• Nederlands
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat documentatie
  • Chapters
    • Inleiding tot 3DCoat
    • Aan de slag
    • Interface & Navigatie
    • Brush Componenten
    • Werkruimten Kamers
    • Scripting en Core API
    • Vragen
    • licensing
    • Trainingshandleidingen
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Nederlands Nederlands
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Inleiding tot 3DCoat
  • Aan de slag
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 3DCoat activeren
    • Opstartfout
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Mappen structuur
      • Custom documents folder
    • Verschillende vormen van "oplossing"
    • Tablet on Window
    • Import en Export
    • Applinks in 3DCoat
      • Blender -applink
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Dialoogvenster openen (snelstartmenu)
    • Navigatiepaneel
    • Camera en navigatie
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Navigatie met behulp van 3DConnexion-apparaten
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Sneltoetsen
  • Interface & Navigatie
    • Bestandsmenu
    • Menu bewerken
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Voorkeuren
    • Menu bekijken
    • Symmetrie
    • Textures
    • Calculate
    • Lagen-menu
    • Menu bevriezen
    • Hide
    • Bake
    • Bochten 2022
      • Curven-menu
      • Curves Properties RMB
      • Vul met mesh-laag
      • Scale of imported curves
    • Windows-menu
      • Windows-pop-upvensters met tabbladen
      • Schuifregelaars
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Help-menu
    • Maatwerk
    • Wijzig of maak een nieuwe kamer
  • Brush Componenten
    • Brush bovenste balk
    • Borstels algemeen gebruik
      • Borstels en emblemen maken
      • Alfa maken van huidige beeldhouwkunst
      • Maak een Brush van een 3D-object
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Beroertes
      • Pop-upmenu Curven
    • Brush opties
    • Voorwaarden Begrenzer
    • Strips-paneel
    • Stencils paneel
    • Slimme materialen
      • Voeg nieuwe afbeeldingen of materialen toe
      • Bevestig een Smart-materiaal aan een laag
      • Import Quixel Material
    • Voorinstellingen voor Brush maken
  • Werkruimten Kamers
    • Painting
      • Textuur Painting en modi
        • Per-Pixel Painting
        • Verplaatsing Painting (Micro-Vertex)
        • Ptex Painting
        • Oppervlakte Painting (Polypainting)
      • Importeren in de Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Normalen vergrendelen
        • Laad een nieuwe UV indeling na modelwijzigingen
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu's van de Painting
        • Edit menu
        • Texturen-menu
          • Textuur Baking
        • Verbergen
        • Menu voor de Bake Paint
        • De kleurkiezer
      • Bovenste balk voor het Painting
      • Het Lagenpaneel
        • Het mengpaneel
        • Layer and Clipping Masks
      • Gereedschap voor het Painting van kamers
      • Dekking - Transparantie
      • Tweak werkruimte
        • Tweak-toolset
        • Exporteren vanuit de Tweak Room
      • Voorbeeldvenster masker/materiaal
      • Exporteren vanuit de Painting
    • UV werkruimte
      • UV bovenbalk
      • UV Linker gereedschapspaneel
      • UV voorbeeldpaneel
      • UV workflow voorbeeld
      • Importeren in de UV kamer
      • Exporteren vanuit de UV kamer
    • Retopologie
      • Importeren in de Retopo Room
      • Retopo Mesh-menu en bakmenu
        • Virtuele spiegelmodus
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Bovenste balk
        • Selecteer geometrie
      • Linker gereedschapspaneel in Retopology-kamer
        • Algemeen doel en functie
        • Geometrie toevoegen
          • Strokes-tool in Retopology
        • Retopo Tweak-tools
        • UV hulpmiddelen
        • Commando's voor Retopologie kamer
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Polygroepen
    • Beeldhouwen
      • Sculpt Layer
      • Boom beeldhouwen
      • Beeldhouwen Brush opties
      • Top Bar
      • Brush
      • Submenu Geometrie
      • Beeldhouwen "Rechtsklik" -menu
      • Schaduwen
      • Voxel modus
        • Pure Voxel -beeldhouwkunst
        • Dichtheid en resolutie
        • Clay-motor
        • Voxel tools
        • Oppervlaktetools op Voxels
        • Voxel aanpassingstools
        • Volumetrisch Painting
        • Hulpmiddelen voor Voxel objecten
      • Oppervlakte-modus
        • Oppervlak gereedschap
        • Oppervlak aangepaste tools
        • Hulpmiddelen voor het aanpassen van oppervlakken
        • Oppervlakte Painting
        • Hulpmiddelen voor oppervlakteobjecten
        • Resolutie op meerdere niveaus
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Bochten beeldhouwen
        • Spline-curven
        • Splines model creation
      • Vectorverplaatsing
      • Hulpmiddelen voor oppervlaktetransformatie
        • Hulpmiddelen voor Voxel transformatie
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel primitieven en Import
      • Levende booleans
      • Opdrachten voor beeldhouwkamer
      • Import naar beeldhouwkamer
      • Exporteren vanuit de beeldhouwkamer
    • Veroorzaken
      • Comparison of different roughness values
      • Paneelfuncties renderen
      • Draaitafel
      • Fakebake de verlichting -niet PBR
    • Factures
      • Werkstroom
    • eenvoudigste
    • Modellering
      • Mesh Menu
      • Linker gereedschapspaneel in de modelleerkamer
        • Geometrie toevoegen
          • Geselecteerd
        • Aanpassing
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Commando's
        • Geheel gaas
      • Voorbeeld loftoppervlak van Fluffy
      • Blokkade door Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Snelle creatie van 3D-modellen
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Mesh naar NURBS-kamer
    • Nodes
      • Sculpt shaders Nodes-bibliotheek
  • Scripting en Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python-API
  • Gratis 3DCoatPrint

Per-Pixel Painting

1634 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

Gebruik de Per-Pixel modus voor modellen met een hoge resolutie (digitale kunst) en modellen met een lage resolutie (pixelkunst), waar maximale compatibiliteit met andere omgevingen nodig is en waar extreme helderheid van textuur vereist is.
Daarom hebben we besloten om het schilderen per-pixel te implementeren.

 Houd er rekening mee dat diepteschilderen in deze modus alleen het real-time genereren van een normal map ondersteunt, in plaats van daadwerkelijk geschilderde verplaatsing, maar op basis van deze informatie kan zowel een displacement map als een normal map worden geëxporteerd.

De eerste waar we het over zullen hebben is schilderen per-pixel . Het werd geïntroduceerd in 3DCoat voor de eerste iteratie van de v3-cyclus. De bekende 3DCoat V2 maakte gebruik van micro vertex painting.

Bij deze benadering werd elk vlak (alleen quad toegestaan) weergegeven als een patch van N x M hoekpunten (N en M kunnen voor elk vlak verschillend zijn).

Elk hoekpunt had kleur en coördinaten in de ruimte, dus elke vorm van verplaatsing was toegestaan. Deze aanpak was echter beperkt omdat het erg moeilijk was om mesh te bewerken met niet-vierkantige gezichten; het projecteren van patch op textuur resulteerde in kwaliteitsverlies, dus het was moeilijk om een textuur import , te bewerken en export omdat de textuur na het exporteren enigszins wazig leek.

Hier zijn de basispunten van deze technologie:

• Het Painting wordt niet over hoekpunten uitgevoerd, maar rechtstreeks over pixels op de textuur. Het lijkt erop dat elke pixel op de 2D-textuur wordt weergegeven als een punt in de 3D-ruimte.

• Elke pixel bevat een willekeurige hoeveelheid kleurlagen, dekking, normale verplaatsing en glans.

• Elke laag kan met de vorige worden gemengd met behulp van algemene en bekende overvloeibewerkingen voor kleur en verplaatsing.

• Elk textuurpunt in de 3D-ruimte heeft zijn buren in weergave per-pixel . Het is belangrijk omdat het het mogelijk maakt om over het model heen te schilderen en niet-lokale bewerkingen uit te voeren, zoals vervagen en verscherpen met een penseel.

• Sommige bewerkingen worden uitgevoerd in 3D-ruimte, zoals schilderen, vullen en curven aanbrengen, en andere in 2D-projectie, zoals een vlek. Dit alles is transparant voor de gebruiker.

• De meeste bewerkingen kunnen (optioneel) niet alleen op de zichtbare kant van een object worden uitgevoerd, maar ook op de onzichtbare, zoals het aanbrengen van rondingen, vullen en schilderen van ringen, rechthoeken en polygonen over het oppervlak.

• Uitwisseling met andere toepassingen gaat snel en zonder kwaliteitsverlies kunt u 3DCoat in elke fase van de pijplijn gebruiken, een laatste hand leggen of volledige textuur aanbrengen.

• U kunt een normal map import en deze gebruiken als referentie voor textuurschilderen. Een normal map kan ook worden gewijzigd; u kunt wat vloeiend maken (niet over naden) of sommige gebieden vervagen.

• Naadloos schilderen en textuur gladmaken: deze technologie kan worden gebruikt voor elke vorm van textuur, low poly of high poly. Je kunt texturen bewerken van 32 x 32 tot 8192 x 8192 (als je 1 GB of meer videogeheugen hebt). Het kan worden gebruikt in een breed scala aan toepassingen, van afbeeldingen voor mobiele telefoons tot geavanceerde gameprojecten en films die enorme texturen vereisen. Deze technologie ondersteunt probleemloos betegelde, zelfdoorsneden en gespiegelde texturen. Samenvattend is er een lijst met voordelen van schilderen per-pixel ten opzichte van schilderen met microvertex:

• Veel sneller dan micro vertex schilderen.

• Ondersteunt betegelde, zelfdoorsneden en gespiegelde UV sets (microvertex-schilderen ondersteunt alleen niet-overlappende texturen).

• Neemt minder geheugen in beslag dan de microvertexbenadering.

• Geeft een goede schilderprecisie zonder extra vervaging. Het enige nadeel in vergelijking met microvertex-schilderen is dat schilderen per-pixel geen vectorverplaatsing ondersteunt, alleen normale verplaatsing. Soms maakt dit het een essentieel punt, dus hebben we beide benaderingen per pixel en microvertex op hun plaats gelaten. Als u bijvoorbeeld een microvertexbenadering gebruikt om over gebakken voxelsculpturen te schilderen, krijgt u betere resultaten.

Voordelen van schilderen per-pixel ten opzichte van projectieschilderen:

• Mogelijkheid om pixels aan de achterzijde van het model te bedienen, bijvoorbeeld vullen, vervagen en totaaleffecten toepassen.

• De Painting hangt niet af van de afstand van het object tot de camera.

• Preciezer schilderresultaat; wat je ziet is wat je krijgt. Het belangrijkste voordeel ten opzichte van het gebruikelijke schilderen met textuur in de ruimte is de mogelijkheid om pixels onder het penseel te vervagen, omdat elke pixel zijn buren heeft.

Tags:per pixel painting

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Textuur Painting en modi
Up Next
Verplaatsing Painting (Micro-Vertex)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat