작성자: Ctc_Nick
팩처 룸에서 .fbx 로 굽지 않고 텍스처 조각 메시를 export 수 있습니다. 그러나 재료는 약간의 조정이 필요합니다.
저는 모델링 룸에서 시작했고 ‘ retopo to sculpt mesh’를 사용했습니다. 또한 낮은 폴리카운트도 좋아 보입니다.
Factures Room에서 export 때 ‘ Export to’ 또는 ‘Export-Export Scene’ as .fbx 누르고 ‘Do n’t decimate’를 누르십시오.
힌트: 재료를 공급할 변위 맵이 있으면 멋져 보입니다!
타일 텍스처로 인해 다른 방법으로는 불가능한 큰 풍경/오브젝트를 높은 디테일로 만들 수 있습니다.
어떻게 작동합니까?
(여기서는 Blender 사용하지만 다른 소프트웨어에서도 거의 동일하게 작동합니다.)
3Dcoat는 페인팅할 때 기본 메쉬의 복제된 다각형을 생성하며, 편집 모드의 재료 슬롯에 의해 Blender 에서 선택할 수 있습니다. 이를 사용하여 3D 보기에서 레이어를 이동할 수 있습니다. 예를 들어 스노우 메쉬를 지면보다 약간 높게 이동합니다. (아래 그림에서 볼 수 있듯이)
FBX 메시에는 텍스처의 색상과 투명도를 구동하는 데 사용할 수 있는 버텍스 “속성”이 있습니다. ‘정점 알파 값’은 텍스처를 함께 페이드하는 데 사용됩니다.
Attribute Node — Blender Manual 에서 파생된 이 Vertex Data는 Material에서 사용할 수 있습니다.
Blender 에서 “속성” 노드(노드 추가에서 찾음), 색상 곱하기 및 알파를 연결할 수 있습니다.
수리를 위해 VertexPaint ‘Ease Alpha’ 및 ‘Add Alpha’를 사용하십시오. 속성 노드를 재료 출력에 일시적으로 직접 연결하는 것이 좋습니다.
연결 선택(ctrl+L) 및 선택 반전(Ctrl+I) 및 숨기기(h/Alt-h)를 사용하여 폴리 레이어를 분리할 수도 있습니다.
많은 재료를 사용하면 조금 까다롭기 때문에 쉽게 시작하십시오. 그러나 이제 팩처를 어떻게 사용할 수 있는지 알 수 있습니다. 텍스처를 다시 수집하고 속성을 자동으로 연결하는 Python 스크립트를 작성 중입니다.
3DCoat 에서 정점 텍스처를 만드는 경우 확산 채널에 이미 다른 PBR 파일에 대한 올바른 폴더 위치가 포함되어 있기 때문에 3d 앱에서 다른 텍스처 슬롯을 찾고 다시 로드하는 것이 더 쉽습니다.
러프니스/메탈니스/커스텀 채널에 대한 더 많은 속성 채널이 가능하다면 좋을 것입니다.

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