• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Độ mờ - Độ trong suốt

1704 views 0

Written by Carlos
May 12, 2023

Bạn có thể vẽ độ trong suốt chỉ bằng cách xóa trên lớp 0 hoặc xóa trên một lớp và ẩn lớp 0. Khi bạn export bản đồ độ trong suốt sẽ ở dạng alpha của kết cấu Màu đã xuất.
Khi bạn ẩn Layer0, mọi màu bạn vẽ trong bất kỳ lớp nào được coi là bản đồ trong suốt.

Hãy coi độ mờ là giá trị alpha màu RBGA. Để có được biến thể độ mờ (thêm vật liệu bán trong suốt, v.v.), bạn chỉ cần vẽ với giá trị alpha. Sau đó, khi bạn ẩn lớp 0 bây giờ, bạn sẽ thấy bán trong suốt hoặc hoàn toàn trong suốt với giá trị alpha màu của lớp.

Hoặc bạn có thể đặt độ mờ của lớp, ví dụ: nếu bạn đặt giá trị độ mờ của lớp 1 là 0,3, sau đó ẩn “lớp 0” bây giờ, bạn sẽ thấy màu 0,3 alpha của lớp. (bán trong suốt)

Lý do tại sao áo khoác 3DC giữ nguyên “lớp 0”: nó giúp người dùng dễ dàng tô màu (ghi đè lên lớp 0) lưới. (lớp 0 giữ alpha là 1.0 (không trong suốt) và màu sắc hoàn hảo 0,5 0,5 0,5 RGB). Nếu không có lớp 0, bạn có thể không nhìn thấy bất kỳ bề mặt nào cho đến khi bạn import bản đồ hoặc thực sự vẽ lên bề mặt trong một lớp khác. nó gây khó khăn cho việc sơn.

Sau khi tô hoặc thêm vật liệu thông minh có giá trị alpha, hãy ẩn lớp 0 , sau đó export đồ màu (khuếch tán/albedo) dưới dạng RGBA (png, tiff, v.v.). Sau đó, bản đồ màu đã xuất giữ giá trị alpha. Hoặc bạn có thể chọn tùy chọn để export đồ “Độ mờ đen trắng” với bản đồ màu RBG.

Sử dụng giá trị alpha của màu hoặc export dưới dạng bản đồ độ mờ (đen trắng) tùy thuộc vào ứng dụng kết xuất mà bạn có thể sử dụng.

Nếu bạn không thể có bất kỳ độ trong suốt nào, mặc dù bạn thay đổi độ mờ của lớp 1 thành 0,5, v.v., có thể bạn có một lớp trên cùng khác sẽ tô lên. Hoặc bạn có thể thay đổi cách “pha trộn màu” (trong bảng điều khiển lớp, bạn có thể chọn cách pha trộn màu với lớp bên dưới. Mặc định = Pha trộn tiêu chuẩn)

Ngoài ra, có thể thêm màu với độ mờ (alpha) bằng cách sử dụng mặt nạ đóng băng khuôn tô hoặc sử dụng Vật liệu thông minh với mặt nạ thêm.

Nếu đó chỉ là sự cố kết xuất chế độ xem, bạn chỉ cần đặt “Xóa backface là TẮT” và “Sửa thứ tự alpha” trong menu chế độ xem. Như thế này:

getalpha.thumb.JPG.59b73583b75cffe5b91777dddc57fbce.JPG

Đừng quên một số thuộc tính lớp thú vị như “LOCK LAYER TRANSPARENCY” và “MASK WITH LAYER…” cùng với các hành động như “FREEZE PAINTED PIXELS” hoặc “FREEZE TRANSPARENT PIXELS” trong menu Layers (bạn cũng có thể điều chỉnh độ trong suốt của bút vẽ ).

Ví dụ: đầu tiên “XÓA” Lớp 0, vẽ một vài nét cỏ (chất liệu cỏ hoặc có thể chỉ là hình bóng) và sau đó “KHÓA ĐỘ TRONG SUỐT CỦA LỚP”: bây giờ mọi thông số kỹ thuật/nét màu khác (trong cùng một lớp) sẽ chỉ ảnh hưởng đến lớp trước -cỏ sơn.
Ngoài ra, bạn có thể sử dụng lớp này làm mặt nạ cho các Lớp tiếp theo. Bằng cách này, “Lớp cỏ” sẽ là lớp trong suốt cho tất cả các lớp khác. Đừng quên chơi với “FREEZE PAINTED PIXELS” hoặc “FREEZE TRANSPARENT PIXELS” (& nhớ export dưới dạng psd!. Giải nén alpha bằng photoshop hoặc Maya , bạn chỉ cần đặt thuộc tính tệp PSD là “Use as alpha” đến “minh bạch”)

Chiếc lá được vẽ chỉ bằng một nét vẽ (chú ý có kết cấu và chất liệu MẶT NẠ: chiều cao, màu sắc và độ nhám)

Tags:transparency

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
dụng cụ phòng Painting
Up Next
Tinh chỉnh không gian làm việc
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat