbetsyta
        • Tweak Toolset
        • Exporterar från Tweak Room
      • Förhandsgranskningspanel för mask/material
      • Exporterar från Painting
    • UV arbetsyta
      • UV Top Bar
      • UV Vänster verktygspanel
      • UV förhandsgranskningspanel
      • Exempel på UV arbetsflöde
      • Importera till UV -rummet
      • Exporterar från UV -rummet
    • Retopologi
      • Importerar till Retopo -rummet
      • Retopo Mesh Menu och Bake Menu
        • Virtuellt spegelläge
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Top Bar
        • Välj geometri
      • Vänster verktygspanel i Retopologirummet
        • Övergripande syfte och funktion
        • Lägg till geometri
          • Strokes verktyg i Retopologi
        • Retopo Tweak Tools
        • UV verktyg
        • Kommandon för Retopologirummet
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygrupper
    • Skulptera
      • Sculpt Layer
      • Skulptera träd
      • Sculpt Brush alternativ
      • Top Bar
      • Brush motor
      • Geometri Undermeny
      • Skulptera "Högerklicka"-menyn
      • Shaders
      • Voxel
        • Ren Voxel Sculpting
        • Densitet och upplösning
        • Lera motor
        • Voxel verktyg
        • Ytverktyg på Voxels
        • Voxel
        • Volumetrisk Painting
        • Voxel Objects Tools
      • Ytläge
        • Ytverktyg
        • Ytan anpassade verktyg
        • Ytjusteringsverktyg
        • Painting
        • Verktyg för ytobjekt
        • Flernivåupplösning
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Skulptera kurvor
        • Splinekurvor
        • Splines model creation
      • Vektorförskjutning
      • Yttransformeringsverktyg
        • Voxel Transform Tools
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Import Tools
      • Levande booleaner
      • Kommandon för Sculpt room
      • Import till Sculpt Room
      • Exporterar från Sculpt Room
    • Framställa
      • Comparison of different roughness values
      • Rendera panelfunktioner
      • Skivspelare
      • Fakebake the lighting -icke PBR-
    • Factures
      • Arbetsflöde
    • Enklast
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Vänster verktygspanel i modelleringsrummet
        • Lägg till geometri
          • Vald
        • Modifiera
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Kommandon
        • Hela Mesh
      • Loftyteexempel av Fluffy
      • Blockout av Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snabbt skapande av 3D-modeller
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Nät till NURBS-rummet
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes Library
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • Gratis 3DCoatPrint

Importera till Painting

1614 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Det primära sättet att import tillgångar till Painting är genom öppningsdialogen och dess underalternativ.
För att måla vissa texturer måste 1 av 2 villkor uppfyllas:

  1. En modell med topologi och UVs skapad i 3DCoat har framgångsrikt bakats in i Painting (vilket inte kan hända utan en UV karta).
  2. En modell som skapats externt, som har UV mappad, importeras till 3DCoat för texturering med en av Painting (som automatiskt placerar alla befintliga UV kartor och texturer i UV -rummet och Painting ). Modellen kan ha flera UV plattor; se nedan.

I detta sammanhang blir texturmenyn också tillgänglig i huvudmenypanelen. Som beskrivs i avsnittet “Importera till UV rummet” – de tillgängliga alternativen i den här menyn låter dig import befintliga texturtillgångar till Painting för ytterligare modifiering.

Välj en av dessa OBJ-filer som du kan se i menyn från skärmdumpen nedan med mittkolumnen.

Eller välj filmenyn och klicka på Arkiv→ Import →Modell för målning per pixel , välj sedan “sample .obj”-fil (den finns i mappen Sample). När du importerar ett objekt kommer du att få följande bild. Det finns många alternativ du kommer att se i denna prompt.
De är följande:

Import objekt för Painting Per Pixel

Normal Map Software Preset:
Initial underindelning : Ställ in den initiala underindelningen av objektet för ett jämnare utseende (om det behövs).
UV-mapping : Behåll den ursprungliga UV eller välj Automatisk kartläggning.
UV-uppsättningsutjämning: Det här alternativet fungerar endast om du delar upp modellen under import.

Z-up-koordinatsystem Z-up-baserat koordinatsystem för kompatibilitet med Rhino, 3DS-Max och andra applikationer med Z-axeln uppåt.
Import flera UV plattor som UV uppsättningar Import separata UV plattor som separata UV uppsättningar.
Triangulera: Triangulera ett nät för att undvika UV fel.
Svetshörn Svetsa separata hörn som är på samma punkt i rymden.
Invertera normaler
Lås normaler Räkna inte om normaler, använd normaler direkt från objektfilen. Om du delar upp mesh kommer det här alternativet att ignoreras.
Fäst inte underindelningshörn mot ytan: Det här alternativet hjälper till att undvika att det uppdelade nätet knäpper mot ytan av högpolynätet. Det gör Layer0 mesh mycket smidigt. I detta fall kommer all förskjutning (normala kartor) att placeras på högre lager. Det här alternativet är mycket användbart om du export en displacement map.
Ingen Center Snap 3D-Coat försöker flytta en bunden ruta av modellen till scenens ursprung som standard. Markera den här rutan om du vill import modellen som den är, utan någon centrering.
Sätt vassa kanter (delade normaler) över UV sömmar
Automatisk utjämningsgrupper: Det här alternativet gör det möjligt att skapa utjämningsgrupper automatiskt. Genom att ange värdet i alternativet “Maximal vinkel” som är ansvarigt för den maximala vinkeln mellan ytorna när kanten blir skarp, är det nödvändigt att aktivera alternativet Automatisk utjämningsgrupper. För att använda det här alternativet, aktivera grupperna för automatisk utjämning.

Om du ser den här varningspopupen vid import uppstår problemet ofta om modellen har slumpmässig eller felaktig UV inställning.

Så sådana modeller bör laddas med Auto-mapping och sedan få UV justering.

UVset verts utanför 0,1 UVspace

Ibland är UV-setet kaklat eller några verts är utanför 0-1 uv utrymme, även problemet verkar uppstå när du har en annan UV kanal som inte är ordentligt upplindad.


Behandla Retopo -objekt som Painting : I det här läget kommer varje material i objektet att behandlas som en separat UV uppsättning (separat textur) oavsett de ursprungliga UV uppsättningarna. Om du avmarkerar “Behandla Retopo objekt som Painting , konverteras dina målningsobjekt eller retopo -objektlager till ytmaterial, och du kommer först nu att ha ett målningsobjekt med flera ytmaterial. Byt namn på ditt Painting som ett kombinationsnamn för alla lager av retopo -objekt.


UV-uppsättningsnamn: Ange UV-uppsättningsnamn.
Texturbredd: Ställ in texturbredd.
Texturhöjd: Ställ in texturhöjd.
• Obs: Om ditt grafikkort har mindre än 2 GB Vram bör du undvika texturer som är större än 2000 x 2000.


Import för Microvertex Painting

MicroVertex- Painting (förskjutning)”
Du kommer att se ett antal alternativ som du kan ange när du importerar ditt objekt.

Miljontals polygoner: Detta är ansvarigt för maskupplösning, antalet miljoner polygoner efter nätutjämning under laddningen. Denna mängd bör vara större än antalet pixlar på texturen. Dessa polygoner används för att skapa den normal map i farten.
Displaynätupplösning (polygoner): Nätet består av två detaljnivåer: stomnät (mellanpolymesh) och högupplöst nät. Vanligtvis kommer du att se mid-poly mesh i viewporten med en normal map skapad med high-poly mesh.
Jämna objekt: Du kan också “jämna” objektet när du öppnar filen. I det här fallet, låt oss bocka för “Smidigt objekt”.
Mappningstyp: Ange vilka texturkoordinater som ska användas under redigeringsprocessen.
Som standard är UV-mapping “Behåll UV”. För det här alternativet måste du naturligtvis ha ett redan existerande UV-mappat nät som förblir som det var. Om du vill kan du ändra det.

  • Behåll UV: Behåll UV koordinater: Välj detta alternativ endast när hela modellen är mappad utan överlappningar.
  • UV Sub-Patch Smoothing: Den typ av utjämning som kommer att appliceras på UV öar.
  1. Ingen utjämning: UV-sub-plåster kommer inte att jämnas ut.
  2. Släta, behåll kanter:
  3. Full UV uppsättningsutjämning: UV uppsättningen blir helt utjämnad.
  4. Jämna ut men håll hörn: Jämna ut UV-uppsättningen och jämna ut gränserna, men håll hörnen ojämna.
  • Behåll kluster (öar): Välj det här alternativet om din modell har överlappningar i UV mapping. Detta kommer att flytta kluster, så att de inte överlappar varandra. När texturen exporteras kommer den att sparas med de ursprungliga UV koordinaterna. Om en mapping upptäcks, kommer fler målade pixlar att föredras.
  • Automatiska utjämningsgrupper: Alternativet “Autoutjämningsgrupper” gör det möjligt att skapa utjämningsgrupper automatiskt. Genom att ange värdet i “Max. vinkel”-alternativet som ansvarar för den maximala vinkeln mellan ytorna när kanten blir skarp, är det nödvändigt att aktivera alternativet “Autoutjämningsgrupper”. Detta alternativ ger automatisk UV mapping. Även om resultatet vanligtvis är tillfredsställande, bör omappade eller komplexa konvexa former mappas manuellt.

Invertera normaler: Markera det här alternativet om du vill invertera modellens normaler.
Svetshörn:
Z-upp koordinatsystem:
Ingen mittsnap:
Bevara positioner: Med hjälp av alternativen “Bevara positioner” kan du specificera de initiala vertexpositionerna som ska sparas, och kompensera deras förskjutning vid utjämning med extra tryck.
Ignorera utjämningsgrupper: Detta låter dig import mesh utan normal information. Modellen kommer i detta fall att jämnas ut efter import .
UV uppsättningens namn, texturbredd och höjd är samma för målning per-pixel .

Import bild som mesh

Ger en omfattande uppsättning alternativ för att importera din modell till Painting Room, vilket gör den redo för Vertex Painting.
Alternativen i öppningsdialogrutan tillåter viss preliminär texturering med bildkartor som bas för slutliga strukturkartor för bump, stencil och färg (tillgänglig för export och användning inom tredjepartsprogram).

Skapa mesh från bild

Höjdkartalandskap för spelmotorer : Denna handledning visar hur man skapar ett nät från en svartvit höjdkarta och färgstruktur om du har det, retopo det och måla på texturer, färger och fina bumpdetaljer, etc. Av Psionic Games.

Handledningar

Import objekt att slå samman : Den här snabba videon visar stegen för att Import ett objekt för att slås samman till en aktuell scen snarare än till en ny scen. Vi får frågor om det, alltså videon — basmodell med tillstånd av Fellipe Beckman.

Import till Microvertex alternativ Notes : Den här videon nämner några snabba och viktiga anteckningar om att importera en modell till Painting med alternativet MicroVertex (displacement map på djupet).

Tags:import paint

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Painting (polymålning)
Up Next
Initial CC subdivision
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat