• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Chế độ gương ảo

1549 views 0

Written by Carlos
July 6, 2023

Về cơ bản, Chế độ gương ảo rất hữu ích vì nó cho phép bạn làm việc độc quyền trên một mặt của lưới trong khi xem bản xem trước ảo cho mặt kia.
Đó là một phương pháp làm việc không phá hủy mà tôi thực sự thích. Nó cũng cho phép bạn chụp các cạnh của đa giác dọc theo đường đối xứng bằng cách sử dụng “chụp gương”, cho phép thay đổi nhanh chóng và dễ dàng đối với các mô hình đối xứng.

Nó không hoạt động với công cụ đột quỵ. Cách giải quyết là tạm thời tắt tính đối xứng và xóa các mặt không mong muốn mà nó đã tạo.

Nếu Chế độ gương ảo không được chọn thì 3D-Coat sẽ tạo đa giác THỰC trên cả hai mặt của mặt phẳng đối xứng (không phải đa giác ảo).
Ngược lại, điều này làm cho “chụp gương” không hoạt động, vì vậy tốt hơn là bật “Chế độ gương ảo”, hoàn tất công việc retopo và sau đó chọn “Áp dụng tính đối xứng cho lớp hiện tại” trong menu Retopo để có được các đa giác thực ở cả hai bên của mặt phẳng đối xứng.

Để kiểm tra xem các đa giác có được kết nối đúng cách dọc theo đường đối xứng hay không, đừng quên tắt tính đối xứng. Nếu không, các đa giác ảo sẽ ẩn các đa giác thực bên dưới.

Khái niệm chính đằng sau VMM là nó tạo ra đa giác ẢO.

Bật hoặc tắt chế độ gương ảo (VMM) không khác nhau nhiều lắm. Điều này thực sự đáng chú ý nếu làm việc trên vòng cạnh giữa, nơi cả hai nửa của lưới được hàn lại với nhau. Nếu VMM được bật và bạn di chuyển một đỉnh, snap sẽ không hoạt động và những gì 3DC hiển thị cho bạn hoàn toàn khác với thực tế thực tế.

Hạn chế duy nhất khi làm việc với VMM là việc chụp gương sẽ tạo ra sự khác biệt về mặt hình ảnh giữa nơi bạn nhìn thấy các đỉnh kết nối dọc theo đường đối xứng và vị trí thực sự của các đỉnh. Bạn có thể thấy vị trí thực sự của các đỉnh bằng cách tắt tính đối xứng hoặc bạn cũng có thể nhìn thấy chúng bằng cách di chuột qua chúng bằng công cụ “Thêm/Tách”, tại thời điểm đó chúng sẽ được đánh dấu và bạn sẽ thấy rằng chúng thường khá khá cách xa đường đối xứng.
Bạn bật “gương chụp” càng cao thì vấn đề này càng trở nên tồi tệ hơn. Do đó, việc chuyển “chụp gương” xuống 0 sẽ tiết lộ vị trí thực sự của các đỉnh của bạn. Điều cần nhớ là “chụp gương” cũng là ảo và nó chỉ được thực hiện khi bạn “áp dụng tính đối xứng cho lớp hiện tại”. Khi bạn hiểu rõ về khái niệm này, bạn sẽ quen với nó và làm việc với VMM sẽ trở nên tuyệt vời!

Một cách tiếp cận tốt là hoàn thành retopo ở một bên của mô hình với VMM bật, sau đó tắt tính đối xứng và kiểm tra xem liệu có bất kỳ đa giác lạc chỗ nào nằm ở phía đối diện của lưới hay không. Nếu có bất kỳ ở đó, chỉ cần xóa chúng. Cách duy nhất mà một số đa giác có thể hiển thị ở đó là nếu bạn tắt VMM tại một thời điểm nào đó khi đang làm việc (đó là lý do tại sao bạn nên để nó luôn bật). Khi mặt đó hoàn toàn không có đa giác, sau đó bật lại tính đối xứng và “áp dụng tính đối xứng cho lớp hiện tại”. Điều này sẽ cho bạn cả hai bên giống nhau 100%.

Nếu tôi đang làm việc trên một lưới đã có đa giác ở cả hai phía của đường đối xứng, tôi luôn xóa tất cả các đa giác ở một bên để đảm bảo rằng tôi sẽ không gây ra bất kỳ vấn đề nào khi bật VMM.

Cảnh báo: “chế độ gương ảo” được bật sẽ cho phép xây dựng hình học ở nửa bên trái, nhưng không phản chiếu nó ở nửa bên phải và không hiển thị kết quả nào vì nó hiển thị gương thiếu hình học ở nửa bên phải.
Cấu trúc liên kết có một mặt “đúng” và “không chính xác”.
Chọn lớp retopo phù hợp trước tiên .

Tags:retopologyvirtual mode

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
Up Next
Bake menu
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat