Los sombreadores en una malla le permiten ver rápidamente una vista previa realista o impresionista en tiempo real de su escultura con varios materiales aplicados.
Hace un tiempo, 3DCoat agregó la capacidad de usar sombreadores PBR en Sculpt Workspace. Aunque no pretenden reemplazar los materiales inteligentes en 3DCoat, los nuevos sombreadores físicos ofrecen una excelente manera de usar la iluminación GGX y el renderizado basado en la física en esculturas de gran cantidad de polígonos en 3DCoat.
Algunos Shaders se pueden hornear en la capa de color difuso de una malla Retopo “horneada”, lo que agiliza el proceso de texturizado en ciertas situaciones.
Las propiedades del sombreador primario se pueden editar y se pueden crear sombreadores completamente nuevos desde cero, lo que le brinda un poderoso conjunto de opciones de visualización.
Creación, uso y edición de shaders
Sculpt Room – Materiales de ventana personalizados : por Anton Tenitsky.
Hace clic con el LMB para seleccionar el sombreador para aplicar al objeto actual. Si hace clic en el RMB en un sombreador, obtendrá más opciones.
Después de la asignación, puede cambiar las propiedades del sombreador, como el color de la textura, en el menú Sculpt Tree > RMB.
Eliminar: Esto eliminará el sombreador en el que hizo clic.
Compartir elemento: guarde el elemento como un archivo 3dcpack para compartirlo con otros usuarios.
Compartir carpeta de elementos: Comparta la carpeta de elementos como un archivo 3dcpack para compartir con otros usuarios.
Cambiar el nombre del sombreador:
Construir nuevo sombreador: construya un nuevo sombreador basado en este sombreador. Puede dar un nuevo nombre y asignar nuevas texturas y otros parámetros.
Seleccionar como sombreador predeterminado: Esto aplicará el sombreador en el que hizo clic como sombreador predeterminado. Cada vez que se crea un nuevo objeto de volumen, se le aplicará este nuevo valor predeterminado.
Editar la configuración del sombreador del objeto actual: edite la configuración del sombreador asignada al objeto actual.
Edite la configuración del sombreador permanente: si cambia la configuración del sombreador allí, permanecerá cambiada para todos los objetos futuros donde se usará este sombreador.
Actualizar esta vista previa:
Actualizar todas las vistas previas: estas dos opciones simplemente actualizan la pestaña del sombreador. Útil si tiene problemas con un sombreador recién creado que no aparece como una selección.
Aplicar a Visible:
Aplicar a Sub-Árbol:
Mover elementos a…:
Pequeño:
Normal:
Grande:
Sombreadores básicos

El tipo de sombreador más básico no tiene ninguna configuración personalizada (como el sombreador predeterminado). Son lo que son y no se pueden modificar.
El segundo tipo de sombreador básico tiene parámetros ajustables, como se muestra en el cuadro de diálogo anterior, que se puede obtener seleccionando un sombreador, haciendo clic derecho sobre el icono del sombreador y eligiendo uno de los comandos “Editar” del menú emergente.
Sombreadores complejos
Estos tipos de Shaders tienen varias propiedades adicionales que involucran el uso de texturas (no obligatorio).
Arriba se muestra el “Diálogo de edición” principal, que incluye el uso de texturas para controlar elementos como Normal y Protuberancia, Simulación, Simulación de reflexión y Simulación de cavidad.
La experimentación es la clave del éxito aquí.
Los usuarios han creado muchos sombreadores nuevos a lo largo de los años y se pueden encontrar en la parte “Biblioteca de intercambio 3DCoat ” de nuestro foro.

– En la versión 2021, se actualizaron los sombreadores de escultura PBR ; si asigna un normal map, el tipo de normal map se detecta automáticamente; Además, puede rotar cada uno de los tres planos por separado en los parámetros de los sombreadores.
Esto hace posible, por ejemplo, hacer el sombreado correcto de la pared. Además, es posible cambiar los canales R/G de los mapas normales en la configuración de sombreado.
El sombreador PBR también se horneó para obtener la textura correcta.
Sombreadores Matcap
Estos Shaders especiales obtienen sus características de un determinado tipo de archivo de textura, que contiene propiedades de iluminación artificial, color, especular, transparencia y sombreado.
Se necesita un software especial para crear estos archivos de textura, y los enlaces al software y las técnicas para crear texturas convincentes se pueden encontrar en el foro en la sección “Biblioteca de intercambio 3DCoat “.
Sombreadores de procedimiento usando el Editor de nodos

El editor de nodos le permite crear sombreadores HLSL visualmente. En lugar de escribir código, crea y conecta nodos en un marco gráfico. Brinda comentarios instantáneos que reflejan sus cambios, y es lo suficientemente simple para los usuarios nuevos en la creación de sombreadores.
Descripción del editor de nodos
Un nodo define una entrada, una salida o una operación en el editor Shader, según sus puertos disponibles. Un Nodo puede tener cualquier número de Puertos de entrada y/o salida. Creas un gráfico conectando estos puertos con bordes. Un Nodo también puede tener cualquier cantidad de Controles; hay controles en el Nodo que no tienen Puertos.
Puede contraer un nodo haciendo clic en el botón Contraer en la esquina superior derecha del nodo. Esto ocultará todos los puertos no conectados.
Los componentes de un nodo son el puerto y el borde.
Puerto
Un puerto define una entrada o salida en un nodo . La conexión de Edges a un puerto permite que los datos fluyan a través de la red de nodos de Shader Graph.
Cada puerto tiene un tipo de datos que define a qué bordes se pueden conectar. Cada tipo de datos tiene un color asociado para identificar su tipo. Solo se puede conectar un Edge a cualquier puerto de entrada, pero se pueden conectar varios Edge a un puerto de salida.
Puede abrir un menú Crear nodo contextual arrastrando un borde desde un puerto con el botón izquierdo del mouse y soltándolo en un área de espacio de trabajo vacía.
Entradas predeterminadas: cada puerto de entrada, un puerto en el lado izquierdo de un nodo, lo que implica que es para ingresar datos en el nodo, tiene una entrada predeterminada. Este es un campo pequeño conectado al puerto cuando no hay ningún borde conectado. Este campo mostrará la entrada para el tipo de datos del puerto a menos que el puerto tenga un enlace de puerto.
Si un puerto tiene un enlace de puerto, el campo de entrada predeterminado puede mostrar un campo especial, como un menú desplegable para seleccionar canales UV , o simplemente una etiqueta para ayudarlo a comprender la entrada prevista, como etiquetas de espacio de coordenadas para datos geométricos.
Borde
Un borde define una conexión entre dos puertos . Los bordes definen cómo fluyen los datos a través de la red de nodos del editor Shader. Solo se pueden conectar desde un puerto de entrada a un puerto de salida.
Cada borde tiene un tipo de datos que define a qué puertos se puede conectar. Cada tipo de datos tiene un color asociado para identificar su tipo.
Puede crear un nuevo borde haciendo clic y arrastrando desde un puerto con el botón izquierdo del mouse. Los bordes se pueden eliminar con Eliminar (Windows), Comando + Retroceso (OSX) o desde el menú contextual haciendo clic derecho en el Nodo.
Puede abrir un menú Crear nodo contextual arrastrando un borde desde un puerto con el botón izquierdo del mouse y soltándolo en un área de espacio de trabajo vacía.
Hay muchos nodos disponibles en Shader Graph. Para obtener una lista completa de todos los nodos disponibles, consulte la biblioteca de nodos .
Tutorial
Cree sombreadores de procedimiento para objetos Sculpt utilizando el editor de gráficos Node de Alexn007.
Hornear nodo de sombreado
Una vez que obtenga su sombreador de procedimiento, este es el comando que se usa para bake el procedimiento en geometría:

Bake shader nodes: hornee deformadores de malla de procedimiento y materiales desde el editor de nodos hasta el color/desplazamiento real. Puede ser útil para la export.
Tutoriales
Toon Shaders : este video demuestra el uso de los Toon Shaders agregados recientemente al espacio de trabajo Sculpt de 3DCoat.
PBR Shaders : este video comienza con la demostración del nuevo sistema PBR Shader en el espacio de trabajo Sculpt de 3DCoat, incluido el nuevo sombreador SKIN que representa SSS real (en el espacio de trabajo Render).
Los nuevos PBR Shaders incluyen un nuevo skin shader que puede generar SSS verdadero en el espacio de trabajo de procesamiento de 3DCoat. El tutorial recorre algunas de las muchas opciones de sombreado en el panel y muestra cómo puede cambiar los sombreadores predeterminados o crear sus sombreadores mientras trabaja.
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