Como se describió anteriormente, esta herramienta le permite bake detalles en un displacement map, incluso si la topología de la superficie no coincide entre las dos mallas que desea bake (referencia y baja poli).
Aquí hay algunos pasos detallados para usar esta herramienta:

• Para un mapa de desplazamiento
Encender.
- Utilice la malla de baja poli actual.
- Malla lisa
- Preservar posiciones
Apagar:
- Usar posiciones originales
• Para un mapa Normal.
Encender.
- Utilice la malla de baja poli actual.
Apagar.
- Usar posiciones originales
- Malla lisa
Deberá tener activadas las opciones “Usar malla polivinílica baja actual” y “Malla suave”, y “usar posiciones originales” debe estar desactivada. Para obtener el displacement map, debe configurar la opción “Malla suave” porque el desplazamiento se calcula como la diferencia entre el objeto en la escena y la malla de entrada suavizada. Marque la opción “Usar malla de baja poli actual…” si desea proyectar en la malla actual. En este caso, es mejor marcar las opciones “Usar posiciones originales…” y “Malla suave” si desea obtener desplazamiento y desmarcarlas si solo desea un normal map .
Como distorsionó la geometría pero dejó la textura sin distorsionar, la malla se ve incorrecta en el modo de baja poli. En este caso, una herramienta para hornear puede ayudarte. Debe proyectar la nueva malla altamente distorsionada en la malla de baja poli. Esta es la forma de obtener texturas distorsionadas. Como puede ver en las imágenes de mapas normales aquí, la inferior es más detallada que la otra. Se generó utilizando la herramienta Texture Baking , la superior se realizó con una función de export simple.

Con el enfoque de Micro-vértices, cada cara (solo se permite cuádruple), se representó como un parche de N × M vértices (N y M podrían ser diferentes para cada cara).
Cada vértice tenía color y coordenadas en el espacio, por lo que se permitía todo tipo de desplazamiento. Sin embargo, este enfoque estaba limitado porque era muy difícil editar mallas con caras que no fueran cuádruples, y proyectar un parche en la textura provocaba una pérdida de calidad. Era difícil import una textura, editarla y export porque la textura posterior a la exportación aparecía ligeramente borrosa. Así que decidimos implementar Per-Pixel Painting. Estos son los puntos básicos de esta tecnología:
La Painting no se realiza sobre los vértices, sino sobre los píxeles de la textura directamente. Parece que cada píxel de la textura se representa como un punto en el espacio. Cada píxel contiene cualquier cantidad de capas de color, opacidad, desplazamiento normal y especularidad.
Cada Capa se puede fusionar con la anterior utilizando operaciones de fusión bien conocidas para el color y el desplazamiento.
Cada punto de textura en el espacio tiene sus vecinos en una representación per-pixel . Es importante porque le permite no solo pintar sobre el modelo, sino también realizar operaciones no locales, como desenfocar y enfocar con un pincel.
Algunas operaciones se realizan en el espacio, como pintar, rellenar y aplicar curvas, y otras en proyección, como difuminar. Todo esto es transparente para el usuario.
La mayoría de las operaciones se pueden realizar (opcionalmente) no solo en el lado visible de un objeto sino también en el invisible, como aplicar curvas, rellenar y pintar anillos, rectángulos y polígonos sobre la superficie.
El intercambio con otras aplicaciones se vuelve rápido y no tiene pérdida de calidad, por lo que puede usar 3DCoat en cualquier etapa de la tubería para un toque final o realizar un texturizado completo.
Puede import un normal map y usarlo como referencia para pintar texturas. Los mapas normales también se pueden cambiar, puede aplicar algo de suavizado (no sobre costuras) o atenuar algunas áreas. Crea una pintura perfecta y suaviza las texturas.
La pintura Per-Pixel tiene solo una desventaja en comparación con la pintura Micro-Vertex: la pintura per-pixel no admite el desplazamiento vectorial, solo el desplazamiento normal. A veces, esta diferencia de funcionalidad es importante, por lo que dejamos ambos enfoques como opciones.
Por ejemplo, usar el enfoque Micro-Vertex para pintar en esculturas voxel horneadas le brinda mejores resultados. Las ventajas adicionales de la pintura per-pixel son las siguientes:
• La capacidad de afectar los píxeles en la parte posterior del modelo (relleno, desenfoque y aplicación de efectos generales).
• La calidad de la pintura no depende de la distancia del objeto a la cámara.
• Pintura más precisa: lo que ves es lo que obtienes. La ventaja clave sobre la pintura Micro-Vertex es la capacidad de desenfocar los píxeles debajo del pincel. Esto es posible porque cada píxel tiene un vecino hacia el que se puede desenfocar.
Painting con profundidad
La Painting en 3DCoat se puede realizar en hasta 3 “canales” al mismo tiempo: profundidad, color y brillo. Habilite o deshabilite los canales que desee utilizar simplemente haciendo clic en el icono correspondiente en la barra de herramientas superior.
Al pasar el puntero del mouse sobre estos íconos, aparece un menú adicional de opciones.
La opción de pintura Aditiva se ilustra mejor en el diagrama de la derecha. Cuando no está habilitado, los trazos de pincel cruzados se estabilizan al mismo nivel de profundidad; cuando está habilitado, los mismos trazos harán que la pintura se “amontone” dondequiera que se crucen los trazos. Además, si la opción está deshabilitada, el comportamiento de superposición se aplica solo en los trazos dibujados en la Capa actual.
La profundidad de su trazo pintado se puede controlar “sobre la marcha” simplemente manteniendo presionado el botón derecho del mouse y arrastrando hacia arriba o hacia abajo. La intensidad de la profundidad se indica visualmente mediante la línea contorneada y de color central dentro del cursor de pintura (rojo de forma predeterminada). La forma de este contorno central refleja la forma del Alfa que ha seleccionado en el Panel de Brush principal.
La intensidad de profundidad también se puede controlar con el teclado presionando la tecla “+” o “-” o girando la rueda de desplazamiento del mouse hacia adelante o hacia atrás. Cuando utilice un lápiz óptico, ejerza menos presión para evitar la “sobremarcha” del trazo.
Al pintar en el modo Micro-Vertex, y su malla es de baja resolución, pintar con intensidades de alta profundidad puede causar una distorsión abrupta de la malla.
El suavizado de su trazo de profundidad pintado se puede ajustar utilizando el control deslizante “Suavizado” en la barra de herramientas Brush superior o manteniendo presionada la tecla “Shift” y el botón derecho del mouse y arrastrando hacia arriba o hacia abajo. El método abreviado de teclado para esta función es “Shift +” o “Shift -“. La línea de perfil del pincel central se vuelve verde, de manera predeterminada, cuando se encuentra en el modo Suavizado.
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