• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Lewy panel narzędziowy w Modelarni

953 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Dodaj geometrię

Opis wszystkich instrumentów znajduje się tutaj

Dodaj/podziel : Dodaj wielokąty, używając linii między punktami. W tym trybie możesz dodawać nowe wielokąty, dzielić ściany, krawędzie i łączyć wierzchołki. Użyj RMB, aby poprawić krawędzie/wierzchołki.

Możesz użyć narzędzia Dodaj/Podziel jako narzędzia spoiny docelowej.

Użyj kombinacji klawiszy skrótu ZX…, aby przesunąć punkt (punkty) na płaszczyźnie.

Lub klawisze skrótu x, y lub z, aby poruszać się wzdłuż osi image.png

Wybierz: W tym trybie możesz wybrać pojedyncze wierzchołki, krawędzie i ściany. Użyj klawisza CTRL, aby usunąć elementy z zaznaczenia. Wybierz element LPM, a następnie przesuń (przesuń) go PPM. W trybie „Twarz” użyj INSERT, aby podzielić twarze i DEL, aby je usunąć. W trybie „Krawędź” użyj INSERT, aby podzielić krawędzie, BKSP, aby zwinąć, DEL, aby usunąć krawędzie, L, aby wybrać pętle krawędzi, R, aby wybrać pierścienie krawędzi i SHIFT, aby wybrać/podświetlić krawędzie.

To polecenie otwiera nowe narzędzia panelu na dole (Wybrana i cała siatka); patrz poniżej tej strony, aby zobaczyć nowe polecenia.

Menu szybkiego startu W trybie „Twarz” użyj INSERT, aby podzielić twarze i DEL, aby je usunąć. W trybie „Krawędź” użyj INSERT, aby podzielić krawędzie, BKSP, aby zwinąć, DEL, aby usunąć krawędzie, L, aby wybrać pętle krawędzi, R, aby wybrać pierścienie krawędzi i SHIFT, aby wybrać/podświetlić krawędzie.

Wybierz narzędzie

Narzędzie Gizmo można zainicjować w narzędziu zaznaczania, klikając prawym przyciskiem myszy i przytrzymując klawisz Shift.


Funkcja miękkiego zaznaczania w 3DCoat 2023 dla obszarów roboczych Retopo i Modelowanie. Zawiera również te same tryby zaznaczania, co narzędzie Pose w przestrzeni roboczej Rzeźbienie.

Miękki wybór

Wybierz Ścieżka .
Punkty na wielokąty: Dodaj punkty za pomocą LPM. Dostosuj punkty i dodaj twarze za pomocą PPM. (spójrz na podgląd) Wymuś trójkąty za pomocą SHIFT. Przytrzymaj kursor blisko środka potencjalnego czworokąta, aby dokładniej umieścić czworokąt. Przełącz się do specjalnej grupy dowodzenia , aby wyczyścić punkty.

Pociągnięcia: Narysuj pociągnięcia i naciśnij ENTER, aby utworzyć powierzchnię poli. Naciśnij ESC, aby usunąć pociągnięcia. Rysuj za pomocą klawisza CTRL, aby dodawać splajny oraz łączyć i przerywać istniejące pociągnięcia.
Możesz także rysować zamknięte splajny/krzywe. Zacznij rysować w przestrzeni, aby pokroić. Aby utworzyć cylindry, możesz jednym pociągnięciem połączyć kilka plasterków lub okręgów.

Krzywe/obrysy: Działa podobnie do narzędzia obrysów, ale używa krzywych zamiast obrysów. Działa tylko na krzywych utworzonych w tym narzędziu! Zasadniczo uwzględnia tylko krzywe w folderze „CurvesStrikes” w drzewie krzywych.

Smart Retopo Film przedstawia funkcję, którą nazywamy Smart-Retopo, opartą na użyciu zestawu narzędzi Curves.

Inteligentne Retopo

W trybie Loft narysuj obrysy i naciśnij ENTER (Zastosuj), aby utworzyć polipowierzchnię wyciągnięcia po profilach (Retopo Mesh).
Możesz narysować prosty pasek powierzchni w trybie Strip.
Możesz narysować granicę siatki w trybie Quadrangulation.
Po naciśnięciu Enter tworzymy siatkę przygotowawczą. Linię graniczną można edytować. naciśnij ENTER (Zastosuj), aby utworzyć siatkę Retopo . Naciśnij ESC, aby usunąć pociągnięcia.
Przytrzymaj Shift, aby wyłączyć przyciąganie. Zacznij rysować w pustej przestrzeni do krojenia. Edytuj krawędzie prawym przyciskiem myszy. Jeśli przytrzymasz Ctrl, aktywuj Slide Edge. Jeśli przytrzymasz Ctrl+Shift, aktywuj Splite Rings.
Rozpiętości U Określa liczbę węzłów najdłuższej krzywej. Liczba stopni w innych zależy od długości krzywej. Jeśli przytrzymasz Ctrl, możesz zmieniać rozpiętości U za pomocą kółka myszy.
Zgodność Qty USpans/VSpans z Qty of Face. Dodano przycisk wyboru „Alternatywny wybór”.



R-Fill: Jest to narzędzie Quad Fill przeznaczone do wypełniania otworów w siatce z odpowiednim przepływem topologicznym.

Nóż: Przetnij twarz nożem. Narysuj linię i naciśnij ENTER.

Swobodne wyciągnięcie: Wyciągnij w dowolnym kierunku. Pamiętaj, że nowe wierzchołki nie będą przyciągane automatycznie, ale będą przyciągane w dalszych operacjach, jeśli nie wyłączysz automatycznego przyciągania.
Inteligentne wyciągnięcie: Wyciągnij powierzchnię lub krawędź w dowolnym kierunku. Naciśnięcie klawisza ENTER tworzy nowe tłoczenie. Możesz także interaktywnie skalować (PPM + przeciąganie) i obracać (SHIFT + przeciąganie) wybrane powierzchnie lub krawędzie.
Inteligentne wyciągnięcie część 2
Inteligentne wyciągnięcie w 3DCoat Part2 : Narzędzia wyciągnięcia zostały zmodyfikowane zgodnie z wymaganiami użytkowników. W przypadku nowego wyboru wyciągnięcie jest automatyczne w momencie rozpoczęcia ruchu. Możliwość pracy jak poprzednio pozostawiono dla Smart Extrude.
Inteligentne wyciągnięcie część 3

Wstaw i Inteligentne wyciągnięcie

Narzędzie Splajn: Wyciągnij wybrane ściany wzdłuż łuku. Metauchwyt transformacji może edytować kąt i oś łuku. Można edytować liczbę segmentów i współczynnik skali. W trybie splajnu możesz przeciągać punkty LPM, aby poruszać się w przestrzeni 3D, i używać kółka przewijania w myszy (lub odpowiednika w tablecie Wacom), aby interaktywnie skalować geometrię pętli krawędzi otaczającej punkt, nad którym znajduje się kursor.
Każdy punkt splajnu reprezentuje nowe wyciągnięcie. Naciśnięcie klawisza ENTER lub przycisku NOWE WYCIĄGNIĘCIE w panelu Opcje narzędzia tworzy nowe wyciągnięcie/punkt.
Dwukrotne kliknięcie wzdłuż splajnu tworzy środkowy punkt wytłoczenia/splajnu pętli krawędzi, natomiast dwukrotne kliknięcie punktu usuwa punkt wytłoczenia/splajnu pętli krawędzi.


Swobodne przesuwanie: Przesuwanie wybranych ścian/krawędzi/wierzchołków. Za pomocą myszy lub Gizmo. Jeśli nic nie jest zaznaczone, cała siatka będzie się poruszać. Możesz przesuwać wybraną wcześniej grupę lub punkt kursorem myszy, naciskając lewy przycisk. Opcja [Auto pick] musi być aktywna.


Surface Swept: Generowanie siatki przez przesuwanie profilu wzdłuż wybranej krzywej prowadzącej. Częstotliwość kroku siatki jest regulowana w 2 kierunkach przez U i V Spanse. Możliwe jest również wstawienie dodatkowych pierścieni krawędziowych w żądanym miejscu za pomocą podwójnego kliknięcia w pobliżu grubej różowej lub niebieskiej krzywej.
Dodano tryb: „Twist Plots Editable”. Możliwość kontrolowania rotacji wzdłuż odcinków toru.

Narzędzie Surface Swept : W tym trybie dostępne jest skalowanie wzdłuż osi X / Y.

Profil: Generowanie siatki poprzez przesuwanie profilu wzdłuż osi lub wybranej prowadnicy krzywej. Częstotliwość kroku siatki jest regulowana w 2 kierunkach przez U i V Spanse.

Pasek powierzchni: Pasek można utworzyć, rysując linię środkową. Szerokość paska można edytować w pobliżu punktów splajnu za pomocą kółka myszy. Możesz wstawiać i usuwać punkty splajnu za pomocą DblClick. Naciśnij Esc, aby rozpocząć rysowanie innych krzywych.

Surface Swept 2: Generowanie siatki poprzez przesuwanie profilu wzdłuż dwóch wybranych krzywych prowadzących. Częstotliwość kroku siatki jest regulowana w 2 kierunkach przez U i V Spanse.

Powierzchnie wyciągnięcia po ścieżce N generacje: Powierzchnie wyciągnięcia po ścieżce zostaną wygenerowane przez przesunięcie N profili wzdłuż dwóch prowadnic krzywej. Po pojawieniu się okna dialogowego Opcje narzędzia należy wybrać drugą prowadnicę i profile krzywych. Nowy element w VoxTree zostanie utworzony, a siatka zostanie tam umieszczona.
Wybierz odpowiedni obiekt w SculptTree, aby móc zmienić parametry, takie jak grubość, ilość faset i wygładzanie. Usuń odpowiedni element SculptTree, aby przestać wypełniać krzywą.


Powierzchnia obrotu: Powierzchnia Obróć zostanie wygenerowana przez obrót wybranego profilu wokół wybranej osi krzywej. Częstotliwość kroku siatki jest regulowana w 2 kierunkach przez U i V Spanse.

Powierzchnia według 2 widoków: Siatka wygenerowana przez przesunięcie dwóch stożków wzdłuż prowadnicy krzywej. Możesz edytować krzywą. Opcja „Powierzchnia według 2 widoków” nie jest włączona w układzie współrzędnych Z-Up.

Powierzchnia wyciągnięcia po profilach: Powierzchnie po wyciągnięciach po profilach to powierzchnie utworzone przez wiele krzywych tworzących gładką styczność pomiędzy wybranymi krzywymi. Generowanie siatki przez poruszanie się po wybranym przekroju krzywej. Częstotliwość kroku siatki jest regulowana w 2 kierunkach przez U i V Spanse.
Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy

Łata powierzchni: Wybrane krzywe definiują granicę i geometrię siatki. Częstotliwość kroków sieci jest regulowana przez U Spanse.

Faza: utwórz fazę na krawędziach.

Tablica kopii: Możesz tworzyć kopie dla wybranych twarzy lub bieżących grup poli. Musisz określić liczbę kopii dla typów liniowych i promieniowych. W przypadku kopii wzdłuż splajnu określ liczbę kroków.

Krata: Krata zostanie utworzona z krawędzi lub wybranych powierzchni. Szerokość można zmienić za pomocą czułego kółka. Przesunięcie kursora w poziomie zmienia szerokość, a w pionie – głębokość.

Na powierzchnię NURBS: Konwersja powierzchni siatki o niskiej liczbie poli na powierzchnie NURBS przy użyciu algorytmu Catmull-Clark. Z późniejszym export do pliku IGES. Możliwe jest również scalanie powierzchni przed export.
Wybierz dwie powierzchnie do ujednolicenia. Naciśnij Esc (lub środkowy przycisk myszy), aby rozpocząć nowy wybór.
export IGES będzie wymagał specjalnej licencji po okresie testowym, ponieważ jest to zasadniczo funkcja przemysłowa.

Do Nurbsa

Dodaj przykłady narzędzi Geometria


Dostrajać

Ostre krawędzie: Zaznacz krawędzie jako ostre. Normalne zostaną podzielone wzdłuż tych krawędzi.

Brush: To narzędzie działa podobnie do miękkiego zaznaczenia. Wierzchołki znajdujące się najbliżej środka kursora pędzla poruszają się bardziej niż wierzchołki na zewnętrznych krawędziach. Użyj klawisza SHIFT, aby wygładzić odstępy między wierzchołkami.

 Zachowaj granice podczas wygładzania: Po włączeniu tej opcji granice zostaną zachowane podczas wygładzania siatki. Naciśnij SHIFT, aby wygładzić.
 Przez wszystkie grupy: działanie przez wszystkie widoczne grupy.

Usuń wielokąty: Kliknij (pojedynczo) lub przeciągnij kursor wzdłuż wielokątów, aby je usunąć. Przytrzymaj klawisz CTRL, aby usunąć połączone zestawy wielokątów.
Usuń krawędzie: Usuń krawędzie, pierścienie krawędzi lub pętle krawędzi. Przytrzymaj klawisz CTRL, aby szybko zaznaczyć i usunąć całe pętle krawędzi.
Zwiń: UŻYJ LPM na krawędzi, aby ją zwinąć. Użyj klawiszy CTRL+LPM, aby zwinąć pierścienie krawędzi.
Dzielone pierścienie: Dzielone pierścienie krawędziowe z linią.
Przenieś: Dostosuj wierzchołki, krawędzie i ściany.
Przesuń krawędzie: użyj LPM, aby przesunąć krawędzie. CTRL+LPM przesunie pętle krawędzi.
Zmierz: kliknij, aby dodać punkty. Użyj klawisza SHIFT, aby wyrównać linie w poziomie, w pionie lub po przekątnej. Naciśnij ESC, aby zatrzymać tworzenie prowadnicy miary. Nowe kliknięcie rozpocznie nowy przewodnik. Kliknij linie i punkty, aby podzielić linie lub przeciągnąć punkty. Prowadnice miary mogą być używane w innych narzędziach jako znaczniki wizualne lub prowadnice przyciągania.
Pokaż otwartą krawędź: Otwarta krawędź rysunku siatki autorstwa Reda.

 Kliknij dwukrotnie, aby usunąć punkt. Przenieś pobliskie punkty razem, aby usunąć przechwycony punkt. Użyj klawisza CTRL, aby uniknąć przyciągania do istniejących punktów lub linii, na przykład gdy trzeba rozpocząć nową linię od istniejącego punktu lub linii. 

UV

Dodaj klastry: użyj LPM, aby zaznaczyć środek klastra (wyspy UV ) na twarzach. Kliknij klaster ponownie, aby go usunąć.
Zaznacz szwy: Zaznacz szwy na mapie UV. CTRL+LPM usuwa zaznaczenie szwu.
Pętle brzegowe: zaznacz całe pętle brzegowe na mapie UV. Użyj CTRL+LPM, aby je odznaczyć.
Ścieżka UV : Umieść ścieżkę wzdłuż najkrótszej ścieżki (zgodnie z pewnymi kryteriami) między kilkoma punktami. Kliknij, aby dodać punkty lub linie podziału, użyj PPM lub kliknij dwukrotnie, aby usunąć punkty. Naciśnij ENTER, aby zaznaczyć szwy, i CTRL ENTER, aby usunąć szwy. Użyj różnych kryteriów, aby dostosować przepływ ścieżki.
Dołącz do klastrów: Najedź na szew między klastrami i kliknij, aby usunąć cały szew i połączyć klastry. Jeśli podświetlone szwy są czerwone, wynikowe wyspy sumaryczne mają samoprzecięcia lub zbyt duże kwadratowe śmieci. Jeśli jest zielony, sumaryczna wyspa nie ma samoprzecięć, a kwadratowy śmietnik to nie więcej niż 1/2.


Polecenia

Przekształć: Przekształć wybrane ściany/wierzchołki. Jeśli nic nie jest zaznaczone, cała siatka zostanie przekształcona.
Przyciągaj: Przyciągaj wierzchołki siatki retopo do powierzchni. Pomaga, jeśli zmieniłeś stan obiektu w scenie i chcesz ponownie przyciągnąć siatkę retopo . Tylko wybrane wierzchołki zostaną zmienione, jeśli jesteś w narzędziu „Wybierz” w trybie wierzchołków.
Skaluj: Skaluj wybraną lub całą siatkę. Każdy klaster łączący zostanie przekształcony osobno.
Relaks: Rozluźnij całą siatkę retopo lub podzbiór. Jeśli jesteś w narzędziu „Wybierz” w trybie wierzchołków, zmiana wpłynie tylko na wybrane wierzchołki.
Import: Import siatkę retopo .
Export: Export polisiatkę.
Podziel .
Wygładzanie (CC): Podziel i wygładź bieżącą grupę za pomocą podziału Catmull-Clark.
Usuń siatkę .
Symetria: Zastosuj symetrię do siatki.
Unwarp: Dopasuj wszystkie wyspy do mapy UV .
Wybór sklepu .
Załaduj wybór .
Wyczyść zaznaczenie .
Zapisz kontur: To polecenie umożliwia zapisanie konturu w skali rzeczywistej jako EPS lub DXF do dalszego cięcia laserowego. Długość linii odpowiada długości geometrycznej. Jest to pomocne, jeśli chcesz wycinać kształty za pomocą wycinarki laserowej i sklejać części.


Wybrany

Rozwiń: Rozszerz obszar wybranych elementów.
Kontrakt: Kontraktuj obszar wybranych elementów.
Przekształć: Przekształć wybrane ściany/wierzchołki. Jeśli nic nie zostanie zaznaczone, cała siatka zostanie przekształcona.
Normalne wyciągnięcie: Wyciągnięcie wzdłuż średniego normalnego kierunku. Pamiętaj, że nowe wierzchołki nie będą przyciągane automatycznie, ale będą przyciągane w dalszych operacjach, jeśli nie wyłączysz automatycznego przyciągania.
Wyciągnij twarze: Wyciągnij twarze, aby każda ściana była przesunięta na tę samą odległość, kiedy tylko jest to możliwe. Zwróć uwagę, że w niektórych przypadkach dokładnie równoległe przesunięcie powierzchni jest niemożliwe, ale 3DCoat stara się przemieścić tak dokładnie, jak to możliwe.
Wyciągnij wierzchołki: Wyciągnij twarze, aby każdy wierzchołek został przesunięty o tę samą odległość.
Wtargnięcie: Wtargnięcie w wybrane twarze.
Skorupa: Utwórz skorupę wybranych twarzy. Fluffy powiedział: Najpierw wybierz twarze, które chcesz „utrwalić”, a następnie aktywuj narzędzie Shell …

obraz.jpeg.08b568a08c6953ae44c46d86de5cee46.jpeg

następnie użyj przycisków w oknie Opcje narzędzia lub metauchwytu strzałki, aby ustawić stopień wyciągnięcia…

obraz.jpeg.12203acf70cee66f2fa4ecc2f4a3dd0d.jpeg


Swobodne wyciągnięcie: Wyciągnij w dowolnym kierunku. Pamiętaj, że nowe wierzchołki nie będą przyciągane automatycznie, ale będą przyciągane w dalszych operacjach, jeśli nie wyłączysz automatycznego przyciągania.
Wytnij krawędzie: Wytnij krawędzie na równe segmenty. Użytkownik wstępnie określi liczbę segmentów wzdłuż wybranej krawędzi (krawędzi).
Przyciągaj: Przyciągaj wierzchołki siatki retopo do powierzchni. Pomaga, jeśli zmieniłeś stan obiektu w scenie i chcesz ponownie przyciągnąć siatkę retopo . Tylko wybrane wierzchołki zostaną zmienione, jeśli jesteś w narzędziu „Wybierz” w trybie wierzchołków.
Skaluj: Skaluj wybraną lub całą siatkę. Każdy klaster łączący zostanie przekształcony osobno.
Relaks: Rozluźnij całą siatkę retopo lub podzbiór. Tylko wybrane wierzchołki zostaną zmienione, jeśli jesteś w narzędziu „Wybierz” w trybie wierzchołków.
Obróć CW: Obróć wybrane krawędzie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Obróć CCW: Obróć zaznaczone krawędzie przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
Wyciągnij: Wyciągnij wybrane krawędzie.
Podziel: Wybierz kilka krawędzi, a następnie kliknij Podziel. Przesuń wskaźnik myszy nad krawędzie, aby określić pozycję podziału, a następnie kliknij, aby podzielić. Możesz uruchomić to narzędzie i podzielić wybrane krawędzie za pomocą klawisza INSERT.
Zwiń: Użyj BKSP, aby zwinąć wybrane krawędzie.
Usuń: Użyj klawisza DELETE, aby usunąć wybrane krawędzie.
Pętla krawędzi: Naciśnij L, aby wybrać pętlę krawędzi. Wybierz dwie krawędzie na jednej pętli krawędzi, aby ograniczyć efekt.
Pierścień krawędziowy: naciśnij R, aby wybrać pierścień krawędziowy. Wybierz dwie krawędzie na jednym pierścieniu krawędzi, aby ograniczyć efekt.
Sel.Sharp: Wybierz ostre krawędzie.
Podziel krawędź: Podziel wybrane krawędzie.
Mostek: Wybierając dwie krawędzie, możesz utworzyć ścianę.
Ustaw szwy: Zaznacz wybrane krawędzie jako szwy (w oknie podglądu UV ).
Usuń szwy UV : Usuń szwy na wybranych krawędziach (w oknie podglądu UV ).
Oznacz jako ostre: Zaznacz wybrane krawędzie jako ostre. Normalne zostaną podzielone wzdłuż tych krawędzi.
Clear Sharp: Wyraźne, ostre krawędzie. Normalne nie zostaną podzielone.
Wybór sklepu: Wybór sklepu.
Załaduj wybór: Załaduj wybór.
Wyczyść zaznaczenie: Wyczyść zaznaczenie.
Wyrównaj wierzchołki: Wyrównaj wierzchołki według płaszczyzny. Możesz zobaczyć kierunek ruchu wierzchołków. Jeśli wybrano Powierzchnie, Wyrównanie może zostać wykonane przez okrąg lub kulę.


Cała siatka

Import: Import siatkę retopo .
Export: Export siatkę retopo .
Podziel: Podziel polisiatkę.
Wygładzanie (CC): Podziel i wygładź bieżącą grupę za pomocą podziału Catmull-Clark.
Smooth Selection CC: Podziel i wygładź wybrane powierzchnie za pomocą algorytmu Catmull-Clark.
Usuń siatkę: Usuń polisiatkę.
Symetria: Zastosuj symetrię do siatki.
Rozwiń: Dopasuj wszystkie wyspy do mapy UV .

Tags:hard surfacemodeling

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Mesh Menu
Up Next
Dodaj geometrię
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat