• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Không gian làm việc UV

1501 views 0

Written by Carlos
September 19, 2022

Nếu bạn đã nhập lưới để UV mapping hoặc nếu bạn cần thay đổi hoặc chỉnh sửa bản đồ UV của mình, phòng UV có sẵn kho công cụ đầy đủ để sửa đổi bản đồ UV của bạn. Bản đồ UV của lưới giống như các mẫu giấy được sử dụng để cắt vải cho quần áo của người mẫu của bạn. Như với bất kỳ loại quần áo đẹp nào, bạn sẽ cố gắng không tạo mẫu của mình từ nhiều mảnh nhỏ và giữ nó càng lớn càng tốt. Phòng UV cung cấp các công cụ chính xác mà bạn cần để tạo bản đồ UV cân bằng.

Giống như một mẫu giấy, mỗi bộ quần áo được tách ra khỏi những bộ khác và được thiết kế tiết kiệm để có chỗ cho phần còn lại. Các công cụ và tính năng của phòng UV được thiết kế chủ yếu để định vị, định cỡ và căn chỉnh tất cả các mảnh mẫu. Vì bạn có thể thay đổi ý định về vị trí của các đường nối mẫu, nên tất cả các công cụ trong phòng Retopo xử lý UV mapping cũng có trong phòng UV . Ngoài ra còn có các công cụ giúp họ ngăn chặn sự kéo dài của các bộ phận mẫu – và cách tất cả các bộ phận được đóng gói vào không gian của toàn bộ bản đồ UV .

Vì một mô hình có thể có nhiều ứng dụng khác nhau nên bạn có thể cần các bản đồ khác nhau. Với 3DCoat, bạn có thể tạo và sửa đổi bao nhiêu bản đồ UV khác nhau mà bạn cần cho từng dự án.

Khi bạn đã hoàn thành bản đồ của mình và đặt mô hình của mình trong Phòng sơn, bạn có thể sử dụng Trình chỉnh sửa Texture UV để đặt các chi tiết và nhãn yêu cầu độ chính xác khó đạt được bằng cách vẽ trong chính Chế độ xem 3D. Sử dụng Texture UV Editor để vẽ và định vị các chi tiết chính xác trực tiếp trên bản đồ UV bằng cách sử dụng tất cả các công cụ có sẵn trong Phòng sơn.

3DCoat cũng hỗ trợ tạo và chỉnh sửa nhiều bản đồ UV (uDims) trên một lưới duy nhất, nhưng lưu ý rằng các đa giác không thể được chia sẻ trên các bố cục Bản đồ UV .

Chỉnh sửa UV


Khi bạn đã hoàn thiện cấu trúc liên kết của mình và sẵn sàng bắt đầu tạo kết cấu cho mô hình của mình (bằng cách “Baking” lưới của bạn vào Phòng sơn), “Phòng UV ” sẽ có sẵn một kho công cụ đầy đủ để tự sửa đổi “Bản đồ UV ” của bạn.

Không gian làm việc UV hoạt động với các Đối tượng Paint.

Nếu bạn muốn Bản đồ UV một Đối tượng Retopo , bạn có thể làm như vậy từ Không gian làm việc Retopo .

Đối tượng Retopo phải có Bản đồ UV trước khi Baking đối tượng Paint. Điều đó nói rằng, xin lưu ý rằng các công cụ UV trong cả hai phòng là hoàn toàn giống nhau và trang này chứa tất cả thông tin về UV Unwrapping.

Không gian làm việc UV cung cấp các công cụ chính xác để tạo ra Bản đồ UV “cân bằng”. Bản đồ UV của người mẫu giống như mẫu giấy được sử dụng để cắt vải cho quần áo (họa tiết) của người mẫu.

Như với bất kỳ loại quần áo đẹp nào, bạn sẽ cố gắng tránh tạo mẫu của mình từ nhiều mảnh nhỏ, nhưng thay vào đó, một bộ quần áo tốt sẽ cố gắng giữ cho tất cả các mảnh thành phần của nó lớn nhất có thể và gần bằng kích thước phù hợp với thực tế.

Giống như một mẫu giấy, mỗi bộ phận “quần áo” được tách biệt khỏi những bộ phận khác và được sắp xếp hợp lý để nhường chỗ cho tất cả những bộ phận còn lại. Các công cụ và chức năng của Phòng UV được thiết kế chủ yếu để xử lý việc định vị, định cỡ và hướng của tất cả các phần “mẫu”.

Vì bạn có thể thay đổi ý định về vị trí của các đường nối “mẫu”, nhiều công cụ được tìm thấy trong Không gian làm việc Retopo xử lý UV Mapping cũng được tìm thấy trong Không gian làm việc UV .

Các công cụ cũng có mặt để giúp bạn ngăn chặn việc “kéo dài” các mảnh “mẫu” và cách tất cả các mảnh được “đóng gói” vào không gian của Bản đồ tổng thể.

Vì một mô hình có thể có nhiều mục đích sử dụng khác nhau và có thể được xem từ nhiều góc độ khác nhau nên bạn có thể thấy cần phải có các Bản đồ khác nhau, mỗi bản đồ phục vụ cho mục đích duy nhất của nó trong quá trình sản xuất hoàn thiện của bạn.

3DCoat cho phép bạn tạo và sửa đổi bao nhiêu Bản đồ UV mà bạn cần cho bất kỳ dự án nào.

Khi bạn đã hoàn thành bản đồ của mình và đặt mô hình của mình trong Phòng sơn, bạn có thể sử dụng Trình chỉnh sửa Texture UV để đặt các chi tiết và nhãn yêu cầu độ chính xác khó đạt được bằng cách vẽ trong Chế độ xem 3D.

Để mở một Đối tượng (Paint hoặc Retopo), trước tiên, đối tượng đó phải có Đường may UV . Bằng cách đánh dấu và có Đường nối UV , 3DCoat sẽ biết nơi cắt lưới và đặt phẳng cho ứng dụng kết cấu thông qua các phương tiện 3D và 2D (Phòng sơn của 3DCoat, Photoshop, v.v.).

Sử dụng Texture UV Editor để Vẽ và định vị các chi tiết chính xác trực tiếp trên Bản đồ UV bằng cách sử dụng tất cả các công cụ có sẵn trong Phòng Sơn.

Di chuyển qua lại giữa Không gian làm việc UV và Không gian làm việc Paint cho phép bạn thực hiện tất cả các điều chỉnh Đường may và Đảo để có được bộ Bản đồ kết cấu tối ưu sẵn sàng export sang ứng dụng bên ngoài mà bạn chọn.

Không gian làm việc UV là bản sao và phần mở rộng của các công cụ có sẵn trong Không gian làm việc Retopo , được tạo để hoạt động với Bản đồ UV sau khi mô hình của bạn đã được “Nướng” vào Không gian làm việc của Paint . Những gì bạn tạo ra trong Không gian làm việc UV sẽ đại diện cho các bản đồ cố định mà bạn sẽ sử dụng để export các ứng dụng của bên thứ ba.

Phòng Retopo & Phòng UV

Nhiều chuyên gia 3D chỉ sử dụng những phần đó của 3DCoat để giúp họ thực hiện những công việc rất cụ thể, chẳng hạn như tạo Bản đồ UV hoặc cấu trúc liên kết mới. Không gian làm việc UV của 3DCoat cung cấp một bộ công cụ cụ thể rất mạnh để thực hiện mọi loại thay đổi UV cho các mô hình và bản đồ hiện có.

Trong 3DCoat, Phòng Retopo và Phòng UV được liên kết chặt chẽ với nhau và hầu hết thường được sử dụng cùng nhau để tạo Bản đồ UV cuối cùng.

Khi thay đổi Bản đồ UV hiện có, đôi khi cần có những thay đổi nhỏ đối với cấu trúc liên kết mô hình, trước tiên những điều chỉnh này được thực hiện trong Phòng Retopo , sau đó là Tháo lưới đã sửa đổi và đưa Bản đồ mới vào Phòng UV để sắp xếp và đóng gói đảo lần cuối.

Tại bất kỳ thời điểm nào trong quy trình UV Mapping , có thể đặt các đường nối mới và tạo bản đồ mới, khác với các bố cục được tạo trong Phòng Retopo .

Trước khi mở gói, bạn có thể chỉ định thuật toán mở gói nào bạn muốn sử dụng. Có phần mở gói LSCM cũ hơn và phần mở gói ABF++ mới hơn. Khi bạn đánh dấu một đường nối mới, 3DCoat sẽ mở các cụm mới trong thời gian thực và hiển thị cho bạn bản xem trước của các cụm chưa được bao bọc ngay lập tức để bạn có thể thấy mức độ biến dạng của từng phần. Chức năng tiện lợi này giúp bạn không bị quên vị trí của bất kỳ đường may hoặc cụm nào.

hướng dẫn


Bắt đầu nhanh: Công cụ đóng gói UV

Khái niệm cơ bản về UV Mapping : Hướng dẫn này bao gồm các khái niệm cơ bản về tách kết cấu, còn được gọi là UV mapping, quá trình bao bọc hình ảnh kết cấu 2d lên một đối tượng 3d.

Cách hoán đổi UVs : Video này đề cập đến một phương pháp dễ dàng trong 3DCoat, để sửa đổi UVs của mô hình sau khi thực hiện một số công việc vẽ kết cấu….mà không bị phạt.

Làm việc với Tính đối xứng (Retopo/ UVs) : Video này tiếp tục phần Giới thiệu về cách làm việc với Tính đối xứng, tập trung vào Phòng Retopo và UVs).

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Xuất khẩu từ phòng Painting
Up Next
Thanh trên cùng UV
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat