di Emi
A volte, quando import il modello in 3DCoat, la normal map sul renderer del viewport non viene visualizzata correttamente. Ma tutto inizia dal modo in cui esporti il tuo modello su qualsiasi altro software.
La mappa normale potrebbe risolvere un po’ i problemi di ombreggiatura, relativi al modo in cui le mappe normali vengono lette dal software, e ciò potrebbe rendere il problema un po’ meno evidente, ma il problema persiste. È necessario applicare alcune delle regole che potrebbero aiutare a risolvere il vero problema per rendere più facile il lavoro e la vita creando mappe normali migliori.
Senza applicare queste regole, la maggior parte dei soggetti normali erano nella media e pochi erano difficili, il che era strano da vedere. Ma questo è chiaramente il motivo principale dei problemi, come vengono esportati i gruppi di smoothing per il tuo modello e come vengono letti in altri software.
Innanzitutto, le scatole non possono avere bordi morbidi o medi, sono angoli di 90° e, qualunque cosa tu faccia, avranno sempre questo problema di illuminazione se non sono impostate su bordi netti. In passato, prima che apparissero programmi di cottura più avanzati come Marmoset per rendere tutto più semplice, dovevi sempre creare una gabbia, e la gabbia sarebbe stata quella con le normali medie dei vertici, quindi la gabbia sarebbe stata usata per fare la media ‘ ricerca’ dell’high poly, senza causare errori nella cottura in quanto la scatola ricorderebbe bordi netti. Ovviamente ora Marmoset ha la casella di controllo “gabbia liscia” che fa lo stesso e ora non hai bisogno di una gabbia a meno che tu non ne abbia davvero bisogno.
Quindi ci sono due “regole” qui e sono anche collegate:
1. quando si realizzano modelli con angoli a 90°, devono essere sempre duri. Naturalmente potete anche eseguire una piccola smussatura ed evitare i bordi ad angolo di 90°. questo non solo seguirà da vicino la forma del modello ad alta risoluzione, ma potrai anche utilizzare i bordi morbidi sulla scatola e farla sembrare più bella e con meno problemi, arrotondata e più carina e tutto il resto.
2. Anche i bordi netti (che dovrebbero essere angoli di 90°) dovrebbero sempre essere divisi UV per evitare problemi, potresti non notarlo sul tuo modello, ma è lì e ha a che fare con il modo in cui i pixel si incontrano con un angolo di 90° e il modo in cui i pixel potrebbero mescolarsi e sono semplicemente diversi, quindi non c’è abbastanza spazio come farebbe un’imbottitura per risolvere i piccoli problemi che potrebbero verificarsi. Sì, dipende dalla risoluzione, UVs e tutto il resto e questo potrebbe renderlo più evidente di altri, ma sì, in un caso come questo in cui stai facendo delle scatole, dovresti dividere tutti quei bordi a 90°, e sì, ciò significa 6 lati della scatola = 6 isole per evitare problemi.
Parliamo di 3DCoat e di come funziona con i preset e tutto il resto. Quello che ho capito è che utilizzando preimpostazioni come Blender o Unity, stai effettivamente utilizzando un file predefinito con non solo il modo in cui tratterà la mappa normale, ma sarà capovolto in verde o meno. Ma anche Spazio Tangente, la triangolazione e come esporta le normali e alcune altre opzioni. Se utilizzi l’opzione Sconosciuto, potrai utilizzare quelle delle preferenze, quelle che hai impostato.
Se vai su C:Program Files 3DCoat-VXXXToolsPresetsExtTools vedrai i file XML e come Unity differisce da Blender, perché il preset Blender utilizza MikkTSpace mentre unity è impostato su LengyelAreaAngleWeightedSpace. Questa è l’unica differenza. ma apparentemente abbastanza perché tu lo veda perché vengono interpretati in modo diverso. Tecnicamente non dovrebbero influenzare molto e solo il modo in cui legge la normal map se è “DirectX” o “OpenGL”, ma la radice del problema dell’ombreggiatura non riguarda la normal map, riguarda il modello e lo farà essere sempre il modello.
Lasciando da parte le regole UVs , i problemi che causa sono minimi, se ne sei consapevole, allora è una tua scelta risparmiare un po’ di spazio UV e ignorare i bordi e il problema che potrebbe verificarsi invece di eseguirli correttamente poiché dovresti avvicinarti troppo per notare i problemi. a volte c’è un grosso spazio tra i bordi, mi è successo.
Se non è possibile avere riquadri con vertice medio normale o morbido, devono apparire come riquadri con bordi duri perché hanno bordi con angolo di 90°. Se vuoi usare bordi morbidi devi creare uno smusso.
I boxer dovrebbero avere bordi duri al 100%, i cilindri dovrebbero essere duri in alto e in basso e i lati morbidi.
Per i modelli low poly suggerisco di realizzare smussi, solo un piccolo smusso farà una grande differenza in molti casi, soprattutto oggi dove non ci sono scuse per avere una scatola senza smusso per qualcosa di simile.
I preset 3DCoat sono solo piccole variazioni che puoi anche selezionare manualmente utilizzando Unity, non hai bisogno dei preset, servono solo per aiutare 3DCoat a interpretare la normal map e il modello, ma non mi fido mai dei preset, perché come dici tu Unity preset dovrebbe essere impostato su MikkTSpace. Ma il punto è che non si tratta solo di normal map OpenGL vs DirectX.
Quindi, quando uso 3DCoat che di solito è per dipingere, tutto funziona bene, ma è perché mi assicuro che anche tutto sul mio low poly sia buono, voglio dire, per creare buone mappe normali e farle funzionare ovunque sia necessario un buon low poly in grado di catturare qualunque dettaglio high poly tu abbia realizzato. Non c’è magia, funziona e basta perché mi assicuro di tutto, come i gruppi liscianti, gli UVs e tutto il resto.
Quello che intendo è che un modello con bordi a 90° dovrebbe essere impostato automaticamente su bordo netto, non c’è altro modo e basta. non importa se il Cubo ha 6 lati come in questo caso oppure 1000 suddivisioni Larghezza, Altezza e Profondità. Se non imposti l’angolo di 90° di una scatola come bordo netto, avrà sempre la strana ombreggiatura su quei bordi che sono a 90° ma sono impostati su morbido o altro.
Se stai applicando un singolo gruppo di smussamento all’intero set di oggetti… è sbagliato, perché non puoi rendere morbidi i bordi alle scatole, specialmente se gli oggetti sono solo cubi con 6 facce.
Non puoi “livellare” qualcosa del genere, soprattutto se hai una semplice scatola da 6 poligoni, se vuoi usare una scatola, imposta tutti i lati su Bordi netti. Oppure l’unico modo per aggirare il problema è aggiungere uno smusso attorno ai bordi per rompere l’angolo di 90° duro e quindi impostarlo su morbido. Baking la normal map per nascondere il problema non è la soluzione, potrebbe sembrare leggermente migliore ma l’errore di ombreggiatura esiste ancora sul modello. Anche i cilindri dovrebbero avere bordi morbidi sui lati e sulle facce superiore e inferiore dovrebbero essere impostati su bordi netti a meno che non si aggiunga uno smusso.
Quindi la domanda è: vuoi ancora mantenere tutto come un unico gruppo di smoothing? a meno che non ci lavori correttamente e imposti cose che dovrebbero essere bordi netti e bordi morbidi morbidi o aggiungi smussi su ogni angelo di 90°, nulla risolverà il tuo problema e devi semplicemente nascondere il problema con la normal map e far finta di non avere problemi esiste.
Spero di aver spiegato in modo decente quali sono i problemi qui, in modo che possa aiutarti nella tua futura creazione normal map .
Buona fortuna e buona giornata!
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