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Factures

1187 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

In Echtzeitgrafiken ist es üblich, Kacheltexturen zu verwenden, um große Oberflächenbereiche darzustellen. Auf der linken Seite ist jedoch eine Wiederholung erkennbar.

Die Verwendung von Hex-Kacheln ermöglicht es uns, die Wiederholung zu verbergen, erfordert jedoch eine Lösung, um die Nähte zwischen benachbarten Hex-Kacheln zu verbergen.

Das haben wir seit Jahren in Fakturen. Nicht Hexagon, aber die unregelmäßigere Figur für besseres Tile-Killing. (Andreas)

Arbeiten mit Factures (Scheitelpunkt-Texturierung)

Factures bieten eine einfache und leistungsstarke Möglichkeit, Oberflächendetails in praktisch unbegrenztem Umfang zu erzielen.
Dies ist die branchenweit erste Möglichkeit, eine Textur ohne die eigentliche UV Zuweisung aufzubringen. Es funktioniert ähnlich wie Vertex Painting; Sie malen jedoch mit Textur, nicht nur mit Farbe.

Factures werden nur beim Modellieren im Oberflächenmodus unterstützt.

Die Hauptregel ist, dass Sie jedem Scheitelpunkt eine Textur und eine Farbe zuweisen können. Jeder Scheitelpunkt auf jeder Ebene hat nur EINE Textur. Wenn Sie also mit Textur über eine andere Textur auf der aktuellen Ebene malen, wird die Textur ersetzt und nicht gemischt.

Arbeiten mit Factures von Industry Tuts

Sie können jedoch viele Texturen auf jeden Scheitelpunkt anwenden, indem Sie mehrere Ebenen mit Deckkraft verwenden. Wenn benachbarte Scheitelpunkte unterschiedliche Texturen haben, werden die Texturen zwischen den Scheitelpunkten gemischt und es erscheint keine Naht.

Achten Sie auf das Straßenwerkzeug: Es malt Texturstreifen, genau wie beim Straßenbau.

Wenn Sie die Dropdown-Liste Bedingungen verwenden möchten, verwenden Sie zuerst das Menü Berechnen, um Hohlraum- oder Okklusionsschichten zu erstellen oder zu aktualisieren.


Factures sind in 3DCoat eine Art großes „Osterei“. Es ist eine sehr leistungsfähige Methode, um superdetaillierte Objekte zu erstellen. Sie haben beispielsweise eine Landschaft und möchten diese mit Gras, Felsen, Sand usw. Texturen bedecken.

Natürlich ist das direkte Streichen über UV-beschichtetes Gewebe dort eine schlechte Idee; riesige Texturen werden benötigt. Das Setzen von gekachelten Texturen ist ebenfalls eine schlechte Idee; Kacheln sind gut sichtbar, und die Kante zwischen verschiedenen Texturen ist ebenfalls sichtbar. Factures sind dafür eine gute Lösung.

Es ist eine Per-Vertex-Texturierung. Die UV Koordinate wird dem Scheitelpunkt zugewiesen, und Texturen werden auch pro Scheitelpunkt zugewiesen; Wenn verschiedene Scheitelpunkte unterschiedliche Texturen haben, werden sie miteinander vermischt und es erscheinen keine Nähte.

Aber es gibt mehrere Probleme:

1) Export. Die Engine/das 3D-Paket sollte Farbe/Alphakanal pro Scheitelpunkt unterstützen, um FBX zu verwenden, das aus Coat exportiert wurde. Normalerweise müssen Knoten eingerichtet werden, um exportierte Ergebnisse korrekt zu verwenden.

2) Noch etwas unvollendet. Keine guten Texturen und keine Standardbibliothek von Texturen. Keine Shader enthalten. Ich werde Shader in den nächsten Build einbinden.

https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391

Factures Tutorial

Faktur hinzufügen, auswählen. Im Malraum → mit einem Pinsel malen. Verwenden Sie RMB für Faktureigenschaften.

Sie können Quixel-Materialien auch als Vertex-Texturen für Factures import .


Linke Werkzeugleiste

Malen: Malen Sie VerTexture über das Netz.
Löschen: Löschen Sie die VerTexture.
Füllen: Mit VerTexture füllen.
Straßen: RoadsTool.
FactureSpot: Ctc_Nick hint = Klicken Sie im Spot-Werkzeug im normalen Brush nur einmal; andernfalls „verschmieren“ Sie die Textur. Stellen Sie den Stroke stattdessen auf Stempel oder Stempel ziehen ein.

Du kannst auch:
Erstellen Sie eine neue Ebene. Zeichnen Sie mit dem Malwerkzeug, Lasso-Modus.
Aktivieren Sie dann in den Vertexture-Einstellungen „ VerTexture interaktiv anwenden“ und bearbeiten Sie Skalierung, Drehung, U- und V-Verschiebung für die Positionierung.

Anpassen

Transformieren: Transformieren Sie das Objekt als Ganzes. Klicken Sie auf ein Objekt, um es zu transformieren.
Pose: Posieren Sie das Objekt mit einer teilweisen Objektauswahl.
Biegen: Biegen Sie das Objekt um die Achse.
Verschieben: Verschieben Sie einen Oberflächenbereich. Drücken und ziehen Sie die linke Maustaste, um die Oberfläche innerhalb des Cursors relativ zur Bildschirmansicht zu verschieben. Verwenden Sie STRG, um die Fläche entlang der Normalen zu verschieben. Unterschiedliche Alphas liefern unterschiedliche Ergebnisse.
Einfrieren: Teile der Oberfläche einfrieren. Verwenden Sie STRG+D, um eingefrorene Teile zu löschen, und STRG+UMSCHALT+I, um das Einfrieren umzukehren.
Oberflächenausblendung: Verwenden Sie den Brush oder Stroke , um Teile des ausgewählten VoxTree-Objekts auszublenden. Wählen Sie zum Einblenden diese Option aus dem Geometriemenü.
Res+: Erhöht die Auflösung des aktuellen Objekts.

Vertex-Materialeinstellungen

In der oberen rechten Ecke sehen Sie einen Pfeil, der beim Drücken die Erstellungsoptionen für neue Ordner anzeigt, um verschiedene neue Kategorien von Vertexturen für Factures zu erstellen.

Sie können neue Ordner erstellen und die Größe der Visualisierung der Vertextures-Symbole definieren.

Panel der Vertext-Materialbibliothek

Die Einstellungen für jede erstellte VerTexture können im Fenster „Vertexture-Einstellungen“ angezeigt und geändert werden.

  • VerTexture sofort anwenden: Wendet die Änderungen der VerTexture Eigenschaften auf die gesamte aktuelle Ebene an
  • Farbtextur
  • Glänzende Textur
  • Rauheitstextur:
  • Metallische Textur:
  • Normale Kartentextur:

mapping

  • Uniform Cube mapping: Uniform Cube mapping ermöglicht das Eliminieren von Kacheln aufgrund der Randomisierung der Stückrotation. Achten Sie darauf, dass Texturen laut und relativ gleichmäßig sein sollten.
  • Einfaches Cube- mapping: Übliches Cube- mapping ohne Randomisierung.
  • Zylindrische mapping: mapping mit der niedrigen Priorität der Oberseite.
  • Flache Projektion:
  • Entlang der Bahn legen:

Flip T: Flip T-Vektor für die Normalmap.
Flip B: Flip-B-Vektor für die Normalmap.
TB tauschen: T & B-Vektoren gegen die normal map.
Skala
Drehung
U – Verschiebung
V – Verschiebung
Stoßen
Rauheit
fMetallMod

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