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Comandos para sala de Retopología

1290 views 0

Written by Carlos
October 2, 2022

Esta sección de herramientas le permite crear una malla recién retopologizada. Aquí se cubrirá cada herramienta en la sección de retopología, así como la mayoría de los comandos para cada herramienta.
Puede notar que algunas herramientas se cruzan con comandos similares de una herramienta a otra. Tenga esto en cuenta al utilizar las herramientas de retopología.

Comandos Add, Quads, Point/faces, Cap, Strokes, Primitives, RFfill y UVpath

Transformar : transforma caras/vértices seleccionados. Si no se selecciona nada, se transformará toda la malla.

  • Widget de transformación de 2 ejes : Transform Gizmo Widget que permite escalar a lo largo de dos ejes
  • ‘ simultáneamente.

Ajustar : ajusta la malla retopológica al modelo de referencia o vóxel subyacente. Muchas veces, después de crear una topología, es posible que desee modificar el modelo de vóxel subyacente. Los cambios producirán una no correspondencia entre la malla “base” y la malla Retopo . La función “Snap” alineará los dos una vez más.
Escala: Escalar la malla seleccionada o entera. Cada clúster conectivo se transformará por separado.
Relajación: esto relaja la malla actual repologizada, lo que puede ayudar a “ajustar” su topología al modelo “base” que se usa como guía.

Import: importa una malla que puede usar como base para un nuevo arreglo topológico o modificarse con las herramientas Retopo .
Export: Esto le permite export su malla repologizada en .OBJ, .LWO, .STL y . formatos PLY.
Subdividir: esta herramienta se explica por sí misma. Subdivide la malla. Por ejemplo, cada polígono se divide por 4.
Suave (CC):
Borrar: Esto borrará toda la topología en la escena.
Simetría: Usando la configuración en el “Panel de Simetría” (tecla S), se creará una copia simétrica de su malla Retopo . Úselo con los comandos “Aplicar simetría” del menú Retopo .
Desenvolver: ajuste todas las islas en el mapa UV .
Sello de la tienda:
Selección de carga:
Borrar Sel.:
Guardar contorno: este comando le permite guardar el contorno en escala real como EPS o DXF para realizar más cortes con láser. La longitud de las líneas corresponde a la longitud geométrica. Es útil si desea cortar formas con un cortador láser y pegar las piezas.

– Especial Punto/Caras

Borrar puntos : borre todos los puntos generados por esta herramienta.

– Trazos especiales

Limpiar: borra todas las líneas dibujadas de la malla.
Suavizar: suaviza todas las líneas dibujadas en la malla.
Eliminar: elimina el trazo seleccionado. Use LMB para seleccionar un nuevo trazo.

– Primitivas Especiales


Las mallas primitivas se enumeran en la barra superior para su selección.

Seleccionar comandos

Seleccionar y seleccionar ruta

Expandir: Expande el área de los elementos seleccionados.
Contratar: Contrae el área de los elementos seleccionados.
Transformar : transforma caras/vértices seleccionados. Si no se selecciona nada, se transformará toda la malla.
Extrusión libre: extrusión en cualquier dirección. Recuerde que los nuevos vértices no se ajustarán automáticamente, pero se ajustarán en operaciones posteriores si no desactiva Ajuste automático.
Bordes cortados: corte los bordes en trozos iguales. Escriba la cantidad de divisiones de cada borde.
Ajustar: ajusta los vértices de la malla retopo a la superficie. Es útil si ha cambiado el estado del objeto en la escena y desea volver a ajustar la malla de retopo . Si está en la herramienta “Seleccionar” en modo vértice, solo se verán afectados los vértices seleccionados.
Escala: escala islas seleccionadas o malla completa. Cada clúster conectivo se transformará por separado.

  • Porcentaje de escala:
  • Uniforme de escala:
  • Escalado axial:
  • Escala radial:

Relajar: relajar toda la malla de retopo o subconjunto. Si está en la herramienta “Seleccionar” en modo vértice, solo se verán afectados los vértices seleccionados.
Rotar CW: Esto rotará los bordes seleccionados en el sentido de las agujas del reloj.
Rotar CCW: Esto rotará los bordes seleccionados en sentido contrario a las agujas del reloj.
Extruir: Extruir los bordes seleccionados.
Dividir: Varios Seleccione bordes, luego haga clic en Dividir. Mueva el mouse sobre los bordes para especificar la posición de división, luego haga clic para dividir. Puede usar la tecla INSERTAR para activar esta herramienta y dividir los bordes seleccionados.
Contraer: use BKSP para contraer los bordes seleccionados.
Eliminar: use la tecla ELIMINAR para eliminar los bordes seleccionados.
Edge Loop: presione L para seleccionar un borde de bucle. Seleccione dos bordes en un bucle de borde para limitar el efecto.
Anillo de borde: Presione R para seleccionar un anillo de borde. Seleccione dos bordes en un anillo de borde para limitar el efecto.
Sel Sharp: selecciona bordes afilados. Seleccionar opciones de borde:

  • Seleccionar bordes marcados como nítidos
  • Ángulo de pliegue: Ángulo entre caras.
  • Solo grupo actual
  • Solo conjunto UV actual

Bisel : Bordes seleccionados biselados.
Establecer costuras: marque los bordes seleccionados como costuras (en la ventana de vista previa UV ).
Marcar como nítido: marca los bordes seleccionados como nítidos. Las normales se dividirán a lo largo de esos bordes.
Clear Sharp: Bordes claros y afilados. Los normales no se dividirán.
Sello de la tienda:
Selección de carga:
Borrar Sel.:
Puente: al seleccionar dos bordes, puede crear una cara.

Toda la malla

Import: Import malla retopo .
Export: Export malla retopo .
Subdividir: subdividir la malla retopo .
Claro: Malla de retopo transparente.
Simetría: aplica simetría a la malla.
Desenvolver: ajuste todas las islas en el mapa UV .
Guardar contorno: este comando le permite guardar el contorno en escala real como EPS o DXF para realizar más cortes con láser. La longitud de las líneas corresponde a la longitud geométrica. Es útil si desea cortar formas con el cortador láser y pegar las piezas.

UV

Marcar costuras: marcar costuras en el mapa UV. CTRL+LMB desmarca una costura.
Edge Loops: marque bucles de borde completos en el mapa UV. Use CTRL+LMB para desmarcarlos.
Ruta UV : coloca la ruta a lo largo de la ruta más corta (bajo ciertos criterios) entre varios puntos. Haga clic para agregar puntos o dividir líneas, use RMB o haga doble clic para eliminar puntos. Presione ENTER para marcar costuras y CTRL ENTER para eliminar costuras. Utilice diferentes criterios para ajustar el flujo de ruta.

Comandos UV

Configuración de UV : configure el área de empaque de la isla y la distancia mínima entre las islas.
Borrar costuras: Borra solo las costuras de la malla actual.
Costuras automáticas: al hacer clic en esta opción, se crean automáticamente todas las costuras requeridas, utilizando un enfoque de estimación basado en la forma del objeto. Las costuras recién creadas todavía se pueden seleccionar o eliminar usando el modo de trabajo ‘Marcar costuras’. Esencialmente, creará costuras automáticamente con una “mejor suposición” sobre qué bordes seleccionar como costuras.
Costuras afiladas: configure las costuras en función del ángulo entre las caras. Es útil para el UV mapping de superficies duras.
Unificar UV: mueve todas las caras al conjunto UV actual. Si es necesario, elimine los conjuntos de UV vacíos restantes utilizando “Eliminar conjuntos de UV no utilizados”.
Desenvolver: ajusta todos los grupos en el espacio UV .
Automapa: este es el mismo método de desenvolver que se usa en el cuadro de diálogo de import para la autoasignación. Es un mapping plano con una prueba de auto-intersección de clústeres. Este método es el más estable y consume cualquier geometría (incluso las que no son múltiples) pero crea demasiadas islas.

Empaquetar UV : Esto empaquetará todos los clústeres UV sin envolver en el mapa UV , de acuerdo con un “rectángulo” de guía que usted defina. Cuando se completa esta operación, puede editar las islas en el mapa UV . En este punto, puede realizar muchas funciones esenciales que requieren un mapa UV .
Shuffle/Pack: empaqueta el conjunto actual de islas UV en el conjunto UV ; las islas superpuestas se mezclarán. No se realiza desenvoltura; solo se hará el embalaje.
PackUV2: Paquete de islas UV sin rotación ni volteo. Solo se escalarán y moverán para un mejor embalaje. Presione CTRL para mezclar.
Escala automática: escala automáticamente todas las islas a proporciones iguales entre el cuadrado en el espacio y el cuadrado en el conjunto UV.
Actualizar islas: cuando tenga una isla existente y luego marque una costura en esa isla, lo que hará que se convierta en dos, deberá ejecutar el comando “Actualizar islas” para llevar esa información al panel de vista previa UV para que luego tenga esas dos islas UV seleccionables, en el panel de vista previa UV .
Actualizar la conectividad de la isla. Si ha marcado o borrado varias costuras en la malla, UV-Map no se dividirá en islas inmediatamente. Debe actualizar islas para dividir o conectar islas existentes.
Guardar: Guarda la información UV en un archivo. Esta opción guarda la información de la unión y el grupo marcados o no marcados en la escena actual para que pueda editarse más tarde. No export el mapa UV final. Use el diálogo ‘ Import/ Export texturas’ en el menú Archivo.
Cargar: Cargue información UV previamente guardada desde un archivo.
Guardar contorno: este comando permite guardar el contorno en escala real como EPS o DXF para un posterior corte por láser. La longitud de las líneas corresponde a la longitud geométrica. Es útil si desea cortar formas con un cortador láser y pegar las piezas.

Ruta UV seleccionada

Borrar: Borra la selección.
Invertir: invierte la selección.
Rotar CW: Esto rotará la isla seleccionada en el sentido de las agujas del reloj.
Rotar CCW: Esto rotará la isla seleccionada en sentido antihorario.
Voltear U: Esto volteará la U del mapa UV .
Voltear V: Esto volteará la V del mapa UV .
Relajarse: aplica un suavizado ligero en el grupo (o isla) seleccionado para aliviar el estiramiento o el pellizco.
Relajación de tela: relaja las islas UV para que los bordes opuestos en las costuras tengan casi la misma longitud y la misma relación entre la longitud del borde en el espacio y la longitud del borde en el espacio UV . Esto puede ser útil para hacer cosas reales: tela y juguetes de peluche.
Para ABF: la forma más nueva y avanzada de desenvolver más adecuada para mallas orgánicas.
Para GU: Desenvuelva las islas seleccionadas con el método de desenvolvimiento UV globalmente uniforme patentado de 3DCoat.
A LSCM: la forma más antigua y tradicional de Unwrapping, que puede ser más compatible con aplicaciones 3D externas.
A planar: utiliza la proyección planar para desenvolver islas UV seleccionadas.
Para pelar: este método está diseñado para desenvolver la franja de polígonos en una línea recta.
Ocultar: oculta las caras seleccionadas.
inversión Oculto: invierte las caras ocultas.
Mostrar: invierte las caras ocultas.
Mostrar todo: Mostrar todas las caras ocultas.
HD Expand: Expande el área oculta.
Contrato HD: área oculta del contrato.

Copiar UV : copia la isla al portapapeles (usa CTRL+C). Puede seleccionar otra isla y pegarla allí. De esta manera, pondrás exactamente una isla sobre otra.
Pegar UV:: Pega la isla UV que se copió previamente. Debe seleccionar una isla, presionar CTRL+C, seleccionar otra isla con la misma topología y presionar CTRL+V. De esta forma, colocarás exactamente la primera isla sobre la segunda.


Tutoriales

Retopo Workspace Pt.6 (sección de comandos) : este video cubre la sección de comandos del panel de herramientas en el Retopo Workspace de 3DCoat.

Inicio rápido: herramientas de embalaje UV

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