Como reimportar de forma não destrutiva um layout UV diferente para sua malha sem quebrar a texturização
O projeto 3DC coloca tintas e materiais no modelo para poder reprojetar em caso de alterações no layout UV .
Você tem uma malha pintada…
…mas precisa substituir a geometria porque o layout UV muda?
Passos:
– Mude para Retopo Room e Import malha externa
– Asse objeto para pintura de pixel
– Volte para a sala Paint, agora você pode ver 2 layouts UV com texturas antigas projetadas na nova malha
– Exclua a malha antiga e continue trabalhando
Consigo passar a pintura anterior do modelo antigo para o novo modelo com UVs corrigidos?
Suponha que você criou o modelo e o carregou no 3DCoat para uv mapping. Depois que a marcação apareceu na maior parte do objeto, percebi que o modelo tinha algumas malhas duplicadas acontecendo.
Então salvei o mapa UV com o botão Salvar na sala UV , entrei no aplicativo externo e corrigi o erro excluindo alguns rostos.
Iniciei um novo projeto 3D e importei a malha novamente.
Entrei na sala UV e usei o botão carregar, escolhi o mapa UV que você havia salvo.
Quando carregou tudo parecia estar bem, até que você percebeu que carregou o modelo antigo com a localização geográfica duplicada.
Uma solução será:
1) Vá para a Sala Retopo (para fazer nossa edição de malha) > no menu Retopo , escolha “Use VISIBLE Paint Obejct as Retopo.” Isso trará o objeto para a sala Retopo para malha e até mesmo reparos/modificações UV .
Limpe todas as malhas duplicadas > verifique se os UV’s estão bons para serem usados na sala Retopo (tem um conjunto espelhado de ferramentas UV e não há necessidade de clicar em APLICAR ALTERAÇÕES DE UV como você faz na sala UV ).
Se tudo estiver bem na sala Retopo , você pode colocar a malha modificada de volta no Paint Workspace de duas maneiras:
Volte para o espaço de trabalho do Paint e exclua as malhas problemáticas (para não termos duplicatas) dos painéis Paint Objects ou Surface Materials. Depois de fazer isso, na parte inferior do painel de camadas (Pintura), o último ícone à direita limpará todas as camadas de tinta não utilizadas. Tudo isso é uma medida de limpeza da casa.
Agora estamos prontos para mesclar a malha modificada na sala Paint. Vá para o menu Bake e escolha “Retopo para Painting por Per Pixel “. Isso envia uma cópia da malha diretamente para a Sala de Pintura e você estará pronto para prosseguir.
Outra solução será:
Se você deseja criar costuras e não ajustar um modelo com conjunto uv já criado, o método anterior é bom e muito válido no seu problema atual.
Este método começa com uma malha limpa, portanto, para trabalhos futuros, pode ser uma opção melhor do que ir primeiro à sala de uv . Isso depende do seu fluxo de trabalho, é claro …
Para entender completamente a função das funções Salvar e Carregar na Sala UV, observe a imagem com as dicas de ferramentas. A função salvar aqui serve principalmente para manter suas seleções de costuras uv em um arquivo especial.
Observe a extensão especial “UV” e não é um arquivo obj normal.

Portanto, há um fluxo de trabalho melhor para criar costuras para modelos que não possuem conjunto UV.
O método usa a sala retopo em vez da sala UV . A sala UV é boa para ajustar um modelo que já possui conjunto uv e texturas.
Digamos que você precise de um layout melhor de costura UV. Você cria seu novo layout de costura uv e salva esse layout, ele é atualizado no Paintroom e as texturas são transferidas para o novo conjunto uv sem destruí-las. Porém, cuidado especial deve ser tomado se houver informações normal map com o modelo em como você reorganiza seu uvset, mas esse não é o tópico deste post.
O procedimento abaixo funciona melhor para criar um conjunto uv para um modelo que não possui criação anterior de conjunto uv . Neste método, certifique-se de que seu modelo não contenha erros.
Use Executar Retopologia no Novo Menu. Veja de perto as 4 maneiras de importar a malha. Um dos dois primeiros é o melhor neste caso.
Em seguida, vá para a sala Retopo , Import sua malha usando a função de import no menu Retopo . Escolha não ao encaixar a malha retopo , não há necessidade de fazer isso neste caso.
Crie suas costuras e desembrulhe.
Nota lateral: se você tiver erros na malha, sim, você terá que remover a malha de erro da sala de retopo e reimportar a corrigida. É claro que você perderá suas seleções de costura anteriores. 3DC assume que você tem uma malha limpa para começar.
Export o modelo e pronto.
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