Need tööriistad pakuvad põhiliselt neid funktsioone, mis võimaldavad teil lahtipakkimise protsessi jaoks õmblusi märkida:
Klastrite lisamine: kasutage LMB-d, et märkida nägudele klastri (UV saared) keskpunkt. Selle kustutamiseks klõpsake klastril uuesti.
Sarnaselt nende kujutatava geomeetriaga saab UV -punkte ühendada, et moodustada suurem kuju, mida Maya nimetatakse UV kestaks, Softimage’is UV saareks ja 3ds Maxis UV klastriks.
Vaatamata nende erinevatele nimedele erinevates rakendustes on neil ühine eesmärk. Sageli võivad nende kestadega töötades mõned neist UV redaktoris kattuda. Kui see juhtub, näib, et tekstuur kordub. Kui selleks pole erilist vajadust, nagu mõnikord mängutekstuuride puhul, tuleks üldiselt vältida kattuvaid UV kestasid.
Märkige õmblused: märgime ära ühendatud servade katkendliku komplekti. Märkige õmblused UV-kaardile. CTRL+LMB eemaldab õmbluse märgistuse.
Servasilmused: valige ja märgistage oma topoloogias külgnevad servasilmused. Märkige UV-kaardil terved servasilmused. Nende märgistuse tühistamiseks kasutage klahvikombinatsiooni CTRL+LMB.
UV tee : võimaldab valida 3DCoat poolt tõlgendatud tippe, et tagada ühendatud servade seeria tee. Asetage rada mööda lühimat teed (teatud kriteeriumide alusel) mitme punkti vahele. Klõpsake punktide või joonte lisamiseks, kasutage RMB-d või topeltklõpsake punktide eemaldamiseks. Õmbluste märgistamiseks vajutage ENTER ja õmbluste kustutamiseks klahvi CTRL ENTER. Kasutage teevoolu reguleerimiseks erinevaid kriteeriume.
Klastrite ühendamine: hõljutage õmblust kobarate vahel ja klõpsake kogu õmbluse eemaldamiseks ja klastrite ühendamiseks.
Kui esiletõstetud õmblused on punased, on tulemuseks olevatel kokkuvõtlikel saartel ristumiskohad või liiga suur ruudukujuline prügikast. Kui see on roheline, pole koondsaarel ristumiskohti ja ruudukujuline prügikast ei ületa 1/2.
Õpetus
* Retopo ruumi punkt 3: UV töötlus :** See video puudutab mõningaid UV tööriistu Retopo ruumis selle läbivaatuse ajal.