• Polski
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Dokumentacja 3DCoat
  • Chapters
    • Wprowadzenie do 3DCoat
    • Pierwsze kroki
    • Interfejs i nawigacja
    • Komponenty Brush
    • Pomieszczenia robocze
    • Scripting i Core API
    • Pytania i Odpowiedzi
    • licensing
    • Samouczki szkoleniowe
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Polski Polski
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Wprowadzenie do 3DCoat
  • Pierwsze kroki
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Aktywacja 3DCoat
    • Błąd uruchamiania
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Struktura folderów
      • Custom documents folder
    • Różne formy „rezolucji”
    • Tablet on Window
    • Import i Export
    • Applinks w 3DCoat
      • Link do aplikacji Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Otwieranie okna dialogowego (menu szybkiego startu)
    • Panel nawigacyjny
    • Aparat i nawigacja
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Nawigacja za pomocą urządzeń 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • Skróty klawiszowe
  • Interfejs i nawigacja
    • Menu plików
    • Edytuj menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Preferencje
    • Wyświetl menu
    • Symetria
    • Textures
    • Calculate
    • Menu Warstwy
    • Zamroź menu
    • Hide
    • Bake
    • Krzywe 2022
      • Menu krzywych
      • Curves Properties RMB
      • Wypełnij warstwą siatki
      • Scale of imported curves
    • Menu Windowsa
      • Panele wyskakujące systemu Windows z kartami
      • Suwaki
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Menu pomocy
    • Dostosowywanie
    • Zmodyfikuj lub utwórz nowy pokój
  • Komponenty Brush
    • Górny pasek Brush
    • Pędzle ogólnego zastosowania
      • Twórz pędzle i kalkomanie
      • Tworzenie alfy z obecnego sculpt
      • Utwórz Brush z obiektu 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • Uderzenia
      • Wyskakujące menu Krzywe
    • Opcje Brush
    • Ogranicznik warunków
    • Paski panelu
    • Panel szablonów
    • Inteligentne materiały
      • Dodaj nowe obrazy lub materiały
      • Dołącz inteligentny materiał do warstwy
      • Import Quixel Material
    • Jak tworzyć ustawienia wstępne dla Brush
  • Pomieszczenia robocze
    • Painting
      • Painting tekstur i tryby
        • Painting na Per-Pixel
        • Painting przemieszczeń (mikro-wierzchołki)
        • Painting Ptex
        • Painting powierzchni (Polypainting)
      • Importowanie do pokoju Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Zablokuj normalne
        • Załaduj nowy układ UV po zmianach modelu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu obszaru roboczego Painting
        • Edit menu
        • Tekstury
          • Narzędzia do Baking tekstur
        • Ukrywać
        • Menu dla Bake Paint
        • Próbnik kolorów
      • Górny pasek do Painting
      • Panel warstw
        • Panel mieszania
        • Layer and Clipping Masks
      • Narzędzia do Painting pokoju
      • Nieprzezroczystość — przezroczystość
      • Dostosuj obszar roboczy
        • Zestaw narzędzi do poprawek
        • Eksportowanie z Tweak Roomu
      • Panel podglądu maski/materiału
      • Eksport z Painting
    • Przestrzeń robocza UV
      • Górny pasek UV
      • Lewy panel narzędzi UV
      • Panel podglądu UV
      • Przykład przepływu pracy UV
      • Importowanie do pomieszczenia UV
      • Eksport z pomieszczenia UV
    • Retopologia
      • Importowanie do pokoju Retopo
      • Menu Retopo Mesh i menu pieczenia
        • Tryb wirtualnego lustra
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • Górny pasek
        • Wybierz geometrię
      • Lewy panel narzędziowy w pokoju Retopologii
        • Ogólny cel i funkcja
        • Dodaj geometrię
          • Narzędzie Strokes w Retopology
        • Retopo Tweak Tools
        • Narzędzia UV
        • Komendy dla pokoju Retopologii
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Grupy poli
    • Rzeźbić
      • Sculpt Layer
      • Drzewo rzeźbiarskie
      • Opcje Brush rzeźbiarskiego
      • Top Bar
      • Silnik Brush
      • Podmenu Geometria
      • Rzeźbij menu „kliknij prawym przyciskiem myszy”.
      • Shadery
      • Tryb Voxel
        • Rzeźbienie czystego Voxel
        • Gęstość i rozdzielczość
        • Silnik z gliny
        • Narzędzia Voxel
        • Narzędzia powierzchniowe na wokselach
        • Narzędzia dopasowywania Voxel
        • Painting wolumetryczne
        • Narzędzia obiektów Voxel
      • Tryb powierzchniowy
        • Narzędzia powierzchniowe
        • Niestandardowe narzędzia powierzchni
        • Narzędzia dopasowujące powierzchnię
        • Painting powierzchni
        • Narzędzia obiektów powierzchniowych
        • Rozdzielczość wielopoziomowa
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • Rzeźbij krzywe
        • Krzywe splajnu
        • Splines model creation
      • Przemieszczenie wektora
      • Narzędzia do przekształcania powierzchni
        • Narzędzia do przekształcania Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Prymitywy Voxel i narzędzia do Import
      • Żywe wartości logiczne
      • Polecenia dla pokoju rzeźbienia
      • Import do Sculpt Room
      • Eksportowanie z Sculpt Room
    • Renderowanie
      • Comparison of different roughness values
      • Funkcje panelu renderowania
      • Obrotnica
      • Fakebake oświetlenia -nie PBR-
    • Factures
      • Przepływ pracy
    • Najprostszy
    • Modelowanie
      • Mesh Menu
      • Lewy panel narzędziowy w Modelarni
        • Dodaj geometrię
          • Wybrany
        • Dostrajać
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Polecenia
        • Cała siatka
      • Przykład powierzchni Loft firmy Fluffy
      • Blockout autorstwa Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Szybkie tworzenie modeli 3D
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Siatka do pokoju NURBS
    • Nodes
      • Sculpt shadery Biblioteka węzłów
  • Scripting i Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Pythona
  • Bezpłatny 3DCoatPrint

Edytuj menu

1747 views 1

Written by Carlos
September 19, 2022

Cofnij: skrót klawiszowy Ctrl+Z
Ponów: skrót klawiszowy Ctrl+Y


Przekształć bez Gizmo:

Te pozycje menu są przeznaczone do przypisywania skrótów klawiszowych do przekształcania obiektów bez metauchwytu.
1) Naciśnij END nad żądaną pozycją menu i przypisz klawisz skrótu.
2) Naciśnij ten klawisz skrótu i przekształć obiekt.
3) Naciśnij SPACJĘ, aby wprowadzić wartości liczbowe (jeśli jest to transformacja jednowymiarowa).
4) Naciśnij SHIFT, CTRL lub CTRL+SHIFT, aby przeprowadzić transformację dyskretną.
5) Naciśnij ESC lub PPM , aby anulować transformację.
6) Naciśnij LPM , aby zakończyć transformację.

Podczas przekształcania obiektów tą metodą, przegląd menu edycyjnego, w którym poznasz główne funkcje edycyjne i konfigurację sceny, możesz użyć skrótów klawiszowych (niezależnie od tego, jak są przypisane w 3D-Coat)

W – Aktywuj bezpłatne tłumaczenie.
E – Aktywuj swobodny obrót.
R – Aktywuj swobodne skalowanie.
X, Y (lub C), Z – Działaj wzdłuż osi dla translacji, obrotu lub skalowania, w zależności od aktualnego trybu.

– Jeśli jesteś w trybie tłumaczenia:
X, następnie Y lub SHIFT Z lub ZZ – przesuwa obiekt w płaszczyźnie XY.
Y, następnie Z lub SHIFT X, lub XX – przesuń obiekt w płaszczyźnie YZ.
Z, następnie X lub SHIFT Y, lub YY – przesuń obiekt w płaszczyźnie ZX.
F – Wybierz nowy punkt obrotu transformacji.


Oblicz okluzję

Oblicz okluzję : Uruchamia procedurę, która oblicza „okluzję otoczenia” (globalne oświetlenie) na podstawie śledzenia liczby promieni światła otaczających obiekt. Użyj tego, aby symulować sytuacje oświetlenia otoczenia „rzeczywistego świata”. Ukończenie może zająć dużo czasu. To narzędzie oblicza globalne oświetlenie na podstawie wielu świateł punktowych rozmieszczonych na półkuli. Wyniki w skali szarości zostaną zapisane w bieżącej warstwie. Dlatego lepiej jest utworzyć nową warstwę i ustawić operację kolorów „Modulacja” lub „Modulacja2X”. Narzędzie do obliczania okluzji jest specjalnie zoptymalizowane pod kątem dużych wielokątów (kilka milionów), jest szybkie, ale wiesz, że potrzebuje jeszcze trochę czasu na tak wysokie wielokąty.

– Źródła światła (rozsył światła):

  • 1) nad półkulą
  • 2) nad kulą
  • 3) nad półkulą + kulą

– Cel renderowania oświetlenia: Musisz wybrać warstwę, na której zostaną umieszczone obliczenia okluzji. Możesz wybrać automatyczne dodanie nowej warstwy lub nadpisanie bieżącej warstwy. W pierwszym przypadku nie zapomnij usunąć nowej warstwy do obliczeń światła. Ponadto dla nowej warstwy instalowana jest nowa opcja koloru „Do czasu”. W przypadku renderowania poprzedniej warstwy wszystkie jej informacje o kolorze zostaną usunięte.

– Liczba świateł: im więcej świateł, tym dłuższe obliczenia. Im więcej źródeł światła, tym lepsza jakość oświetlenia i dłuższe jego obliczanie. Maksymalna wartość to 256, a minimalna – 16. – Dodatkowe próbki antyaliasingu: Ilość kroków post-smoothingu po obliczeniu okluzji. W obliczeniach zostanie użyta tekstura kilka razy większa. Pozwala to pozbyć się niektórych artefaktów, jeśli są zbyt małe wyspy UV lub długie piksele.
Ostrzeżenie: ta funkcja spowolni obliczenia i zużyje więcej pamięci RAM i VRAM.

Oddziel obiekty z farbą: rozbij obiekt na częściach, aby uniknąć niewłaściwych występów styków AO.

AO Baking z wykorzystaniem OpenGL i mapy normalnej : Ten film przedstawia dwa główne nowe ulepszenia pieczenia AO w akceleracji OpenGL i wykorzystanie mapy normalnej.
Edytować

Oblicz krzywiznę

Oblicz krzywiznę: Warstwa krzywizny jest wymagana do użycia wnęki/krzywizny jako warunku dla materiałów lub malowania warunkowego. Polecenie zaktualizuje warstwę zagłębienia/krzywizny przy użyciu bieżącego przemieszczenia i normal map.
Zwróć uwagę, że krzywizna składa się z dwóch składowych.

  • Pierwszym z nich jest lokalna krzywizna, która pozwala wykryć drobne szczegóły i zadrapania.
  • Druga to krzywizna dalekiego zasięgu, która płynie płynnie i pozwala wykryć duże szczegóły.

Ustaw intensywność dla obu rodzajów krzywizny.

Począwszy od 3DCoat 2021.53 wnęka RGB została wprowadzona jako domyślna metoda obliczeń w teksturowaniu. Jest to bardzo istotna cecha Painting PBR nad teksturą/siatką.

Ten film pokazuje, jak działa ulepszona technologia wnęki. Jest to ulepszona technologia zwana już wnęką RGB.
Najpierw musisz upewnić się, że wersja RGB wnęki jest włączona, w tym celu przejdź do Edycja > Preferencje, przejdź do sekcji Narzędzia i wybierz opcję użyj wnęki RGB jako domyślnej metody obliczania wnęki.
Wykorzystanie wnęki RGB w 3DCoat 2021

– Po włączeniu funkcji przejdź do menu Tekstura, a następnie wybierz opcję Oblicz krzywiznę. Aby Obliczenie zostało wykonane, musisz trochę poczekać.
– Teraz możemy zobaczyć, jak mapa jamy (RGB) pojawiła się w warstwach.

– Widzimy, że dzięki nowej technologii mapa wygląda jak wielokolorowa.

Mapa musi być teraz domyślnie zamknięta; stwórzmy inteligentny materiał, aby zobaczyć, jak to działa.

– Skoncentruj się na nowej ikonie edycji – wygląda jak wazon – została dodana i nie istniała wcześniej, a funkcja aktualizacji jest skonfigurowana z obracającymi się krawędziami.

Jest to dodatkowa szerokość zagłębienia: wartość 0 oznacza, że zagłębienie jest pobierane z ustawień materiałów bez zmian.
Wartości mniejsze oznaczają ostrzejszy ubytek, powyżej 0,5 – poszerzenie ubytku. Lub oczywiście potrzebujesz warstwy wnęki RGB w scenie, aby zmieniać szerokość wnęki.
Działa tylko na takich warunkach: więcej na wklęsłym, więcej na wypukłym, mniej na wklęsłym, mniej na wypukłym, bardziej lub płaskim, a więcej na zakrzywionym (możesz użyć dowolnego z tych trybów).

– Nowy parametr odpowiada za zagłębienie promienia. Wpływa na to również regulacja stopnia i kontrastu.

Lekkie narzędzie do Baking

Narzędzie Light Baking : Ten film przedstawia narzędzie Light Baking w 3DCoat.

Krzywizna oparta na świetle : dokładniej oblicza wynik nakładania się promieni UV ; czarne obszary nie pojawiają się już na różnych obiektach, które mają te same współrzędne UV .
Grubość: Podobnie jak AO, rzuca promienie z powierzchni siatki do wewnątrz. Może być używany w cieniowaniu SSS.
Światło z pokoju do renderowania: Jeśli chcesz bake światło bez otoczenia, użyj „światła z pokoju do renderowania” zamiast „Światło i odbicia”.
Rozpraszanie podpowierzchniowe:
Przeświecający:
Wygięte normalne: Używanie wygiętych normalnych w materiałach może pomóc poprawić ich reakcję na oświetlenie i cieniowanie. Wyznacza średni kierunek oświetlenia otoczenia.

Przykład: korzyści z używania wygiętych normalnych


Światło i odbicia: wypełnij warstwę dowolnym odblaskowym inteligentnym materiałem, bake swoje odbicie i utwórz warstwę odbicia w warstwie tekstury. Odbiera każde światło, które ustawiłeś w pokoju do renderowania, w tym światło otoczenia.
Lokalna krzywizna: oblicza krzywiznę obiektów z normal map i analizuje krzywiznę modelu w wielu projekcjach piksel po pikselu, co pozwala uzyskać dokładniejszy i piękniejszy wynik. Promień i intensywność można regulować.
Lokalna krzywizna RGB: Wypala krzywiznę o promieniu odpowiednio 1, 20 i 100 w kanałach RGB. (Użyj wnęki RGB jako domyślnej metody obliczania wnęki, którą można ustawić w Preferencjach).
Nowa wnęka RGB została wprowadzona jako możliwa domyślna metoda obliczeń. W tym przypadku wnęka wielozakresowa zostanie obliczona na GPU, a w interfejsie użytkownika pojawi się dodatkowa kontrola warunków/inteligentnych materiałów, „Szerokość wnęki”. Pozwala na zmianę szerokości wnęki/wygładzanie w czasie rzeczywistym, co jest bardzo ważne dla realistycznego teksturowania PBR .
Szerokość wnęki (przy użyciu wnęki RGB) może być używana dla inteligentnych materiałów dla każdej warstwy osobno. Każda warstwa materiału ma własne ustawienia szerokości zagłębienia. Pozwala to na uzyskanie znacznie lepszych efektów w przypadku „postarzających” materiałów, takich jak kilka różnie „postarzonych” warstw farby.

Wnęka RGB to wielozakresowa tekstura wnęki, każdy kanał odpowiada innej skali wnęki. B to wnęka lokalna, G to wnęka średniego zasięgu, a R to wnęka dalekiego zasięgu.

Jeśli masz już starą warstwę jamy w scenie, musisz ją usunąć, aby użyć tej funkcji. Jest to bardzo istotna cecha malowania PBR na teksturze/siatki.
Jeśli wnęka RGB jest domyślnie włączona i ładujesz scenę, która ma warstwę wnęki w starym stylu, Coat ostrzeże Cię, że lepiej jest ponownie obliczyć wnękę, aby uzyskać lepszą kontrolę.


Synchronizuj warstwę z zewnętrznym edytorem: To polecenie umożliwia synchronizację bieżącej warstwy z zewnętrznym edytorem. Możesz ustawić ścieżkę do edytora w Preferencjach. (Domyślnie jest to Adobe Photoshop.) Kanał alfa będzie zawierał maskę przezroczystości.
Po wywołaniu tego polecenia program Adobe Photoshop otworzy się automatycznie z twoim plikiem. Następnie możesz to zmienić i wrócić do 3DCoat , naciskając CTRL + S.

Edytuj wszystkie warstwy w Ext. Edytor: edytuj wszystkie warstwy w zewnętrznym edytorze. Możesz zmienić edytor w menu Opcje (domyślnie Adobe Photoshop ). Ten edytor powinien mieć możliwość edycji plików PSD. Tekstura zostanie zapisana jako warstwy i otwarta jako plik PSD w zewnętrznym edytorze. Następnie możesz edytować teksturę, a nawet dodawać nowe warstwy. Kiedy go zapiszesz, 3DCoat automatycznie załaduje go ponownie. Skrót klawiszowy Ctrl+P
Edytuj wszystkie warstwy połysku: Edytuj wszystkie warstwy połysku w zewnętrznym edytorze.
Edytuj wszystkie warstwy metalowe: Edytuj wszystkie warstwy połysku w zewnętrznym edytorze.
Edytuj projekcje w Ext. Edytor: możesz edytować bieżącą projekcję w Adobe Photoshop za pomocą warstw. Możesz zmienić edytor w menu Preferencje (domyślnie Adobe Photoshop ). Ten edytor powinien mieć możliwość edycji plików PSD. Tekstura zostanie zapisana jako warstwy i otwarta jako plik PSD w zewnętrznym edytorze. Następnie możesz edytować teksturę, a nawet dodawać nowe warstwy. Kiedy go zapiszesz, 3DCoat automatycznie załaduje go ponownie. Skrót klawiszowy Ctrl+Alt+P

Projekcja przez: Wyświetlaj obraz przez wszystkie obiekty, nawet tylne ściany.

Skala projekcji edytora zewnętrznego : Dodatkowa skala, która zostanie zastosowana do obrazu projekcji w celu edycji w zewnętrznym edytorze.

Skala edytora zewnętrznego

Załaduj skróty klawiszowe: Załaduj skróty klawiszowe z pliku.
Zapisz skróty klawiszowe: Zapisz skróty klawiszowe z pliku.
Dostosuj interfejs użytkownika: Usuń/dostosuj element interfejsu użytkownika.
Preferencje: Ustaw klawisze skrótów, Automatyczne zapisywanie czasu, Zewnętrzny edytor 2D, Kolory interfejsu użytkownika i więcej…
Preferencje

Resetuj ustawienia: Resetowanie jest konieczne, jeśli program zachowuje się niestabilnie. Wybierz ustawienia, które chcesz zresetować. Pliki options*.xml zostaną usunięte. Program zostanie uruchomiony ponownie, więc najpierw zapisz zmiany
Przenieś dane 3DCoat: Edytuj rozmieszczenie danych.
Konwertuj starsze materiały (sprzed 4.5): Konwertuj starsze materiały (sprzed 4.5)
Szukaj objętości:

Samouczki

Szybka wskazówka — rozwiązywanie problemów z Baking AO : Ten film przedstawia krótką wskazówkę dotyczącą rozwiązywania problemów z pieczeniem AO w 3DCoat, jeśli użytkownik napotka nieuzasadnione opóźnienie.

AO Baking z wykorzystaniem OpenCL i Normal Map : Ten film przedstawia dwa główne nowe ulepszenia pieczenia AO w 3DCoat 4.5. Akceleracja OpenCL i wykorzystanie mapy normalnej.

Przepływ pracy Krita i 3DCoat Autor: Paul Geraskin.

Was this helpful?

1 Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Menu plików
Up Next
Calculate Curvature
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat