Det primära sättet att import tillgångar till Painting är genom öppningsdialogen och dess underalternativ. För att måla vissa texturer måste 1 av 2 villkor uppfyllas:
En modell med topologi och UVs skapad i 3DCoat har framgångsrikt bakats in i Painting (vilket inte kan hända utan en UV karta).
En modell som skapats externt, som har UV mappad, importeras till 3DCoat för texturering med en av Painting (som automatiskt placerar alla befintliga UV kartor och texturer i UV -rummet och Painting ). Modellen kan ha flera UV plattor; se nedan.
I detta sammanhang blir texturmenyn också tillgänglig i huvudmenypanelen. Som beskrivs i avsnittet “Importera till UV rummet” – de tillgängliga alternativen i den här menyn låter dig import befintliga texturtillgångar till Painting för ytterligare modifiering.
Välj en av dessa OBJ-filer som du kan se i menyn från skärmdumpen nedan med mittkolumnen.
Eller välj filmenyn och klicka på Arkiv→ Import →Modell för målning per pixel , välj sedan “sample .obj”-fil (den finns i mappen Sample). När du importerar ett objekt kommer du att få följande bild. Det finns många alternativ du kommer att se i denna prompt. De är följande:
Import objekt för Painting Per Pixel
Normal Map Software Preset: Initial underindelning: Ställ in den initiala underindelningen av objektet för ett jämnare utseende (om det behövs). UV-mapping : Behåll den ursprungliga UV eller välj Automatisk kartläggning. UV-uppsättningsutjämning: Det här alternativet fungerar endast om du delar upp modellen under import.
Z-up-koordinatsystem Z-up-baserat koordinatsystem för kompatibilitet med Rhino, 3DS-Max och andra applikationer med Z-axeln uppåt. Import flera UV plattor som UV uppsättningar Import separata UV plattor som separata UV uppsättningar. Triangulera: Triangulera ett nät för att undvika UV fel. Svetshörn Svetsa separata hörn som är på samma punkt i rymden. Invertera normaler Lås normaler Räkna inte om normaler, använd normaler direkt från objektfilen. Om du delar upp mesh kommer det här alternativet att ignoreras. Fäst inte underindelningshörn mot ytan: Det här alternativet hjälper till att undvika att det uppdelade nätet knäpper mot ytan av högpolynätet. Det gör Layer0 mesh mycket smidigt. I detta fall kommer all förskjutning (normala kartor) att placeras på högre lager. Det här alternativet är mycket användbart om du export en displacement map. Ingen Center Snap 3D-Coat försöker flytta en bunden ruta av modellen till scenens ursprung som standard. Markera den här rutan om du vill import modellen som den är, utan någon centrering. Sätt vassa kanter (delade normaler) över UV sömmar Automatisk utjämningsgrupper: Det här alternativet gör det möjligt att skapa utjämningsgrupper automatiskt. Genom att ange värdet i alternativet “Maximal vinkel” som är ansvarigt för den maximala vinkeln mellan ytorna när kanten blir skarp, är det nödvändigt att aktivera alternativet Automatisk utjämningsgrupper. För att använda det här alternativet, aktivera grupperna för automatisk utjämning.
Om du ser den här varningspopupen vid import uppstår problemet ofta om modellen har slumpmässig eller felaktig UV inställning.
Så sådana modeller bör laddas med Auto-mapping och sedan få UV justering.
UVset verts utanför 0,1 UVspace
Ibland är UV-setet kaklat eller några verts är utanför 0-1 uv utrymme, även problemet verkar uppstå när du har en annan UV kanal som inte är ordentligt upplindad.
Behandla Retopo -objekt som Painting : I det här läget kommer varje material i objektet att behandlas som en separat UV uppsättning (separat textur) oavsett de ursprungliga UV uppsättningarna. Om du avmarkerar “Behandla Retopo objekt som Painting , konverteras dina målningsobjekt eller retopo -objektlager till ytmaterial, och du kommer först nu att ha ett målningsobjekt med flera ytmaterial. Byt namn på ditt Painting som ett kombinationsnamn för alla lager av retopo -objekt.
UV-uppsättningsnamn: Ange UV-uppsättningsnamn. Texturbredd: Ställ in texturbredd. Texturhöjd: Ställ in texturhöjd. • Obs: Om ditt grafikkort har mindre än 2 GB Vram bör du undvika texturer som är större än 2000 x 2000.
Miljontals polygoner: Detta är ansvarigt för maskupplösning, antalet miljoner polygoner efter nätutjämning under laddningen. Denna mängd bör vara större än antalet pixlar på texturen. Dessa polygoner används för att skapa den normal map i farten. Displaynätupplösning (polygoner): Nätet består av två detaljnivåer: stomnät (mellanpolymesh) och högupplöst nät. Vanligtvis kommer du att se mid-poly mesh i viewporten med en normal map skapad med high-poly mesh. Jämna objekt: Du kan också “jämna” objektet när du öppnar filen. I det här fallet, låt oss bocka för “Smidigt objekt”. Mappningstyp: Ange vilka texturkoordinater som ska användas under redigeringsprocessen. Som standard är UV-mapping “Behåll UV”. För det här alternativet måste du naturligtvis ha ett redan existerande UV-mappat nät som förblir som det var. Om du vill kan du ändra det.
Behåll UV: Behåll UV koordinater: Välj detta alternativ endast när hela modellen är mappad utan överlappningar.
UV Sub-Patch Smoothing: Den typ av utjämning som kommer att appliceras på UV öar.
Ingen utjämning: UV-sub-plåster kommer inte att jämnas ut.
Släta, behåll kanter:
Full UV uppsättningsutjämning: UV uppsättningen blir helt utjämnad.
Jämna ut men håll hörn: Jämna ut UV-uppsättningen och jämna ut gränserna, men håll hörnen ojämna.
Behåll kluster (öar): Välj det här alternativet om din modell har överlappningar i UV mapping. Detta kommer att flytta kluster, så att de inte överlappar varandra. När texturen exporteras kommer den att sparas med de ursprungliga UV koordinaterna. Om en mapping upptäcks, kommer fler målade pixlar att föredras.
Automatiska utjämningsgrupper: Alternativet “Autoutjämningsgrupper” gör det möjligt att skapa utjämningsgrupper automatiskt. Genom att ange värdet i “Max. vinkel”-alternativet som ansvarar för den maximala vinkeln mellan ytorna när kanten blir skarp, är det nödvändigt att aktivera alternativet “Autoutjämningsgrupper”. Detta alternativ ger automatisk UV mapping. Även om resultatet vanligtvis är tillfredsställande, bör omappade eller komplexa konvexa former mappas manuellt.
Invertera normaler: Markera det här alternativet om du vill invertera modellens normaler. Svetshörn: Z-upp koordinatsystem: Ingen mittsnap: Bevara positioner: Med hjälp av alternativen “Bevara positioner” kan du specificera de initiala vertexpositionerna som ska sparas, och kompensera deras förskjutning vid utjämning med extra tryck. Ignorera utjämningsgrupper: Detta låter dig import mesh utan normal information. Modellen kommer i detta fall att jämnas ut efter import . UV uppsättningens namn, texturbredd och höjd är samma för målning per-pixel .
Import bild som mesh
Ger en omfattande uppsättning alternativ för att importera din modell till Painting Room, vilket gör den redo för Vertex Painting. Alternativen i öppningsdialogrutan tillåter viss preliminär texturering med bildkartor som bas för slutliga strukturkartor för bump, stencil och färg (tillgänglig för export och användning inom tredjepartsprogram).
Höjdkartalandskap för spelmotorer : Denna handledning visar hur man skapar ett nät från en svartvit höjdkarta och färgstruktur om du har det, retopo det och måla på texturer, färger och fina bumpdetaljer, etc. Av Psionic Games.
Handledningar
Import objekt att slå samman : Den här snabba videon visar stegen för att Import ett objekt för att slås samman till en aktuell scen snarare än till en ny scen. Vi får frågor om det, alltså videon — basmodell med tillstånd av Fellipe Beckman.
Import till Microvertex alternativ Notes : Den här videon nämner några snabba och viktiga anteckningar om att importera en modell till Painting med alternativet MicroVertex (displacement map på djupet).